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비기닝 ANSI C++ : 완벽한 언어표준 기초부터 차근차근 (40회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Horton, Ivor 이정문 , 역
서명 / 저자사항
비기닝 ANSI C++ : 완벽한 언어표준 기초부터 차근차근 / Ivor Horton 지음 ; 이정문 옮김.
발행사항
의왕 :   에이콘 ,   2008.  
형태사항
1102 p. : 삽도 ; 25 cm.
ISBN
9788989975762
일반주기
부록 및 색인수록  
일반주제명
C++ (Computer program language)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2008z24 등록번호 121172910 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2008z24 등록번호 121172911 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

초보자를 위한 표준 C++설명서로서 문법, 객체 지향 기능, 표준 라이브러리 등 C++의 모든 기본을 다룬다. 직접 C++ 프로그램을 작성하는 데 필요한 노하우로 가득 차 있는 표준 ANSI C++ 결정판이다.

초보자를 위한 표준 C++설명서로서 문법, 객체 지향 기능, 표준 라이브러리 등 C++의 모든 기본을 다룬다. 직접 C++ 프로그램을 작성하는 데 필요한 노하우로 가득 차 있는 표준 ANSI C++ 결정판이다.

왜 C++인가?

C++는 현재 가장 널리 사용되고 있는 프로그래밍 언어라고 할 수 있다. C++의 유연성, 강력함, 효율성 덕분에 C++는 전문적인 응용프로그램 개발에 흔히 사용된다. 특히 여러 플랫폼 상에서 동작해야 하는 고성능 프로그램을 작성하는 데 있어서 C++는 적수가 없다.

또 C++는 흔히 생각하는 것보다 사용하기가 쉽다. 안내만 제대로 받는다면 쉽게 C++에 대한 감을 잡을 수 있다. C++ 코딩 방법을 습득한다는 것은 수백만 명이 이미 사용 중인 언어를 배우는 것이며, 다른 어떤 프로그래밍 도구보다도 강력한 새로운 도구를 여러분의 도구 상자에 추가하게 되는 것이다.

C++ 표준

1998년 C++ 국제 표준인 ISO/IEC 14882가 최종적으로 승인하고, ANSI(American National Standard Institute)와 INCITS(International Committee for Information Technology Standards)에서 수용했다.

C++ 표준안은 어떤 하드웨어나 운영체제 환경 하에서도 컴파일러 개발 시의 참조 모델로서 사용될 수 있도록 정의된 것이다. 또 어떤 개발 환경에서도 성능을 극대화하기 위한 의도로 정의된 것이기도 하다. 이 말은 곧 컴파일러 제작자는 기계의 구조 상 차이로 인해 다양한 영역에서 상당 수준의 유연성을 지닌다는 뜻이다. 예를 들어 수치 자료와 산술 연산과 관련된 정의는 컴파일러 제작자가 특정 플랫폼에서의 실행 속도를 최적화하기 위해 그 플랫폼의 고유한 특징을 완전히 활용할 수 있도록 정의된다. 컴파일러 제작자는 또 C++프로그램을 정의하기 위해 사용되는 문자 인코딩 방식을 선택할 수도 있다. 이런 식으로 기본 문자 인코딩의 차이, 운영 체제의 차이로 인한 변형은 다양하게 존재할 수 있다. 이와 같은 유연성이 없다면 표준안은 성능 저하를 부르는 제약을 강제할 뿐일 것이며 이는 범용 프로그래밍 언어로서 바람직한 특징이라 볼 수 없다.

이 책에서는 플랫폼 간 중요한 차이점을 설명한다. 하지만 동일한 결과를 보여줘야 하는 책의 특성상 이 책의 예제는 모두 인텔 CPU를 사용하는 PC에서 실행했다.


정보제공 : Aladin

저자소개

아이버 호튼(지은이)

수학자로 졸업했지만, 적게 일해도 많이 벌 수 있다는 전망 때문에 정보 기술에 이끌렸다. 아쉽게도 현실은 많은 일을 해야 했고 보상은 그럭저럭 이지만, 지금까지 컴퓨터로 일하고 있다. 프로그래밍, 시스템 디자인, 컨설턴트, 상당히 복잡한 프로젝트의 관리 같은 다양한 일에 참여했다.오랜 기간 공학 설계와 제조 공정 분야에서 시스템을 설계했었다. 과거에는 다양한 언어로 응용프로그램을 개발했지만, 지금은 과학자나 엔지니어를 대상으로 강의하는 데 많은 시간을 쓰고 있다. 현재까지 C, C++, 자바에 관한 책을 집필했다. 책을 집필하거나 컨설팅을 하지 않을 때는 낚시와 여행을 즐기며 즐겁게 생활하고 있다.

이정문(옮긴이)

컴퓨터공학을 전공했으며 다수의 원서를 번역했다. 번역서로는 『안드로이드 앱 마케팅』(2011), 『데이터 과학으로 접근하는 정보보안』(2016), 『양자 컴퓨터 프로그래밍』(2019), 『양자 컴퓨터 원리와 수학적 기초』(2020) 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
지은이 소개 = ⅴ
지은이의 말 = ⅵ
옮긴이/감수자 소개 = ⅶ
옮긴이의 말 = ⅷ
01장 기본 개념 = 1
 프로그래밍 언어 = 1
  간략한 역사 = 2
  인터프리트 방식과 컴파일 방식 = 3
  라이브러리 = 4
 왜 C++는 위대한 언어인가 = 5
  ANSI/ISO C++ 표준 = 5
 간단한 C++ 프로그램 = 6
  이름 = 8
  네임스페이스 = 10
 키워드 = 12
 C++ 문장과 문장 블록 = 13
  코드 프레젠테이션 스타일 = 14
 프로그램의 구조 = 14
  함수의 실행 = 16
 소스 파일로부터 실행 프로그램의 생성 = 16
  컴파일 = 18
  링크 = 19
 C++ 소스 파일에 사용되는 문자 = 20
  UCS = 21
  삼중자 = 21
  이스케이프 문자열 = 22
  문장 내의 공백문자 = 26
 프로그램에 주석달기 = 27
 표준 라이브러리 = 28
 C++ 프로그래밍 = 29
  절차적 프로그래밍과 객체 지향 프로그래밍 = 30
 요약 = 31
 연습문제 = 32
02장 기본 데이터 타입 = 35
 데이터와 데이터 타입 = 35
 간단한 연산의 수행 = 36
  리터럴이란 = 36
  정수 리터럴 = 37
  정수 산술 연산 = 39
  연산자의 우선순위와 결합 순서 = 43
 변수를 사용하는 방법 = 46
  변수 이름 = 46
 정수 변수 = 47
  정수 변수의 종류 = 50
  정수의 범위 = 53
  정수 리터럴의 타입 = 54
 대입 연산자 = 56
  다중 대입 = 57
  변수의 값 변경 = 58
 정수의 값을 증가시키거나 감소시키는 방법 = 60
  후위 증가 연산과 감소 연산 = 61
 const 키워드 = 62
 정수를 위한 수치 함수 = 65
  임의의 수치 생성 = 67
 실수 연산 = 70
  실수 데이터 타입 = 71
  실수 연산 = 72
  실수 값을 다룰 때의 주의사항 = 76
  수학 함수 = 79
 문자의 사용 방법 = 81
  문자 리터럴 = 81
  char 변수의 초기화 = 83
  확장 문자 집합에 의한 작업 = 86
 초기 값을 함수 표기로 나타내는 방법 = 87
 요약 = 88
 연습문제 = 89
03장 기본 데이터 타입 - 더 자세한 이야기 = 91
 혼합 수식 = 91
  대입 연산 중의 타입 변환 = 93
  명시적 타입 변환 = 94
  C 스타일의 타입 변환 = 97
 타입의 재발견 = 99
  한계를 찾아서 = 102
 비트 단위 연산자 = 104
  비트 단위 이동 연산자 = 105
  비트 논리 연산 = 108
 열거자 데이터 타입 = 119
  익명 열거자 = 121
  정수와 열거자 타입 간의 타입 변환 = 121
 데이터 타입의 동의어 = 124
 변수의 수명 = 126
  자동 변수 = 126
  변수 선언 위치 = 129
  전역 변수 = 129
  정적 변수 = 133
 volatile 변경자 = 134
 외부 변수 선언 = 134
 우선순위와 결합 순서 = 135
 요약 = 136
 연습문제 = 137
04장 선택과 결정 = 139
 데이터 값 비교 = 139
  비교 연산자를 사용하는 방법 = 140
  실수의 값 비교 = 143
 if문 = 143
  중첩 if문 = 147
 if-else문 = 153
  중첩 if-else문 = 156
 논리 연산자 = 159
  논리 AND = 160
  논리 OR = 160
  논리 부정 = 161
 조건 연산자 = 164
 switch문 = 167
 무조건 분기 = 172
 의사결정과 유효 범위 = 173
 요약 = 175
 연습문제 = 176
05장 루프: 여러 개의 문장을 반복 실행 = 177
  루프를 제대로 이해하기 = 177
  while 루프 = 179
  do-while 루프 = 182
  좀 더 복잡한 while 루프 조건식 = 185
 for 루프 = 185
  루프와 변수 유효 범위 = 188
  실수 값으로 for 루프를 제어하기 = 190
  좀 더 복잡한 루프 제어식의 사용 = 195
 중첩 루프 = 199
 루프 조건 건너뛰기 = 204
 루프 벗어나기 = 207
  무한 루프 = 207
 요약 = 213
 연습문제 = 214
06장 배열과 문자열 = 215
 배열 = 215
  배열을 사용하는 방법 = 216
  배열을 초기화하는 방법 = 221
  문자 배열 = 226
 다차원 배열 = 231
  다차원 배열을 초기화하는 방법 = 234
  다차원 문자 배열 = 237
 더 똑똑한 문자열: String 클래스 = 240
  string 객체의 선언 = 241
  string 객체로 할 수 있는 다양한 연산 = 243
  string 내의 문자에 접근하는 방법 = 246
  부분 문자열에 접근하는 방법 = 249
  문자열 비교 = 250
  문자열 검색 = 258
  문자열의 내용을 수정하는 방법 = 268
 string 타입의 배열 = 275
 와이드 문자 문자열 = 276
 요약 = 276
 연습문제 = 278
07장 포인터 = 279
 포인 터 = 279
 포인터를 선언하는 방법 = 280
  포인터를 사용하는 방법 = 281
 포인터 초기화 = 287
  char 포인터의 초기화 = 288
 포인터 상수와 상수를 가리키는 포인터의 구별 = 300
 포인터와 배열 = 302
  포인터 연산 = 302
  배열 이름을 포인터 표기로 사용 = 305
  다차원 배열에 대해 포인터를 사용하는 방법 = 309
  C 스타일 문자열에 대한 연산 = 313
 동적 메모리 할당 = 315
  자유 저장 공간 = 316
  new와 delete 연산자 = 316
  배열을 동적 메모리 할당으로 생성하는 방법 = 317
  동적 메모리 할당의 함정 = 320
  포인터 변환 = 326
 요약 = 327
 연습문제 = 328
08장 함수 = 329
 프로그램을 여러 조각으로 나누는 이유 = 329
  프로그램을 함수로 나눠 작성해야 하는 이유 = 331
 함수의 이해 = 331
  함수를 정의하는 방법 = 332
  함수 선언 = 338
 함수에 인수를 전달하는 방법 = 340
  값에 의한 전달 방식 = 341
  참조에 의한 전달 방식 = 352
  main()에 전달되는 인수 = 357
 인수의 기본 값 = 359
  복수의 기본 매개변수 값 = 360
 함수로부터 값을 반환하기 = 363
  포인터 반환 = 364
  레퍼런스의 반환 = 368
  함수로부터 새로운 변수의 반환 = 369
 인라인 함수 = 369
 정적 변수 = 370
 요약 = 374
 연습문제 = 374
09장 함수에 대한 더 많은 내용 = 377
 함수 오버로딩 = 377
  함수 시그내처 = 378
  오버로딩과 포인터 매개변수 = 381
  오버로딩과 레퍼런스 매개변수 = 381
  오버로딩과 const 매개변수 = 384
  함수 오버로딩 시 기본 인수 값의 사용 = 386
 함수를 찍어내는 소시지 기계 = 386
  함수 템플릿의 인스턴스 생성 = 388
  템플릿 매개변수를 명시적으로 지정하는 방법 = 391
  템플릿의 특수화 = 392
  함수 템플릿과 오버로딩 = 395
  복수 매개변수를 갖는 템플릿 = 396
 함수 포인터 = 398
  함수 포인터의 선언 = 399
  함수를 인수로서 전달 = 403
  함수 포인터의 배열 = 405
 재귀 = 406
  재귀 함수 사용 = 409
 요약 = 416
 연습문제 = 417
10장 프로그램 파일과 전처리 지시어 = 419
 프로그램을 구성하는 파일들 = 419
  이름의 유효 범위 = 421
  "1회 정의" 규칙 = 424
  프로그램 구성 파일의 연결 관계 = 424
  외부 이름 = 425
 네임스페이스 = 431
  전역 네임스페이스 = 432
  네임스페이스 정의 = 433
  함수와 네임스페이스 = 437
  함수 템플릿과 네임스페이스 = 441
  확장 네임스페이스 = 443
  무명 네임스페이스 = 447
  네임스페이스 앨리어스 = 448
  중첩 네임스페이스 = 448
 전처리 = 450
  헤더 파일의 포함 = 451
  프로그램 코드의 일부 대체 = 452
  매크로 대체 = 454
  여러 줄에 걸쳐 전처리 지시어를 사용하기 = 458
  매크로 인수로서의 문자열 = 458
  매크로 확장에서 인수들을 합치기 = 460
 논리 전처리 지시어 = 460
  논리 #if 지시어 = 461
  특정 값을 검사하는 지시어 = 464
  다중 선택 코드 = 464
  표준 전처리 매크로 = 466
  #error와 #pragma 지시어 = 467
 디버깅 방법 = 467
  통합 디버거 = 468
  디버깅 과정에서 전처리 지시어의 역할 = 469
  assert() 매크로 = 476
 요약 = 478
 연습문제 = 479
11장 사용자 정의 데이터 타입 = 481
 객체 소개 = 481
 C++의 구조체 = 483
  구조체의 개념 = 483
  구조체 타입을 정의하는 방법 = 484
  구조체 타입의 객체 생성 = 486
  구조체 객체의 멤버에 접근하는 방법 = 487
  구조체와 포인터의 병용 = 495
 공용체 = 500
  공용체 선언 = 501
  익명 공용체 = 503
 좀 더 복잡한 구조체 = 504
  구조체를 멤버로 갖는 구조체 = 506
 요약 = 512
 연습문제 = 513
12장 클래스 기초 = 515
 클래스와 객체 지향 프로그래밍 = 515
  캡슐화 = 516
  상속 = 518
  다형성 = 519
  용어 = 521
 클래스 정의 = 521
 생성자 = 525
  생성자 정의를 클래스 외부에 두기 = 528
  기본 생성자 = 530
  기본 초기화 값 = 534
  생성자에서의 초기화 목록 사용 = 535
  explicit 키워드의 사용법 = 535
 클래스의 private 멤버 = 537
  private 클래스 멤버에 접근하는 방법 = 543
  기본 복사 생성자 = 544
 프렌드 = 546
  클래스의 프렌드 함수 = 546
  프렌드 클래스 = 550
 this라는 이름의 포인터 = 550
 const 객체와 const 멤버 함수 = 556
  mutable 데이터 멤버 = 558
  const 속성 변환 = 559
 객체의 배열 = 560
 클래스 객체의 크기 = 563
 클래스의 static 멤버 = 565
  클래스의 static 데이터 멤버 = 566
  static 멤버 함수 = 572
 요약 = 573
 연습문제 = 575
13장 클래스 고급 = 577
 클래스 객체에 대한 포인터와 레퍼런스 = 577
 데이터 멤버로서의 포인터 = 578
  Package 클래스 정의 = 580
  TruckLoad 클래스의 정의 = 583
  TruckLoad 클래스 구현 = 584
 클래스에의 접근을 제어하는 방법 = 594
  중첩 클래스 = 595
 복사 생성자의 중요성 = 597
  복사 생성자 구현 = 598
 객체 내에 동적 메모리 할당 = 606
  소멸자 = 606
  소멸자 정의 = 607
  기본 소멸자 = 607
  소멸자 구현 = 610
 클래스 내의 레퍼런스 = 611
  클래스 멤버로서의 레퍼런스 = 611
 요약 = 614
 연습문제 = 615
14장 연산자 오버로딩 = 617
 클래스를 위한 연산자 구현 = 617
  연산자 오버로딩 = 618
  오버로딩 가능한 연산자 = 618
  연산자 오버로딩의 구현 = 619
  전역 연산자 함수 = 624
  연산자 구현 수준의 향상 = 624
  연산자 함수 이디엄 = 628
  대입 연산자의 오버로딩 = 629
  산술 연산자의 오버로딩 = 638
  첨자 연산자의 오버로딩 = 644
  타입 변환 오버로딩 = 652
  증가 연산자와 감소 연산자 오버로딩 = 654
  스마트 포인터 = 655
  new와 delete 연산자의 오버로딩 = 662
 요약 = 663
 연습문제 = 664
15장 상속 = 667
 클래스와 객체 지향 프로그래밍 = 667
  계층 구조 = 668
 클래스의 상속 = 669
  상속과 집합 = 670
  파생 클래스를 만드는 방법 = 672
 상속이 일어날 때 멤버의 접근 제한 = 676
 Protected 접근 지정자 = 679
 상속받은 멤버의 접근 수준 = 682
  클래스 계층 구조에서 접근 지정자 = 683
  상속된 멤버의 접근 지정자 변경 = 685
 파생 클래스에서 생성자의 동작 = 687
  파생 클래스에서 복사 생성자의 동작 = 691
 상속과 소멸자 = 695
  소멸자가 호출되는 순서 = 697
 멤버 이름이 중복될 때 = 698
  함수 멤버 이름의 중복 = 699
 다중 상속 = 700
  여러 개의 기초 클래스 = 700
  상속받은 멤버의 모호성 = 702
  반복 상속 = 708
  가상 기초 클래스 = 710
 관련된 클래스 타입 간의 변환 = 711
 요약 = 712
 연습문제 = 713
16장 가상 함수와 다형성 = 715
 다형성에 대해서 = 715
  기초 클래스 포인터를 사용하기 = 716
  상속받은 함수의 호출 = 718
  가상 함수 = 722
  가상 함수의 기본 인수 값 = 731
  레퍼런스를 사용한 가상 함수 호출 = 735
  가상 함수의 기초 클래스 버전 호출 = 737
  클래스 객체 포인터 간의 변환 = 738
  동적 타입 변환 = 741
 다형성의 대가 = 743
 순수 가상 함수 = 745
  추상 클래스 = 746
  간접 추상 기초 클래스 = 749
 포인터를 통해 객체 소멸 = 753
  가상 소멸자 = 755
 프로그램 실행 중에 타입을 알아내는 방법 = 757
 클래스 멤버에 대한 포인터 = 758
  데이터 멤버에 대한 포인터 = 759
  멤버 함수에 대한 포인터 = 763
 요약 = 768
 연습문제 = 769
17장 예외 처리 = 771
 에러 처리 = 771
 예외의 이해 = 772
  예외 발생 = 773
  예외 발생의 원인이 되는 코드 = 779
  중첩 try 블록 = 781
 예외로서의 클래스 객체 = 785
  Catch 핸들러와 예외 타입 간 대조 = 787
  기초 클래스 핸들러로 파생 클래스 예외 포착 = 791
  예외를 다시 던짐 = 794
  모든 예외를 포착 = 798
 예외를 던지는 함수 = 800
  함수 try 블록 = 800
  생성자에서 예외 던짐 = 804
  예외와 소멸자 = 805
 표준 라이브러리 예외 = 805
  표준 라이브러리의 예외 클래스 = 806
  표준 예외의 사용 = 807
 요약 = 809
 연습문제 = 810
18장 클래스 템플릿 = 811
 클래스 템플릿의 이해 = 811
  클래스 템플릿의 응용 분야 = 812
 클래스 템플릿을 정의하는 방법 = 813
  템플릿 매개변수 = 814
  간단한 클래스 템플릿 = 815
  클래스 템플릿의 인스턴스 생성 = 820
  클래스 템플릿의 정적 멤버 = 829
  클래스 템플릿의 타입 아닌 매개변수 = 830
  타입 아닌 매개변수 예제 = 831
  템플릿 인수의 기본 값 = 843
 명시적 템플릿 인스턴스 생성 = 844
 클래스 템플릿의 프렌드 = 844
 특수한 경우 = 846
  부분 특수화 = 847
 중첩 클래스가 있는 클래스 템플릿 = 849
  멤버 함수 템플릿 정의 = 851
 고급 클래스 템플릿 = 859
 요약 = 860
 연습문제 = 861
19장 입출력 연산 = 863
 C++에서의 입력과 출력 기능 = 863
  스트림의 이해 = 864
  스트림 사용의 이점 = 865
 스트림 클래스들 = 866
  표준 스트림 = 867
  스트림 삽입 및 추출 연산 = 868
  스트림 조작자 = 871
 파일 스트림 = 874
  파일에 기록 = 874
  파일에서 읽어 들이기 = 877
  파일 열기 모드 설정 = 880
 비형식화 스트림 연산 = 890
  비형식화 스트림 입력 = 891
  비형식화 스트림 객체 = 893
 스트림 입출력에서의 에러 = 894
  입출력 에러와 예외 = 895
 2진 모드 스트림 연산 = 896
  2진 형태로 수치 데이터 기록 = 900
 스트림에서 Read/Write 연산 = 906
  파일의 임의 접근 = 907
 문자열 스트림 = 915
 객체와 스트림 = 916
  클래스 객체에 삽입 연산자를 오버로딩하는 방법 = 917
  클래스 객체를 위한 추출 연산자 오버로딩 = 919
  스트림 내의 좀 더 복잡한 객체들 = 923
 요약 = 937
 연습문제 = 937
20장 STL 소개 = 939
 STL 아키텍처의 소개 = 939
  STL의 구성 요소 = 940
  STL 헤더 = 946
 vector 컨테이너 = 947
  vector 컨테이너 생성 = 947
  vector의 요소에 접근하는 방법 = 951
  vector 컨테이너 기본 연산 = 953
  vector 컨테이너와 배열 연산의 함께 사용 = 959
  입력 스트림 반복자 = 964
 자신만의 반복자를 만드는 방법 = 968
  알고리즘에 반복자를 전달하는 방법 = 971
  반복자가 되기 위한 조건 = 974
  STL 반복자의 멤버 함수이기 위한 조건 = 977
  삽입 반복자 = 982
 리스트 컨테이너 = 984
  list 컨테이너의 생성 = 984
  리스트의 요소에 접근하는 방법 = 985
  리스트에 대해 가능한 연산 = 986
 연관 컨테이너 = 993
  map 컨테이너 = 994
 성능과 특수화 = 1004
 요약 = 1006
 연습문제 = 1007
부록 A ASCII 코드 = 1009
부록 B C++ 키워드 = 1013
부록 C 표준 라이브러리 헤더 = 1015
 언어 지원 = 1016
 입력/출력 = 1017
 진단 기능 = 1017
 일반 유틸리티 = 1018
 문자열 = 1018
 컨테이너 = 1019
 반복자 지원 = 1019
 범용 목적 알고리즘 = 1020
 수치 연산 = 1020
 지역화 = 1020
부록 D 연산자 우선순위와 결합 순서 = 1021
부록 E 2진수와 16진수의 이해 = 1025
 2진수 = 1025
 16진수 = 1027
 음의 2진수 = 1028
  빅 엔디언과 리틀 엔디언 시스템 = 1030
부록 F 예제 프로젝트 = 1033
 개요 = 1033
  프로젝트 개선 작업 = 1035
 개발자의 노트 = 1035
  Person 클래스 = 1036
  Student와 Teacher 파생 클래스 = 1036
  컨테이너 = 1037
  데이터 저장과 조회 = 1037
찾아보기 = 1039

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