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C프로그래밍

C프로그래밍 (Loan 1 times)

Material type
단행본
Personal Author
심광열 지승욱 김충년 김경만
Title Statement
C프로그래밍 / 심광열 [외]공저.
Publication, Distribution, etc
서울 :   태영문화사 ,   2008.  
Physical Medium
342 p. : 삽도 ; 26 cm.
ISBN
9788991656772
General Note
공저자: 지승욱, 김충년, 김경만.  
부록: 1. ASCII code, 2. 공식모음.  
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No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 005.133 C110 2008z19 Accession No. 111473586 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 C110 2008z19 Accession No. 151260853 Availability Available Due Date Make a Reservation Service
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 005.133 C110 2008z19 Accession No. 111473586 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 C110 2008z19 Accession No. 151260853 Availability Available Due Date Make a Reservation Service

Contents information

Author Introduction

심광열(지은이)

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
제1장 프로그램, 알고리즘 & 순서도
 1.1 프로그램 = 13
  1.1.1 기계어 = 13
  1.1.2 어셈블리 언어 = 14
  1.1.3 컴파일러 언어 = 14
  1.1.4 인터프리터 언어 = 14
 1.2 알고리즘과 순서도 = 15
 실습문제 = 22
제2장 C의 개요
 2.1 C 언어의 역사 = 25
 2.2 C 언어의 특성 = 26
  2.2.1 장점 = 27
  2.2.2 단점 = 27
 2.3 C 프로그램의 구조 = 28
  2.3.1 main 함수 = 30
  2.3.2 주석 = 30
  2.3.3 예약어(keyword) = 30
  2.3.4 문장과 블록 = 32
 2.4 프로그램의 시작과 끝 = 33
  2.4.1 시작과 끝만으로 이루어진 프로그램 = 33
  2.4.2 Microsoft Visual C++에서 입력과 컴파일하기 = 34
  2.4.3 컴파일 에러 = 36
 실습문제 = 40
제3장 출력과 데이터형
 3.1 출력 = 43
  3.1.1 "Program"을 모니터에 출력하는 프로그램 = 43
  3.1.2 printf() 함수 = 45
 3.2 기본 데이터형 = 52
  3.2.1 정수형 = 52
  3.2.2 문자형 = 53
  3.2.3 부동소수점형 = 54
 3.3 변수 사용법 = 54
 3.4 헝가리안 표기법 = 55
 실습문제 = 57
제4장 입력과 연산자
 4.1 입력 = 61
  4.1.1 숫자(정수) 하나를 입력받아 출력하는 프로그램 = 61
  4.1.2 scanf() 함수 = 63
 4.2 연산자 = 66
  4.2.1 할당 연산자 = 66
  4.2.2 산술 연산자(mathematical operator) = 66
  4.2.3 관계 연산자(relational operator) = 68
  4.2.4 논리 연산자(logical operator) = 69
  4.2.5 복합 배정 연산자 = 70
  4.2.6 조건 연산자 = 70
  4.2.7 쉼표 연산자 = 70
  4.2.8 비트 연산자 = 71
  4.2.9 캐스트 연산자 = 72
  4.2.10 sizeof 연산자 = 73
  4.2.11 연산 순서(우선 순위화 결합 방향) = 73
 실습문제 = 80
제5장 제어구조 조건문
 5.1 if 문 = 85
 5.2 if-else 문 = 87
 5.3 다중 if 문 = 88
 5.4 switch 문 = 90
 실습문제 = 93
제6장 제어구조 반복문
 6.1 for 문 = 95
 6.2 while 문 = 102
 6.3 do-while 문 = 106
 6.4 고급 제어문 = 110
  6.4.1 무한 루프 = 110
  6.4.2 break 문 = 111
  6.4.3 continue 문 = 111
  6.4.4 goto 문 = 113
 실습문제 = 115
제7장 유도 데이터형 배열
 7.1 일차원 배열 = 119
  7.1.1 일차원 배열의 선언 = 119
  7.1.2 일차원 배열의 초기화 = 120
 7.2 이차원 배열 = 122
  7.2.1 이차원 배열의 선언 = 122
  7.2.2 이차원 배열의 초기화 = 123
 7.3 문자 배열 = 126
 실습문제 = 128
제8장 프로젝트 Ⅰ : 야구 게임
 8.1 컴퓨터가 숫자 3개를 추측하기 = 132
 8.2 숫자 3개를 입력받기 = 138
 8.3 볼 카운트 계산하기 = 140
 8.4 프로젝트 완성시키기 = 143
 실습문제 = 146
제9장 프로젝트 Ⅱ : 브레제남의 선
 9.1 브레제남(Bresenham)의 선 그리기 알고리즘 = 148
 실습문제 = 167
제10장 함수
 10.1 함수의 동작 원리 = 169
 10.2 표준 라이브러리 함수와 사용자 정의 함수 = 172
  10.2.1 함수의 정의 = 173
  10.2.2 함수의 원형과 함수의 호출 = 174
 10.3 함수 전달인자와 값에 의한 전달 = 180
 10.4 재귀 함수 = 183
 10.5 기억부류 = 185
  10.5.1 외부 변수 = 185
  10.5.2 지역 변수 = 187
 실습문제 = 192
제11장 유도 데이터형 포인터
 11.1 포인터의 개념 = 195
 11.2 포인터와 변수 = 196
  11.2.1 포인터의 선언 = 196
  11.2.2 포인터의 초기화 = 196
  11.2.3 포인터의 사용 = 197
  11.2.4 포인터와 변수의 형태 = 198
 11.3 포인터와 배열 = 202
  11.3.1 배열명 = 포인터 = 202
  11.3.2 배열이 메모리에 저장되는 방법 = 203
  11.3.3 함수에 배열을 전달하는 방법 = 204
 11.4 포인터 연산 = 214
  11.4.1 포인터의 증가 = 214
  11.4.2 포인터의 감소 = 215
 실습문제 = 217
제12장 정렬 알고리즘
 12.1 버블정렬 = 219
 12.2 선택정렬 = 222
 12.3 삽입정렬 = 225
 12.4 쉘정렬 = 228
 12.5 퀵정렬 = 232
 실습문제 = 236
제13장 입ㆍ출력 STREAM
 13.1 스트림(stream) = 237
  13.1.1 텍스트 스트림과 이진 스트림 = 238
  13.1.2 스트림의 종류 = 238
  13.1.3 스트림 함수 = 238
 13.2 입력 = 239
  13.2.1 문자의 입력 = 239
  13.2.3 문장(문자열) 입력 = 241
  13.2.3 형식화된 입력 = 242
 13.3 출력 = 244
  13.3.1 문자 출력 = 244
  13.3.2 문자열 출력 = 246
  13.3.3 형식화된 출력 = 247
 13.4 입력과 출력의 전환 = 247
 실습문제 = 249
제14장 파일 입ㆍ출력
 14.1 디스크 파일 = 251
  14.1.1 종류 = 251
  14.1.2 파일 이름 = 252
 14.2 파일 열기 = 253
  14.2.1 파일 열기 = 253
  14.2.2 파일 읽기 및 쓰기 = 255
 14.3 파일 닫기 = 257
 14.4 파일의 순차적 접근과 임의 접근 = 264
  14.4.1 rwind() 함수 = 265
  14.4.2 ftell() 함수 = 265
  14.4.3 fseek() 함수 = 265
 14.5 파일의 마지막을 찾는 방법 = 266
 14.6 파일 처리 함수 = 267
  14.6.1 파일 삭제 = 267
  14.6.2 파일 이름 바꾸기 = 267
 실습문제 = 268
제15장 프로젝트 Ⅲ : 그래픽 툴의 원리 Ⅰ
 15.1 자원 활용하기 = 269
 15.2 메뉴 만들기 = 274
 15.3 응용 메뉴 만들기 = 278
 15.4 파일 저장 및 불러오기 = 289
 실습문제 = 299
제16장 유도 데이터형 구조체
 16.1 구조체 사용하기 = 301
  16.1.1 구조체 정의 = 301
  16.1.2 구조체 선언 = 302
  16.1.3 구조체 초기화 및 사용 = 303
 16.2 구조체 멤버 = 304
  16.2.1 구조체 = 304
 16.3 구조체 배열 = 307
 16.4 함수의 인수로 구조체를 전달하는 방법 = 308
 실습문제 = 312
제17장 프로젝트 Ⅳ : 그래픽 툴의 원리 Ⅱ = 313
 실습문제 = 331
부록
 부록 1. ASCII code = 333
 부록 2. 공식모음 = 337

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