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(기초에서 활용까지) C# 프로그래밍

(기초에서 활용까지) C# 프로그래밍 (12회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
유치형 김은영, 저
서명 / 저자사항
(기초에서 활용까지) C# 프로그래밍 / 유치형, 김은영 공저
발행사항
서울 :   연학사,   2007  
형태사항
392 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
9788970003597
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2007zx2 등록번호 121156219 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2007zx2 등록번호 121156220 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고5)/ 청구기호 005.133 C110 2007zx2 등록번호 111436643 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 C110 2007zx2 등록번호 151249784 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
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No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 C110 2007zx2 등록번호 151249784 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

목차

목차
제1장 C#의 닷넷 플랫폼 = 11
 1. 닷넷의 소개 및 설치 = 11
  1.1 닷넷(.NET) = 11
  1.2 닷넷 프레임 워크(.NET Framework) = 11
  1.3 닷넷 프레임워크의 기본 구성 요소 = 12
  1.4 전체적인 구조 = 14
  1.5 C# 언어의 소개 = 15
 2. C# 설치하기 = 16
제2장 C#의 Consol Application = 26
 1. 데이터 및 변수선언과 연산자 = 26
  1.1 데이터 타입(Data Type) = 26
  1.2 변수(variable) = 28
  1.3 식별자(identifier) = 29
  1.4 연산자(operator) = 33
제3장 기본 문법 = 43
 1. 조건문 = 43
  1.1 If와 else문 = 43
  1.2 switch문 = 51
 2. 반복문 = 54
  2.1 while문 = 54
  2.2 do... while문 = 57
  2.3 for문 = 59
  2.4 foreach문 = 60
 3. 점프문 = 64
  3.1 goto문 = 64
  3.2 break문과 continue문 = 67
제4장 C# 클래스의 기초 = 70
 1. C# 클래스의 정의 = 70
 2. 인터페이스 정의 = 74
 3. System.Object = 75
 4. 클레스의 지위와 구조 = 77
 5. 클래스로 데이터 타입 만들기 = 79
 6. 클래스내 메서드 삽입 = 82
 7. 클래스의 기본적인 구성요소 = 86
 8. 접근과 비접근 = 87
 9. private의 진정한 의미 = 91
  (1) private 멤버메서드 = 91
  (2) private 멤버필드에 접근하는 방법 = 91
  (3) private 멤버필드를 사용하는 이유 = 91
 10. Property 의미와 사용 = 94
 11. 상속의 이란 = 97
 12. 변수, 객체 그리고 인스턴스 = 99
 13. 값 타입과 참조타입의 메모리 생성의 차이 = 101
 14. 값타입(Value Type) = 102
 15. 참조타입(Reference Type) = 104
 16. Value Type과 Reference Type의 비교 = 107
 17. 값(Value)에 의한 전달 = 109
 18. ref에 의한 참조(Reference) = 112
 19. out에 의한 참조(Reference) = 114
 20. C#에서의 구조체 = 117
 21. const 상수 = 120
 22. readonly 상수 = 122
 23. 열거형(Enums) = 124
제5장 C# 클래스의 고급 = 129
 1. 속성 = 129
 2. this 키워드 = 134
 3. 인덱서 = 136
 4. 이벤트 = 139
 5. 네임스페이스 = 142
 6. 어셈블리 = 150
  (1) 어셈블리 구조 = 150
  (2) 어셈블리 작성 = 151
  (3) 어셈블리 내용 보기 = 153
  (4) 어셈블리 활용 = 155
 7. 데이터 형 변환 = 158
 8. is 연산자 = 160
제6장 함수다루기 = 162
제7장 고급 프로그래밍 기법 = 173
제8장 파일 입출력 = 203
 1. 파일과 디렉토리 다루기 = 203
  1.1 디렉토리 다루기 = 204
  1.2 파일 다루기 = 208
 2. 스트림 다루기 = 212
  2.1 FileStream 클래스 = 213
  2.2 BufferedStream 다루기 = 216
  2.3 MemoStream 클래스 = 218
  2.4 StreamReader와 StreamWriter 클래스 = 220
제9장 원도우 프로그래밍 시작하기 = 223
 1. 간단한 윈도우 어플리케이션 디자인 = 227
제10장 메모장 만들기 = 236
 1. 메모장 준비 = 236
 2. 새파일 메뉴의 이벤트 처리기 = 247
 3. 열기(O) 메뉴의 이벤트 처리기 = 250
 4. 저장하기(S) 메뉴의 이벤트 처리기 = 252
 5. 종료(X) 메뉴의 이벤트 처리기 = 253
 6. 글꼴(F) 메뉴의 이벤트 처리기 = 255
제11장 계산기 만들기 = 258
제12장 파일 탐색기 만들기 = 273
 1. MainForm 디자인 하기 = 274
  1.1 코드 작성하기 = 279
제13장 데이터베이스 이론 Ⅰ = 288
 (1) SQL (Structured Query Language) = 288
 (2) 데이터베이스 언어 = 289
 (3) 기본 SELECT 문 = 289
 (4) SELECT 함수의 이용과 조인 = 299
 (5) 테이블 만들기 = 314
 (6) 자료의 입력 및 수정 = 321
제14장 데이터베이스 이론 Ⅱ = 329
 (1) 고급 SQL문 = 329
 (2) 색인 = 333
 (3) 가상테이블 - 뷰 = 336
 (4) 저장프로시저 = 346
 (5) 트리거 = 354
 (6) 커서 = 357
제15장 데이터베이스 프로그램 = 364
 (1) MS SQL 데이터베이스와의 연결 = 364
 (2) Access 데이터베이스와의 연결 = 373

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