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더 나은 사용자 경험(ux)을 위한 인터랙션 디자인

더 나은 사용자 경험(ux)을 위한 인터랙션 디자인 (37회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Saffer, Dan 이수인, 역
서명 / 저자사항
더 나은 사용자 경험(ux)을 위한 인터랙션 디자인 / 댄 새퍼 지음 ; 이수인 옮김
발행사항
의왕 :   에이콘,   2008   (2010)  
형태사항
287 p. : 천연색삽화 ; 24 cm
총서사항
UX 프로페셔널 시리즈 ;1
원표제
Designing for interaction : creating smart applications and clever devices.
ISBN
9788960770690
일반주기
색인수록  
일반주제명
Human-computer interaction User interfaces (Computer systems) System design
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 121182217 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 121182548 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 121204053 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 121204054 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 5 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 151269335 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 121182217 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 121182548 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 121204053 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.019 2008z1 등록번호 151269335 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '사람'을 생각하고 고려해야 만들어야 한다. 사용자의 입장을 대변하고 사용자가 얻게 될 최종 경험(UX)을 설계하는 '인터랙션 디자인'에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서로서 훌륭한 제품과 매력적인 서비스를 만드는 모든 기획자, 개발자, 디자이너 들이 꼭 읽어야 할 필독서.

인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 사람들이 이를 인식하건 인식하지 못하건 간에 어디에서나 인터랙션 디자인을 경험하게 된다. 디자인 분야의 새로운 방법론인 인터랙션 디자인은 기본적으로 사람에 대한, 정확히는 어떻게 사람들이 사용하는 제품/서비스와 연결되고, 이들을 통해 서로와 연결되는가에 대한 것이다. 인터랙션 디자인은 제품 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 컴퓨터 공학, 다른 디자인 법칙들의 요소를 결합하여 사용자가 경험하게 하는 것에 초점을 맞추어 궁극적으로는 체험 예술에 비견될 수 있다. 현금 자동 인출기를 쉽게 사용할 때, 친구에게 문자메시지를 보낼 때, 넷플릭스 홈페이지에서 영화를 주문하거나 플리커를 통해 사진을 공유할 때 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험하고 있는 것이다. 또한 슈퍼마켓의 셀프서비스 무인 정산기를 이용하려고 버벅대거나 운전면허 관리공단에서 길게 줄을 서 있을 때, 그리고 다음 버스가 언제 올지 모르면서 한없이 정거장에서 기다릴 때에는 잘못된 인터랙션 디자인을 경험하게 된다.

이 책은 인터랙션 디자인 분야에서 신뢰받는 전문가의 목소리를 통해 인터랙션 디자인을 상세히 설명한다. 댄 새퍼는 조심스럽게 새로운 방법론을 정의하고 무엇이 좋은 (혹은 나쁜) 인터랙션 디자인을 만들어내는지를 탐구하고, 좋은 인터랙션 디자인이 만들어지기 위한 작업 방식을 설명하고 인터랙션 디자인의 미래를 디자인 방법론과 생활의 방식이라는 두 가지 측면에서 설명한다. 독자가 경험 많은 인터랙션 디자이너이든, 아니면 인터랙션 디자인이 어떻게 사람들의 삶에 영향을 끼치는지에 대해 관심이 있는 일반인이든 간에 이 책을 통해 많은 자극을 얻게 될 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

댄 새퍼(지은이)

새퍼는 스마트 디자인(Smart Design)사의 인터랙션 디자인 디렉터이며, 『혁신적인 사용자경험을 위한 인터랙션 디자인』, 『Designing Gestural Interfaces』, 『Designing Devices』를 저술했다. 댄 새퍼는 각종 가전기기와 전자제품, 소프트웨어, 웹사이트, 로봇, 그리고 수백만 명이 매일같이 사용하는 다양한 서비스들을 1995년부터 디자인해 왔다.

이수인(옮긴이)

서울대학교 미술대학을 졸업하고 온라인 게임업계에 입사했다. 일러스트레이터, 아트 디렉터, 게임 디자이너를 거쳐 엔씨소프트에서 몇 년간 게임과 연결된 인터넷 서비스나 영어교육 서비스 등을 기획했다. 현재는 장애아동을 위한 교육 애플리케이션 프로젝트 팀 'Project Injini'를 이끌고 있다. 2000년부터 게임기획자모임 '한쿨임'을 결성, 『게임 아키텍처 앤 디자인』, 『최고의 전문가들이 말하는 온라인게임개발 테크닉』, 『인터랙션 디자인』 등 다수의 전문서를 번역했으며, 카툰 에세이 『게임회사 이야기』의 저자이기도 하다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
추천의 글 = 4
감사의 글 = 8
저자 소개 = 10
옮긴이의 말 = 11
일러두기 = 13
들어가며 = 21
1장 인터랙션 디자인은 무엇인가? = 25
 인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란? = 28
 왜 인터랙션 '디자인'인가? = 31
 인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
  1940년대부터 1980년대까지 = 36
  1990년부터 현재 = 38
 용어들의 잡탕찌개 = 42
 인터랙션 디자인이 필요한 이유 = 47
2장 시작하기 = 49
 문제가 많은 문제 = 50
 프로젝트 정의하기 = 52
  사업 목표 = 54
  제약조건 = 55
  정보 수집 = 56
 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 = 57
  사용자 중심 디자인 = 58
  활동 중심 디자인 = 61
  시스템 디자인 = 64
  직관적 디자인 = 71
 요약 = 73
3장 인터랙션 디자인의 기초 = 75
 인터랙션 디자인 요소 = 76
  움직임 = 76
  공간 = 78
  시간 = 79
  외관 = 81
  질감 = 83
  소리 = 84
 인터랙션 디자인의 법칙 = 85
  무어의 법칙 = 85
  피쳇의 법칙 = 86
  힉의 법칙 = 87
  마법의 숫자 7 = 87
  테슬러의 복잡성 보존의 법칙 = 88
  포카 요케의 법칙 = 91
  직접조작과 간접조작 = 92
  피드백과 피드포워드 = 93
 좋은 인터랙션 디자인의 특징 = 94
  믿을 수 있는 = 94
  적절한 = 95
  영리한 = 97
  잘 반응하는 = 98
  똑똑한 = 100
  즐거운 = 101
  기쁜 = 102
 요약 = 104
4장 디자인 리서치와 브레인스토밍 = 105
 디자인 리서치가 무엇인가? = 106
  왜 디자인 리서치를 해야 하는가? = 107
 디자인 리서치 기획하기 = 109
  금지사항 = 110
  윤리적인 리서치 = 111
  비용과 시간 = 112
  무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 = 113
 리서치 방법 = 115
  관찰 = 115
  인터뷰 = 116
  활동 = 118
 디자인적인 함의 = 122
 브레인스토밍: "여기서 기적이 일어난다면…" = 124
 요약 = 126
5장 인터랙션 디자인의 도구 = 127
 다뤄야 할 도구 = 129
 리서치 모델 = 130
 페르소나 = 135
 시나리오 = 140
 스케치와 모델 = 141
 스토리보드 = 143
 작업 목록 = 144
 워크플로우 = 145
 유스케이스 = 147
 무드보드 = 149
 와이어프레임 = 150
  와이어프레임 = 152
  주석 = 153
  와이어프레임 메타데이터 = 154
 프로토타입: 종이, 디지털, 실제 프로토타입 = 155
 테스트 = 159
 요약 = 161
6장 인터페이스 디자인의 기초 = 163
 비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소 = 165
  레이아웃 = 165
  타이포그래피 = 171
  색상 = 174
  재질과 형태 = 177
 컨트롤과 위젯 = 180
 아이콘 = 188
 소리 = 191
 표준 = 191
 얼굴(페이스) 없는 인터페이스 = 192
  목소리 = 193
  동작 = 194
  존재 = 194
 요약 = 196
7장 영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스 = 197
 멀티태스킹을 위한 디자인 = 198
 친밀감을 높이는 디자인 = 204
  꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈) = 205
  적응 = 206
  해킹 = 210
 배경 디바이스 = 216
 요약 = 220
8장 서비스 디자인 = 221
 서비스란 무엇인가? = 223
  서비스의 특성 = 224
  서비스 디자인 요소 = 225
 왜 서비스를 디자인하는가? = 229
 서비스와 브랜딩 = 231
 서비스와 제품의 차이 = 233
 서비스 디자인의 기술 = 237
  환경 = 238
  이해관계자 = 238
  회사 인지와 브랜드 = 239
  터치포인트 = 239
  프로세스 맵 = 240
  서비스 설계도 = 242
  서비스 프로토타입 = 244
 디지털 기기의 중심에서 = 247
 요약 = 249
9장 인터랙션 디자인의 미래 = 251
 인터넷의 미래: 다음 10년 = 253
  차세대 웹을 위한 도구 = 254
 지능형 에이전트 = 256
 스파임과 사물의 인터넷 = 256
 트랜스미디어 인터랙션 = 258
 인간-로봇 인터랙션 = 261
 착용형 제품 = 265
 유비쿼터스 컴퓨팅 = 268
 디지털 도구를 만드는 디지털 도구 = 273
 요약 = 275
에필로그 : 선한 디자인 = 277
 디자인의 윤리 = 279 
  원칙 = 279
 신중한 선택 = 280
책에 들어간 사진에 대한 권리 = 282
찾아보기 = 283

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김종원 (2020)