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컴퓨터 교육론

컴퓨터 교육론 (9회 대출)

자료유형
단행본
단체저자명
한국정보교육학회. 컴퓨터교재개발분과위원회, 편
서명 / 저자사항
컴퓨터 교육론 / 한국정보교육학회 컴퓨터교재개발분과위원회 편저
발행사항
파주 :   교육과학사,   2008  
형태사항
377 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
9788925401522
서지주기
참고문헌과 색인수록
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504 ▼a 참고문헌과 색인수록
710 ▼a 한국정보교육학회. ▼b 컴퓨터교재개발분과위원회, ▼e
945 ▼a KINS

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.07 2008 등록번호 121170236 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.07 2008 등록번호 121170237 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

목차

목차
Chapter 1. 컴퓨터 교육의 개념 / 한규정
 1. 컴퓨터 교육의 소개 = 11
  1.1 컴퓨터교육의 개념 = 11
  1.2 컴퓨터교육의 영역 = 17
 2. 교과교육학으로서의 컴퓨터교육 = 20
  2.1 교과와 컴퓨터교과 = 20
  2.2 교과교육학과 컴퓨터 교과 교육학 = 21
Chapter 2. 정보통신기술의 발달에 따른 컴퓨터교육의 변천 / 유정수
 1. 지식정보사회와 교육의 변화 = 27
  1.1 지식정보사회 = 27
  1.2 정보통신 기술의 발달에 따른 교육패러다임 변화 = 33
 2. 국내 컴퓨터 교육의 도입과 추진과정 = 37
  2.1 컴퓨터 교육 정책 추진 및 변천 = 37
  2.2 컴퓨터 교육 관점 변화과정 = 42
Chapter 3. 국내외 컴퓨터 교육과정 / 전우천
 1. 국내의 컴퓨터 교육과정 = 52
  1.1 제7차 교육과정의 컴퓨터 교육과정 개괄 = 52
  1.2 제7차 교육과정의 컴퓨터교육과정의 문제점 및 개선방안 = 53
  1.3 ICT 교육 운영지침 개정안 = 63
  1.4 개정안의 의의 = 69
 2. 국외의 컴퓨터 교육과정 = 72
  2.1 IT 선진국의 컴퓨터 교육과정 = 72
  2.2 IT 선진국 컴퓨터 교육과정의 주요 특징과 시사점 = 88
Chapter 4. 컴퓨터과 교수 이론 / 이미화
 1. Gagn◆U00E9◆와 Briggs의 교수 이론 = 98
  1.1 학습에 관한 전제 = 98
  1.2 교수의 계열화 = 100
  1.3 교수 사태 = 101
 2. Merrill의 내용요소전시 이론 = 104
  2.1 수행-내용 매트릭스 = 104
  2.2 제시 형태 = 106
  2.3 일관성 = 108
  2.4 적절성 규칙 = 109
 3. Reigeluth의 정교화 이론 = 110
  3.1 전략 요소 = 111
  3.2 정교화 모형 = 115
  3.3 정교화 이론에 기초한 교수 설계 = 117
Chapter 5. 컴퓨터과 교수ㆍ학습방법 / 서순식
 1. 강의법 = 125
  1.1 강의법의 의미 = 125
  1.2 강의법의 장ㆍ단점 = 126
  1.3 강의법의 활용절차 = 128
 2. 토론식 교수법 = 135
  2.1 토론식 교수법의 의미 = 135
  2.2 토론식 교수법의 특징 = 137
 3. 프로젝트학습 = 144
  3.1 프로젝트학습의 의미 = 144
  3.2 프로젝트학습의 특징 = 146
  3.3 프로젝트학습의 장ㆍ단점 = 147
  3.4 프로젝트학습의 절차 = 148
  3.5 프로젝트학습의 활용 = 150
 4. 협동학습 = 156
  4.1 협동학습의 의미, 장ㆍ단점 = 156
Chapter 6. 컴퓨터와 교재연구 및 교수학습안 / 김홍래 ; 한병래
 1. 교재ㆍ교구의 의미와 역할 = 165
  1.1 컴퓨터과 교재ㆍ교구의 개념 = 165
  1.2 컴퓨터과 교재ㆍ교구의 의미 = 168
  1.3 컴퓨터과 교재ㆍ교구의 역할 = 169
 2. 교재ㆍ교구의 특성 = 171
 3. 교재의 유형 = 172
  3.1 실물교재 = 174
  3.2 디지털교재 = 175
 4. 교재ㆍ교구의 활용과 운영 = 181
  4.1 교재ㆍ교구의 선정 방안 = 181
  4.2 수업에서의 활용 방안 = 185
 5. 교수ㆍ학습 과정안 = 187
  5.1 교수ㆍ학습과정안의 필요성 및 목적 = 187
  5.2 교수ㆍ학습과정안의 조건 = 188
  5.3 교수ㆍ학습과정안 작성 전략 = 190
  5.4 교수ㆍ학습 과정안의 작성 방법 = 192
Chapter 7. 컴퓨터 교육평가 / 서순식
 1. 교육평가의 기초 = 207
  1.1 교육평가의 개념 = 207
  1.2 교육평가의 종류 = 209
 2. 컴퓨터 교과의 평가 = 211
  2.1 자료의 수집, 분석 및 해석 = 211
  2.2 평가문항의 종류 = 212
  2.3 대안적 평가 = 217
 3. 컴퓨터 활용 검사 = 231
  3.1 컴퓨터 보조검사 = 232
  3.2 컴퓨터 이용검사 = 234
  3.3 컴퓨터 적응검사 = 236
Chapter 8. 정보통신기술교육 환경 / 김홍래
 1. 교수ㆍ학습 환경의 이해 = 245
 2. 컴퓨터 교실의 구성 = 247
  2.1 컴퓨터 교실의 설치 = 247
  2.2 컴퓨터 교실의 역할 = 248
  2.3 컴퓨터 교실의 환경 = 249
  2.4 컴퓨터 교실 컴퓨터의 배치 = 251
 3. 컴퓨터 교실의 설비 = 254
Chapter 9. 정보통신윤리 및 보안 / 홍기천
 1. 정보통신윤리의 개념과 목표 = 259
  1.1 정보통신윤리의 개념 = 259
  1.2 정보통신윤리의 성격 = 260
  1.3 정보통신윤리교육의 목표 = 260
 2. 우리나라의 정보화 수준 = 262
 3. 정보통신윤리 교육의 필요성 = 264
 4. 정보통신윤리교육의 단원별 교육내용 = 265
  4.1 사이버 언어 폭력 = 265
  4.2 올바른 인터넷 언어 사용 = 266
  4.3 스팸 메일 = 267
  4.4 음란물 유통 = 268
  4.5 게시판, 자료실, 대화방 예절 = 269
  4.6 바이러스 = 270
  4.7 인터넷 중독 = 271
  4.8 사이버 성폭력 = 274
  4.9 저작권 침해 = 275
  4.10 네티켓의 10가지 기본 원칙 = 276
 5. 정보 보안 = 277
  5.1 개인정보보호의 필요성 = 278
  5.2 개인정보 유형 = 279
  5.3 개인정보 유출 유형 = 280
  5.4 개인정보보호를 위한 방화벽 사용 = 281
  5.5 정보보호 10대 원칙 = 283
Chapter 10. 정보과학영재교육 / 이재호
 1. 정보과학영재교육의 필요성 = 287
 2. 정보과학영재의 정의 = 291
 3. 정보과학영재교육 영역 = 294
  3.1 정보과학영재교육 영역 구성 = 294
  3.2 기초기술소양 교육 = 295
  3.3 지식윤리 교육 = 296
  3.4 사고력신장 교육 = 296
  3.5 프로그래밍 교육 = 296
 4. 정보과학영재 교육과정 = 297
  4.1 교육과정 개발 개요 = 297
  4.2 교육과정 내용 체계 = 301
 5. 정보과학영재 판별 = 314
  5.1 수학ㆍ과학영재의 판별 사례 = 314
  5.2 정보과학영재 판별방법의 과정 = 315
  5.3 정보과학영재의 판별요소 = 316
  5.4 정보과학영재의 판별절차 = 317
  5.5 정보과학영재의 선발문항 개발 사례 = 318
 6. 정보과학영재교육의 방향 = 320
Chapter 11. 에듀테인먼트 / 전우천
 1. 에듀테인먼트의 이해 = 329
  1.1 에듀테인먼트의 정의 = 329
  1.2 에듀테인먼트의 구분과 특성 = 330
  1.3 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형과 교수-학습효과 및 활용도 분석 = 331
  1.4 에듀테인먼트 콘텐츠 현황 = 333
 2. 에듀테인먼트의 활용 = 334
  2.1 에듀테인먼트의 활용 배경 = 334
  2.2 학습지원과 교수지원으로서의 에듀테인먼트의 역할 = 339
  2.3 에듀테인먼트 콘텐츠 구성과 교과별 활용 전략 = 340
Chapter 12. 이러닝 시스템 / 박판우
 1. 이러닝의 개념 = 349
 2. 이러닝 시스템의 구성요소 = 351
  2.1 인프라스트럭처(Infrastructure) = 351
  2.2 학습 컨텐츠 관리 시스템(LCMS : Learning Content Management System) = 353
  2.3 학습 관리 시스템(LMS : Learning Management System) = 354
  2.4 컨텐츠 관리 시스템(CMS : Content Management System) = 356
 3. 이러닝 학습법 = 357
  3.1 혼합학습(Blended Learning) = 357
  3.2 Game-Based 학습 = 357
  3.3 협력 학습(Cooperative Learning) = 358
  3.4 맞춤형 학습(Customized Learning) = 358
  3.5 모바일 학습(m-Learning) = 358
  3.6 u-러닝(u-Learning) = 358
 4. 이러닝 표준화 = 359
  4.1 표준화의 필요성 = 359
  4.2 국제 표준의 제정 과정 = 361
  4.3 SCORM 표준 = 362
  4.4 자료유통의 표준화 : 메타 데이터 = 364
 5. 이러닝의 진화 = 365
  5.1 모바일 학습 = 365
  5.2 u-러닝 = 368

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