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컴퓨터는 극장이다

컴퓨터는 극장이다 (21회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Laurel, Brenda 유민호, 역 차경애, 역
서명 / 저자사항
컴퓨터는 극장이다 / 브렌다 로럴 지음 ; 유민호, 차경애 옮김
발행사항
서울 :   커뮤니케이션북스,   2008  
형태사항
xxi, 230 p. : 삽화(일부천연색) ; 23 cm
원표제
Computers as theatre
ISBN
9788984999244
서지주기
참고문헌(p. 217-224)과 색인수록
일반주제명
Human-computer interaction User interfaces (Computer systems)
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2008 등록번호 111485065 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2008 등록번호 111485066 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.019 2008 등록번호 151263657 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2008 등록번호 111485065 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2008 등록번호 111485066 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.019 2008 등록번호 151263657 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

컴퓨터가 극장이라니? 책은 아리스토텔레스의 '시학'을 근거로 인간-컴퓨터 상호 관계를 분석한다. 즉 전통적으로 드라마 구조 및 내러티브 문학의 기초 형식을 제공해 온 시학을 인간-컴퓨터 활동 분석에 적용한 것이다. 이를 통해 휴먼 컴퓨터 인터페이스(Human Computer Interface)를 이해하는 새로운 시각을 제공한다.

책에서 프로그램은 무대 연출을 기록한 대본과 비슷하다. 대본은 극장의 물리적 현실, 즉 무대 장비의 성능과 배우의 능력을 고려해서 작성된다. 프로그램 코드는 대본에 있는 말과 같다. 책은 이러한 대입을 통해 드라마 이론을 컴퓨터 인터페이스에 적용한다. 드라마 이론을 대입하여 설명함으로써 인간과 컴퓨터 사이의 활동, 관계에 대해 보다 본질적인 이해를 할 수 있도록 돕는다.

컴퓨터가 극장이라니! 이 책을 처음 마주하면 고개를 갸우뚱할 수도 있다. 이 책은 아리스토텔레스의 <시학>을 근거로 인간-컴퓨터 상호 관계를 분석한다. 즉 전통적으로 드라마 구조 및 내러티브 문학의 기초 형식을 제공해 온 시학을 인간-컴퓨터 활동 분석에 적용한 것이다. 이 책에서 프로그램은 무대 연출을 기록한 대본과 비슷하다. 대본은 극장의 물리적 현실, 즉 무대 장비의 성능과 배우의 능력을 고려해서 작성된다. 프로그램 코드는 대본에 있는 말과 같다. 이 책은 이러한 대입을 통해 드라마 이론을 컴퓨터 인터페이스에 적용한다.

1. 휴먼 컴퓨터 인터페이스(Human Computer Interface)를 이해하는 새로운 시각을 제공한다.
2. 드라마 이론을 대입하여 설명함으로써 인간과 컴퓨터 사이의 활동, 관계에 대해 보다 본질적인 이해를 할 수 있도록 돕는다.
3. 휴먼 컴퓨터 인터페이스 디자인 분야 연구, 개발하는 연구자, 디자이너, 개발자의 사고가 확장되는 경험을 제공한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

브렌다 로럴(지은이)

HCI(Human Computer Interface) 분야의 개척자이며 디자이너, 학자이다. 드포우(DePauw) 대학과 오하이오 대학 연극, 연기, 감독학과에서 연극학을 전공하였다. 그러나 박사학위 과정 중 컴퓨터 기반의 상호교감과 연극을 접목하는 연구를 하면서 인터렉션 디자인 분야를 연구하게 되었다. 오하이오 주립 대학교에서 석사, 박사학위를 받았다. 아타리(Atari), 액티비전(Activision), 애플(apple) 등의 회사에서 디자이너 겸 연구자로 일했다. 텔레프레즌스 연구소(Telepresence Research)를 설립하여 가상현실과 원격현장감에 대해 연구하였다. 아트 디자인 대학(Art Center College of Design)에서 미디어 디자인 프로그램 담당 주임, 선 마이크로 시스템즈(Sun Microsystems Labs)에서 초빙 연구원으로 일했다. 2006년부터 캘리포니아 컬리지 오브 아트(California College of the Arts)에서 미술학 석사과정의 학과장으로 일하고 있다. 저서로 Design Research: Methods and Perspectives(2004), Utopian Entrepreneur(2001), Computers as Theatre(1991), The Art of Human-Computer Interface Design(1990)가 있다.

유민호(옮긴이)

호주 Astre Group의 광고마케팅 크리에이트브 (DDB Needham, George Patterson's Bates 등과 광고제작 경력) 호주 현대자동차 광고 마케팅 크리에이트브 및 e커머스 매니저 등으로 활동하였으며, 현재 성신여자대학교 미디어정보학부 교수로 재직 중이다.

차경애(옮긴이)

서강대학교에서 영문학과 신문방송학을 전공했다. 동국대학교에서 컴퓨터공학으로 석사학위를 받았다. 삼성전자와 SK 네츠고에서 근무했다. 삼성 SDS, 동국대학교 등 기업과 대학에서 프로그래밍 강의를 한다. 현재 고려대학교에서 ‘가상현실에서 EEG(Electroencephalogram)를 이용한 HCI(Human Computer Interface)’를 연구하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
옮긴이의 글 = ⅴ
추천의 글 = ⅸ
지은이의 글 = xiv
감사의 글 = xix
1 컴퓨터의 본질
 액션의 연출을 말하다 = 1
 인터페이스 진화 = 3
 학제 간 인터페이스 연구 = 6
 잡동사니는 던져버리고 = 10
 여담 = 11
 인터페이스 모델 = 13
 세상이 무대다 = 15
 인터페이스 은유로서의 연극 = 19
 상호 작용성과 휴먼 액션 = 20
 과연 드라마는 진지한가? = 23
 예술적 시각 = 29
2 드라마 기초 1: 질적 구조의 구성 요소
 미루어진 만족감 = 34
 고전 『시학』 = 35
 문화적 배경 = 37
 네 가지 인과관계, 왜 그럴 수밖에 없는가? = 39
 인간-컴퓨터 활동의 네 가지 인과관계 = 42
 여섯 가지 구성 요소와 그들 사이의 인과관계 = 47
  상연 = 48
  패턴 = 52
  언어 = 53
  생각 = 54
  캐릭터와 에이전시 = 56
  전체 액션 = 59
3 드라마 기초 2: 액션 조정하기
 드라마의 잠재성: V자형 쐐기 = 62
  개연성과 인과성 = 68
 드라마 분석 = 76
  갈등과 혁명 = 76
  전통적 양식의 액션 = 81
  발견, 놀라움 그리고 반전 = 85
4 인간 반응을 조정하기 위한 드라마 기술
 형식과 경험 = 88
  드라마 대 내러티브 = 88
  구조와 예술성 = 92
 제약 = 94
  왜 인간은 제약되어야 하나? = 103
  좋은 제약의 특성 = 105
  캐릭터와 액션을 통한 제약 설정 = 108
 자발적 몰입 : 1인칭시점 강제 = 115
  1인칭 경험의 특성 = 118
  감정이입과 카타르시스 = 122
5 인간-컴퓨터 활동의 디자인 원리
 액션 디자인하기 = 126
  인터페이스 은유 : 파워와 한계 = 128
  디자인에서 은유 대신 쓰일 수 있는 것들 = 133
  액션의 우수성 = 134
  액션을 형상화하기 위한 형식적이고 물질적인 수단 = 136
 캐릭터와 생각 디자인하기 = 142
  의인화 = 144
  액션 디자인하기 = 146
 언어와 커뮤니케이션 디자인하기 = 151
  언어 생성 = 151
  대화의 성질 = 153
  자연어 = 156
 형식 디자인하기 = 160
  멀티모달리티를 선택하고 통합하는 것 = 160
  재현의 균형 = 164
6 인간-컴퓨터 활동이 나아갈 방향
 보다 나은 덫(책략) 만들기 = 166
 글쓰기를 위한 환경 = 168
 스마트 하우스: 캐릭터를 찾기 위한 액션 = 172
 멀티미디어 = 176
 가상현실 = 182
  패러다임 안의 틈 = 183
 옐로 브릭 로드를 지나서 = 186
  중재된 즉흥 = 187
  중재된 즉흥의 미래 = 189
 새로운 저항의 몸짓 = 190
7 포스트 버추얼 리얼리티: 거품이 사라진 뒤
 유행의 분석 = 196
 끊임없는 연구 = 199
 우리가 가상현실에서 배운 것들 = 204
 기술과 문화에 관하여 = 205
 열정의 목적 = 209
용어정리 = 211
참고문헌 = 217
인명사전 = 225
찾아보기 = 228

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