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(카드게임으로 배우는)C++ 프로그래밍 : VC++ 6, 8기준

(카드게임으로 배우는)C++ 프로그래밍 : VC++ 6, 8기준 (20회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
음두헌.
서명 / 저자사항
(카드게임으로 배우는)C++ 프로그래밍 : VC++ 6, 8기준 / 음두헌 저.
발행사항
파주 :   사이텍미디어 ,   2008.  
형태사항
362 p. : 삽도 ; 27 cm + CD-ROM 1매.
ISBN
9788955501780
일반주기
색인수록  
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940 ▼a (카드게임으로 배우는)씨플러스플러스 프로그래밍
945 ▼a KINS

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2008z28 등록번호 111490497 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2008z28 등록번호 121174516 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2008z28 등록번호 121174517 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2008z28 등록번호 111490497 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2008z28 등록번호 121174516 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2008z28 등록번호 121174517 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

음두헌(지은이)

미국 오리건(Oregon) 주립대학교에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 한국전자통신연구원을 거쳐 현재는 덕성여자대학교 소프트웨어 전공 교수로 재직 중이다. 저서로는 『C++를 이용한 객체지향 프로그래밍』(생능, 1995), 『카드게임으로 배우는 C++ 프로그래밍』(사이텍미디어, 2008), 『모던 C++ 프로그래밍 입문』(가메, 2016)이 있고, 역서로는 『데이터베이스 시스템 7/e』(홍릉과학, 2018)이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
서문 = ⅲ
1장 Hello 응용 프로그램 = 1
 1.1 Hello 응용 프로그램 실습 = 4
  [콘솔 입출력, 이름공간]
  1.1.1 실습 과정 = 4
 1.2 보충 문법 = 18
  1.2.1 inline 함수 = 18
  1.2.2 const의 사용 = 20
  1.2.3 구조체의 선언 = 20
  1.2.4 이름공간 = 22
  1.2.5 레퍼런스와 주소 전달 호출 = 24
  1.2.6 디폴트 파라미터 = 28
  1.2.7 함수의 오버로딩 = 29
  1.2.8 new와 delete 연산자 = 30
  1.2.9 bool형 = 31
 1.3 응용 과제 = 31
 연습 문제 = 37
2장 Pen 응용 프로그램 = 39
 2.1 Pen 응용 프로그램 실습 = 41
  [클래스와 객체의 개념, 상속의 개념, 생성자 함수, 멤버 함수의 재정의, 클래스 멤버의 가시성, 메시지 전달문, this 포인터]
  2.1.1 실습 과정 = 42
  2.1.2 동작 분석 = 67
 2.2 보충 문법 = 71
  2.2.1 멤버 함수의 내부 구현 = 71
  2.2.2 protected 멤버와 디폴트 생성자 함수 = 72
  2.2.3 세 가지 형태의 상속 = 73
  2.2.4 객체 포인터 변수 = 75
  2.2.5 파일 입출력 = 77
 2.3 응용 과제 = 79
 연습 문제 = 84
3장 Rectangle 응용 프로그램 = 89
 3.1 Rectangle 응용 프로그램 실습 = 93
  [클래스의 작성, 객체 파라미터, 멤버 초기자, 객체의 동적 생성]
  3.1.1 실습 과정 = 93
  3.1.2 동작 분석 = 112
 3.2 보충 문법 = 116
  3.2.1 소멸자 함수와 디폴트 소멸자 함수 = 119
  3.2.2 접근 함수 = 122
  3.2.3 변경 함수 = 123
  3.2.4 연산자 오버로명 = 124
  3.2.5 디폴트 = 연산자 함수 = 129
  3.2.6 디폴트 복사 생성자 함수 = 130
  3.2.7 형 변환 = 131
  3.2.8 클래스와 객체의 실체 = 137
 3.3 응용 과제 = 138
 연습 문제 = 148
4장 Card 응용 프로그램 = 153
 4.1 Card 응용 프로그램 실습 = 157
  [상속의 활용, 가상 함수, 정적 결합과 동적 결합, 다형성, 다형 변수, this 포인터의 재조명, 추상 클래스]
  4.1.1 실습 과정 = 157
  4.1.2 동작 분석 = 186
 4.2 보충 문법 = 189
  4.2.1 자식 클래스로부터 생성된 객체의 생성과 소멸 = 191
  4.2.2 정적 멤버 = 194
  4.2.3 프렌드 함수 = 195
  4.2.4 다중 상속 = 196
 4.3 응용 과제 = 199
 연습 문제 = 217
5장 Pile 응용 프로그램 = 221
 5.1 Pile 응용 프로그램 실습 = 230
  [포함을 통한 재사용, 상속을 통한 재사용]
  5.1.1 실습 과정 = 231
  5.1.2 동작 분석 = 252
 5.2 보충 문법 = 255
  5.2.1 깊은 복사를 하는 복사 생성자 함수 = 257
  5.2.2 깊은 복사를 하는 = 연산자 함수 = 261
  5.2.3 꼭 필요한 소멸자 함수 = 262
  5.2.4 가상 소멸자 함수 = 262
  5.2.5 예외 처리 = 263
 5.3 응용 과제 = 265
 연습 문제 = 291
6장 Game 응응 프로그램 = 295
 6.1 Game 응용 프로그램 실습 = 301
  [다형성의 활용]
  6.1.1 실습 과제 = 301
  6.1.2 동작 분석 = 322
 6.2 보충 문법 = 326
  6.2.1 템플릿 = 328
  6.2.2 STL = 331
  6.2.3 파일의 분할 = 336
 6.3 응용 과제 = 338
 연습 문제 = 354
색인 = 359

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