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UML 입문 : 친근한 소재로 배우는 객체지향설계

UML 입문 : 친근한 소재로 배우는 객체지향설계 (18회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
한정수 김귀정, 저 송영재, 저
서명 / 저자사항
UML 입문 : 친근한 소재로 배우는 객체지향설계 / 한정수, 김귀정, 송영재 지음
발행사항
서울 :   한빛미디어,   2008   (2011)  
형태사항
452 p. : 삽화 ; 24 cm
총서사항
IT cookbook ;79
ISBN
9788979145540
일반주기
색인수록  
부록: 1. 자판기 프로그램: UML 1.4 버전, 2. 투게더 2006으로 UML 다이어그램 만들기  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.117 2008z4 등록번호 111475124 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.117 2008z4 등록번호 121218843 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.117 2008z4 등록번호 111475124 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.117 2008z4 등록번호 121218843 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

객체지향설계의 통찰력을 키워주는 UML 기초 실무서. 자바 등 객체지향 프로그래밍을 배운 후 객체지향 설계.분석 기법을 공부하려고 하는 컴퓨터관련학과 학부생을 대상으로 한다. UML이라는 큰 숲을 볼 수 있도록 구체적인 개념과 일상 생활에서 자주 접할 수 있는 친근한 소재를 사용하여 학습자들의 이해를 도왔다.

책은 UML의 여러 요소를 각 장에서 개별적으로 소개하는 형태를 취한다. 즉, 도서 전체에서 하나의 시스템 개발을 목표로 서술하는 방식이 아닌 UML의 개별 요소를 배운 후 이 요소들로 최종 프로젝트를 만들어 정리하는 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

한정수(지은이)

컴퓨터 관련 도서의 저자 및 전문강사로 활동하고 있습니다. - 주요 저서 ITQ 한글 2007, 2010, 2016/ITQ 파워포인트 2007, 2010, 2016(성안당) 쉽게 배워 폼나게 활용하는 윈도우XP+7+인터넷/한글2007(성안당) 쉽게 배워 폼나게 활용하는 윈도우7+인터넷/한글2010(성안당) 쉽게 배워 폼나게 활용하는 엑셀2013+파워포인트2013(성안당) 쉽게 배워 폼나게 활용하는 스마트폰 100% 활용하기(성안당)

송영재(지은이)

인하대학교에서 전자공학과를 졸업하고 일본 Keio 대학교에서 공학 석사를, 명지대학교에서 박사 학위를 취득했다. 1976년부터 현재까지 경희대학교 전자정보학부 교수로 재직중이다. 1982년 미국 Maryland 대학교와 1990년 일본 Keio 대학교에서 객원교수로 근무했고, 1993년부터 경희대학교 교무처장, 공과대학장, 기획조정실장 등을 지냈다. 관심연구분야는 CBD, 소프트웨어공학, 웹서비스컴퓨팅, 유비쿼터스 등이며, 주로 소프트웨어공학, 시스템 분석 및 설계, 데이터베이스 등을 강의한다. 저서로는 <소프트웨어 공학>, <객체지향모델링과 CBD 중심 소프트웨어공학> 등이 있다.

김귀정(지은이)

한남대학교에서 전자계산공학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사 학위, 경희대학교 대학원에서 박사 학위를 취득했습니다. 2001년부터 2016년까지 건양대학교 의공학과 교수를 지냈고, 2017년부터 현재까지 백석대학교 ICT 학부(정보보호학) 교수로 재직 중입니다. 관심 연구 분야는 정보 보호, 블록체인, 컴포넌트 검색, 온톨로지 등이며, 주로 보안 응용 프로그래밍, 자바/C/파이썬 언어, 웹 프로그래밍 등을 강의합니다. 저서로는 『C 언어 프로그래밍』, 『바이오 전자공학』, 『HTML+Java Script 』 등이 있습니다. gjkim@bu.ac.kr

정보제공 : Aladin

목차

목차
저자 머리말 = 4
워밍업 = 6
강의 계획표 = 8
강의 보조자료와 관련 서비스 = 10
Chapter 01 UML과 객체지향 모델링
 01 UML의 개요 = 23
  01 UML의 개념 = 23
  02 UML의 특징 = 24
  03 UML의 역사 = 25
  04 UML의 용도 = 26
 02 객체지향 모델링 = 28
  01 객체지향 개념 = 28
  02 모델링의 개념 = 38
  03 모델링 방법 = 39
 요약/연습문제 = 41
Chapter 02 UML의 구성
 01 UML 구성 요소 = 45
  01 사물(Things) = 45
  02 관계(Relationship) = 51
  03 다이어그램(Diagram) = 58
 02 UML 아키텍처 = 62
  01 UML 뷰 = 62
  02 개발 활동과 UML 뷰 = 66
  03 UML 메커니즘 = 68
 요약/연습문제 = 72
Chapter 03 유스케이스 다이어그램
 01 유스케이스 모델링과 UML 표기법 = 77
 02 유스케이스와 유스케이스 관계 = 79
  01 유스케이스간 포함관계 = 79
  02 유스케이스간 확장관계 = 80
  03 확장 유스케이스와 포함 유스케이스 = 82
  03 액터 사이의 일반화관계 = 85
  04 액터 사이의 중복관계 = 88
 05 유스케이스 모델링 절차 = 90
  01 유스케이스 다이어그램을 만드는 단계 = 90
 06 재고관리 시스템 유스케이스 모델링 = 98
 요약/연습문제 = 102
Chapter 04 클래스 다이어그램
 01 구성 요소 = 107
  01 클래스 구성 요소 = 107
 02 객체와 클래스 = 109
 03 클래스 추출 = 112
  01 명세서에서 클래스 추출하기 = 112
 04 클래스간의 관계 = 114
  01 연관관계 = 114
  02 연관관계의 다중성(Multiplicity) = 116
  03 집합과 복합관계 = 117
  04 일반화관계 = 120
  05 의존관계 = 126
  08 추상클래스와 인터페이스 = 135
  07 실체화관계 = 135
 요약/연습문제 = 136
Chapter 05 순차 다이어그램
 01 순차 다이어그램의 개요 = 143
 02 순차 다이어그램의 사용 시점 = 146
  01 요구사항 정의 단계에서의 순차 다이어그램 = 146
  02 분석과 설계 단계에서의 순차 다이어그램 = 147
 03 순차 다이어그램의 UML 표기법 = 148
  01 객체 = 148
  02 메시지 = 149
  03 시간 = 149
 04 간단한 순차 다이어그램의 예 = 151
  01 디지털 도어룩 = 151
  02 식당 음식 주문 = 154
  03 전화통화 = 155
  04 엘리베이터 사용 = 156
  05 movie server-client = 157
  06 상품 주문 = 158
  07 데이터 전달 = 160
 요약/연습문제 = 164
Chapter 06 통신 다이어그램
 01 통신 다이어그램의 UML 표기법 = 169
  01 객체 = 169
  02 링크 = 169
  03 메시지 = 170
 02 통신 다이어그램의 모델링 예 = 171
  01 전화 통화 시나리오 = 171
  02 디지털 도어록 = 172
 03 통신 다이어그램과 순차 다이어그램간의 변환 = 174
 04 통신 다이어그램과 순차 다이어그램간의 변환 예 = 176
  01 전화통화 = 176
  02 자장면 주문 = 177
  03 데이터 전송 = 178
  04 식당관리 = 179
 요약/연습문제 = 181
Chapter 07 활동 다이어그램
 01 활동 다이어그램의 UML 표기법 = 187
  01 활동 및 전이 = 187
  02 분기 = 188
  03 동기화 막대 = 188
  04 신호 = 189
  05 구획면 = 190
 02 활동 다이어그램의 용도 = 191
  01 활동 다이어그램을 이용한 업무 흐름 분석 = 191
  02 활동 다이어그램을 이용한 화면 흐름 표현 = 191
 03 활동 다이어그램의 예 = 193
  01 도서관리 = 193
  02 도서예약 = 194
 04 유스케이스로부터 활동 다이어그램 모델링 = 196
 05 활동 다이어그램 실습 = 201
  01 데이터 전송 = 201
  02 식당 예약관리 = 202
  03 주문 예약관리 = 204
  04 라디오 주파수 선택 = 204
  05 화면 로그인 = 205
 요약/연습문제 = 206
Chapter 08 상태 다이어그램
 01 상태 다이어그램의 UML 표기법 = 211
  01 기본 표기법 = 211
  02 확장된 표기법 = 213
 02 간단한 상태 다이어그램의 예 = 217
  01 온라인 진료예약 시스템 상태를 기술하기 위한 상태 다이어그램 = 217
  02 물품 객체의 상태 다이어그램 = 219
 03 상태 다이어그램의 슈퍼 상태와 서브 상태 = 223
  01 슈퍼 상태와 서브 상태의 예 = 224
  02 제어의 분리와 동시성 = 224
 04 상태 다이어그램 예제 = 227
  01 항공기 예약 시스템 = 227
  02 주문관리 시스템 = 228
  03 도서예약 관리 시스템 = 229
 요약/연습문제 = 230
Chapter 09 컴포넌트 다이어그램
 01 컴포넌트 정의 = 235
 02 컴포넌트 다이어그램의 UML 표기법 = 237
  01 컴포넌트 = 237
  02 인터페이스 = 237
  03 의존관계 = 238
 03 컴포넌트와 클래스 = 240
 04 컴포넌트 다이어그램의 간단한 예 = 242
  01 재고조회 애플리케이션 컴포넌트 다이어그램 = 242
  02 클래스를 컴포넌트로 매핑 = 245
 05 컴포넌트 다이어그램 예제 = 248
  01 축구경기 = 248
  02 서버와 데이터베이스 = 248
  03 TV 채널 선택 = 249
  04 상점관리 = 249
 요약/연습문제 = 251
Chapter 10 배치 다이어그램
 01 배치 다이어그램의 UML 표기법 = 255
  01 노드 = 255
  02 커넥션 = 256
  03 컴포넌트 다이어그램과 배치 다이어그램의 결합된 표현 = 258
 02 결합된 다이어그램의 모델링 예 = 259
 03 배치 다이어그램의 간단한 예 = 263
  01 WWW 배치 다이어그램 = 263
  02 근거리 통신망 배치 다이어그램 = 264
 04 배치 다이어그램 실습 = 265
  01 컴퓨터 구성 배치 다이어그램 = 265
  02 발주 시스템 = 265
  03 식당관리 = 266
  04 통신원리 = 266
  05 오류체크 = 267
  06 방송 무선 네트워크 통신망 = 267
  07 프로젝트 관리 서비스 = 268
 요약/연습문제 = 269
Chapter 11 패키지 다이어그램
 01 패키지 다이어그램의 UML 표기법 = 273
  01 패키지 = 273
  02 관계 = 274
 02 다른 다이어그램을 포함하는 패키지 다이어그램 = 277
  01 중첩된 패키지 = 277
  02 클래스 다이어그램을 포함하는 패키지 = 277
  03 패키지 합병하기 = 278
 03 패키지 다이어그램의 예 = 280
 04 패키지 다이어그램 실습 = 284
  01 서적관리 = 284
  02 식당관리 = 285
  03 물류유통과정 = 285
  04 프로젝트 관리 서비스 = 286
  05 방송 무선 네트워크 통신망 = 286
 요약/연습문제 = 287
Chapter 12 자판기 프로그램
 01 자판기 프로그램 개요 = 290
 02 유스케이스 다이어그램 만들기 = 293
 03 패키지 만들기 = 295
 04 클래스 다이어그램 만들기 = 297
 05 클래스에 어트리뷰트와 오퍼레이션 추가하기 = 298
 06 클래스간의 관계 설정하기 = 300
 07 클래스에 컨스트럭터와 프로퍼티 추가하기 = 302
 08 순차 다이어그램을 이용하여 클래스 모델 다듬기 = 306
 09 클래스간의 상속관계 만들기 및 인터페이스 추가하기 = 314
 10 템플릿 패턴을 정의하고 사용하기 = 316
 11 Code Sense 사용하기 = 319
Chapter 13 상품관리 프로그램
 01 프로그램 개요 및 유스케이스 다이어그램 만들기 = 324
 02 패키지 만들기 = 326
 03 클래스 다이어그램 만들기 = 327
 04 클래스에 어트리뷰트와 오퍼레이션 추가하기 = 328
 05 클래스간의 관계 설정하기 = 329
 06 클래스에 컨스트럭터와 프로퍼티 추가하기 = 331
 07 순차 다이어그램을 이용하여 클래스 모델 다듬기 = 334
 08 클래스간의 상속관계 만들기 및 인터페이스 추가하기 = 339
 09 템플릿 패턴을 정의하고 사용하기 = 341
 10 Code Sense 사용하기 = 344
Chapter 14 항공기 예약시스템
 01 명세서 및 시스템 설계 = 348
APPENDIX A 자판기 프로그램: UML 1.4 버전 = 357
APPENDIX B 투게더 2006으로 UML 만들기 = 415
찾아보기 = 449

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