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(Power)JAVA

(Power)JAVA (Loan 24 times)

Material type
단행본
Personal Author
천인국 하상호
Title Statement
(Power)JAVA / 천인국, 하상호 공저.
Publication, Distribution, etc
서울 :   인피니티북스 :   INFINITYBOOKS ,   2009.  
Physical Medium
xvi, 815 p. : 색채삽도 ; 26 cm + CD-ROM 1매.
ISBN
9788992649292
General Note
찾아보기(p. 811-815)수록  
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700 1 ▼a 하상호
940 ▼a 파워 자바

Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 J41 2009z16 Accession No. 151280104 Availability Available Due Date Make a Reservation Service C M

Contents information

Book Introduction

자바 프로그래밍 입문서. 각각의 주제에 대한 개념과 원리를 단계적으로 설명하였다. 또한 입문자들이 참고할 수 있도록 충분한 예제 프로그램을 제공했으며, 주요 개념 및 소스 등에 컬러를 사용하여 지루하지 않게 구성하였다.

자바는 최근에 가장 각광받는 언어라고 하여도 과언이 아니다. 자바를 사용하면 빠른 시간 안에 신뢰성있고 성능이 우수한 애플리케이션을 작성할 수 있다. 이 책에서도 사용하고 있는 “이클립스”라는 통합 개발 환경이 그 생생한 증거이다. “이클립스”는 처음부터 끝까지 자바로 작성되었다. 하지만 자바는 객체 지향이라는 방법론을 사용하여야 하기 때문에 입문자들은 상당한 어려움을 느낀다. 이 책을 저술하게 된 가장 큰 이유는, 프로그래밍 입문자들이 이 책을 통하여, 보다 쉽고 재미있게 자바 프로그래밍의 세계로 들어올 수 있도록 하자는 것이다. 이 책을 저술하면서 역점ㅇ르 두었던 몇 가지는 다음과 같다.

▶ 다양하고 효과적인 그림과 표를 가능한 많이 사용하여 보다 친숙하고, 지루하지 않게 독자들이 이해하기 쉬운 교재로 만들려고 노력하였다. 입문자들은 그림을 통하여, 보다 쉽고 빠르게 관련 개념들을 이해할 수 있다.

▶ 각각의 주제에 대하여 개념과 원리를 자세하게 단계적으로 설명하였으며 문답식으로 친숙하게 만들려고 노력하였다. 특히 “캡슐화”, “정보은닉”, “다형성”과 같은 객체 지향의 핵심 개념들에 대해서는 충분하게 설명하였다.

▶ 입문자들이 참고할 수 있도록 충분한 예제 프로그램을 제공하였다.

▶ 학교에서 교재로 사용할 수 있도록 각 장마다 중간 점검 문제 및 단계적 실습 문제를 제공하여 학습의 이해도를 높이도록 구성하였다. 입문자들은 주어진 예제 소스를 첨삭해가면서 학습한 내용을 체득할 수 있다.

▶ 주요 개념 및 소스 등에 컬러를 사용하여 지루하지 않고, 빠르게 이해되도록 본서를 구성하였다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

천인국(지은이)

1983년 서울대학교 전자공학과 공학사 1985년 KAIST 전기및전자공학과 공학석사 1993년 KAIST 전기및전자공학과 공학박사 1985~1988년 삼성전자 종합연구소 주임 연구원 1993년~현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수 2005년 캐나다 UBC 방문 교수

하상호(지은이)

서울대학교 계산통계학과 이학사 서울대학교 계산통계학과 이학석사 서울대학교 전산과학과 이학박사 한국전자통신연구소 Post. Doc. 미국 MIT Post. Doc. 미국 아이오와 주립대학 방문 교수 현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
머리말 = ⅴ
강의계획 = ⅵ
책의 특징 = ⅶ
목차 = ⅸ
PART 01 자바 프로그래밍 기초 =1
 CH 01 자바 소개 = 3
  1. 프로그램이란 무엇인가? = 3
  2. 프로그래밍 언어 = 4
  3. 자바의 기초 개념 = 6
  4. 자바의 역사 = 9
  5. 자바의 특징 = 11
  6. 자바의 에디션 = 15
  7. 자바로 만들 수 있는 것 = 17
  EXERCISE = 19
  LAB = 20
 CH 02 자바 개발 도구 = 21
  1. JDK의 설치 = 21
  2. 자바 프로그램 개발 단계 = 25
  3. Java SE JDK 사용하기 = 26
  4. 자바 문서 참조하기 = 30
  EXERCISE = 32
  LAB = 33
 CH 03 Eclipse 사용하기 = 35
  1. 이클립스 소개 = 35
  2. 이클립스 설치와 실행 = 37
  3. 이클립스의 개념 = 39
  4. 이클립스로 간단한 자바 프로그램 작성 = 41
  5. 디버깅 = 47
  6. 이클립스의 사용팁 = 50
  LAB = 53
 CH 04 자바 프로그래밍 기초 = 55
  1. "Hello World!" 예제 = 55
  2. "Add" 예제 = 60
  3. "Add2" 예제 = 66
  4. 응용 프로그램 예제 = 68
  5. 오류 = 71
  EXERCISE = 73
  PROGRAMMING = 74
  LAB = 76
 CH 05 변수, 연산자, 수식 = 79
  1. 변수와 자료형 = 79
  2. 기초형 = 84
  3. 연산자 = 91
  4. 대입, 산술, 단항 연산자 = 92
  5. 연산자의 우선순위와 결합 규칙 = 99
  6. 비트 연산자 = 100
  7. 형변환 = 101
  EXERCISE = 105
  PROGRAMMING = 108
  LAB = 112
 CH 06 조건과 반복 = 115
  1. if 문 = 115
  2. switch 문 = 121
  3. while 문 = 125
  4. for 문 = 133
  5. break와 continue = 140
  EXERCISE = 143
  PROGRAMMING = 146
  LAB = 149
PART 02 객체 지향 프로그래밍 = 153
 CH 07 객체 지향 소개와 문자열 = 155
  1. 객체 지향이란? = 155
  2. 객체 = 157
  3. 메시지 = 159
  4. 클래스 = 160
  5. 객체 지향의 장점 = 161
  6. 문자열 객체의 생성과 사용 = 164
  EXERCISE = 172
  PROGRAMMING = 174
  LAB = 175
 CH 08 클래스와 객체 Ⅰ = 177
  1. 클래스와 객체 = 177
  2. 객체의 일생 = 181
  3. 메소드 = 186
  4. 필드 선언 = 194
  5. UML = 201
  6. 예제 = 203
  EXERCISE = 208
  PROGRAMMING = 211
  LAB = 213
 CH 09 클래스와 객체 Ⅱ = 217
  1. 생성자 = 217
  2. 정적 변수와 정적 메소드 = 226
  3. 접근 제어 = 231
  4. this 참조 = 235
  5. 클래스와 클래스 간의 관계 = 236
  EXERCISE = 240
  PROGRAMMING = 243
  LAB = 244
 CH 10 배열 = 247
  1. 배열 선언과 사용 = 247
  2. 배열의 사용예 = 253
  3. 메소드와 배열 = 257
  4. 객체들의 배열 = 260
  5. 2차원 배열 = 262
  6. 배열의 응용 : 정렬과 탐색 = 267
  EXERCISE = 273
  PROGRAMMING = 275
  LAB = 277
 CH 11 상속 = 281
  1. 상속의 개요 = 281
  2. 상속 사용 = 287
  3. 메소드 재정의 = 289
  4. 접근 지정자 = 294
  5. 상속과 생성자 = 295
  6. Object 클래스 = 298
  7. 종단 클래스와 종단 메소드 = 301
  EXERCISE = 303
  PROGRAMMING = 306
  LAB = 308
 CH 12 인터페이스와 다형성 = 311
  1. 추상 클래스 = 311
  2. 인터페이스 = 315
  3. 인터페이스의 활용 = 322
  4. 다형성 = 326
  5. 내부 클래스 = 334
  6. 무명 클래스 = 336
  EXERCISE = 339
  PROGRAMMING = 342
  LAB = 346
 CH 13 패키지 = 351
  1. 패키지의 생성 = 351
  2. 패키지 사용 = 356
  3. 자바에서 지원하는 패키지 = 358
  4. java.lang 패키지 = 359
  5. java. util 패키지 = 367
  EXERCISE = 374
  PROGRAMMING = 375
  LAB = 377
PART 03 고급 프로그래밍 기법 = 379
 CH 14 제네릭과 컬렉션 = 381
  1. 제네릭 클래스 = 381
  2. 제네릭 메소드 = 386
  3. 컬렉션 = 387
  4. Collection 인터페이스 = 389
  5. ArrayList = 390
  6. LinkedList = 395
  7. Set = 398
  8. Queue = 402
  9. Map = 405
  10. Collections 클래스 = 409
  11. 이전 버전의 자료 구조 = 415
  EXERCISE = 417
  PROGRAMMING = 420
  LAB = 423
 CH 15 예외처리 = 427
  1. 예외 처리란? = 427
  2. 예외 처리기의 개요 = 429
  3. 예외의 종류 = 433
  4. 예외와 메소드 = 438
  5. 예외 생성 하기 = 442
  EXERCISE = 446
  PROGRAMMING = 449
  LAB = 450
 CH 16 스레드 = 453
  1. 스레드의 개요 = 453
  2. 스레드 생성과 실행 = 456
  3. 스레드 상태 = 461
  4. 스레드의 스케줄링 = 464
  5. 동기화 = 467
  6. 스레드간의 조정 = 472
  EXERCISE = 480
  PROGRAMMING = 483
  LAB = 486
PART 04 그래픽 사용자 인터페이스 = 489
 CH 17 그래픽 사용자 인터페이스 개요 = 491
  1. 그래픽 사용자 인터페이스 = 491
  2. 스윙의 소개 = 494
  3. 컨테이너 = 498
  4. GUI 작성 절차 = 500
  5. 기초 컴포넌트 = 506
  EXERCISE = 515
  PROGRAMMING = 517
  LAB = 518
 CH 18 이벤트 처리 = 521
  1. 이벤트 처리의 개요 = 522
  2. 이벤트 = 528
  3. 액션 이벤트 = 531
  4. 컴포넌트, 컨테이너, 윈도우, 포커스 이벤트 = 534
  5. KEY, Mouse, MpuseMotion = 538
  6. 어댑터 클래스 = 544
  EXERCISE = 548
  PROGRAMMING = 550
  LAB = 552
 CH 19 배치 관리자 = 555
  1. 배치 관리자의 개요 = 555
  2. 배치 관리자를 사용하는 방법 = 557
  3. FlowLayout 클래스 = 558
  4. BorderLayout 클래스 = 560
  5. GridLayout 클래스 = 562
  6. BoxLayout 클래스 = 564
  7. CardLayout 클래스 = 566
  8. 절대 위치로 배치하기 = 569
  EXERCISE = 572
  PROGRAMMING = 574
  LAB = 576
 CH 20 스윙 컴포넌트 Ⅰ = 579
  1. 스윙이 제공하는 텍스트 컴포넌트들 = 579
  2. JTest Component 클래스 = 581
  3. 텍스트 필드 = 583
  4. 텍스트 영역 = 589
  5. 스크록 페인 = 595
  6. 체크 박스 = 597
  7. 라디오 버튼 = 601
  EXERCISE = 607
  PROGRAMMING = 608
  LAB = 610
 CH 21 스윙 컴포넌트 Ⅱ = 613
 CH 22 넷빈을 이용한 GUI 프로그래밍 = 617
  1. 넷빈이란? = 617
  2. 넷빈 둘러보기 = 618
  3. 넷빈 사용하기 = 621
 CH 23 그래픽 프로그래밍 = 631
  1. 자바에서의 그래픽 = 631
  2. 그래픽 프로그래밍의 기초 = 632
  3. 기초 도형 그리기 = 637
  4. 색상(Color) = 642
  5. 폰트(Font) = 646
  6. Java 2D = 650
  7. Java 2D를 이용한 도형 그리기 = 654
  8. Java 2D를 이용한 도형 채우기 = 660
  9. 도형 회전과 평행 이동 = 662
  EXERCISE = 667
  PROGRAMMING = 668
  LAB = 670
PART 05 데이터베이스와 네트워크 = 673
 CH 24 입출력 = 675
  1. 스트림이란? = 675
  2. 스트림의 분류 = 677
  3. 바이트 스트림 = 679
  4. 문자 스트림 = 691
  5. 형식 입출력 = 698
  6. 명령어행에서의 입출력 = 705
  7. 파일 입출력 = 707
  EXERCISE = 711
  PROGRAMMING = 712
  LAB = 715
 CH 25 네트워크 프로그래밍 = 717
  1. 네트워크 프로그래밍의 개요 = 717
  2. URL 클래스 = 725
  3. TCP를 이용한 통신 = 731
  4. TCP를 이용한 서버 제작 = 734
  5. TCP를 이용한 클라이언트 제작 = 738
  6. UDP를 이용한 통신 = 742
  EXERCISE = 750
  PROGRAMMING = 751
  LAB = 753
 CH 26 애플릿 = 755
  1. 애플릿 소개 = 755
  2. 애플릿 작성 및 실행 = 757
  3. 애플릿의 생명 주기 = 762
  4. 애플릿에서의 그래픽 컴포넌트의 사용 = 764
  5. Applet API의 이용 = 767
  EXERCISE = 772
  PROGRAMMING = 774
  LAB = 776
 CH 27 데이터베이스 프로그래밍 = 779
  1. 자바와 데이터베이스 = 779
  2. 데이터베이스의 기초 = 780
  3. SQL = 783
  4. JDBC를 이용한 프로그래밍 = 789
  5. 변경가능한 결과 집합 = 797
  EXERCISE = 800
  PROGRAMMING = 802
  LAB = 803
PART 06 멀티미디어 프로그래밍 = 805
 CH 28 이미지와 사운드 = 807
 CH 29 애니메이션 = 809
찾아보기 = 811

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