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상세정보

레일스를 위한 루비

레일스를 위한 루비 (18회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Black, David A. 오현석, 역
서명 / 저자사항
레일스를 위한 루비 / 데이비드 A. 블랙 지음 ; 오현석 옮김
발행사항
서울 :   ITC,   2007  
형태사항
xxxviii, 574 p. : 삽화 ; 25 cm
원표제
Ruby for Rails : Ruby techniques for Rails developers
ISBN
9788990758682
일반주기
색인과 부록수록  
일반주제명
Web site development --Handbooks, manuals, etc. Ruby (Computer program language) --Handbooks, manuals, etc.
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 R897 2007z1 등록번호 121148538 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 R897 2007z1 등록번호 121148539 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 R897 2007z1 등록번호 151242147 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
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No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 R897 2007z1 등록번호 121148539 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 R897 2007z1 등록번호 151242147 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

저자소개

데이비드 A. 블랙(지은이)

매년 개최되는 국제 루비 컨퍼런스와 국제 레일스 컨퍼런스를 진행하는 루비 센트럴의 관리자이다. 데이비드는 루비의 핵심 배포자이며, 레일스에 기반한 ‘루비 변경 요청 아카이브Ruby Change Request Archie, RCRchive’를 만들고 관리하고 있다. 현재 뉴저지에 살고 있으며, 컨설턴트로 일하고 있다.

오현석(옮긴이)

비사이드소프트(BSIDESOFT) 이사로 일하면서 매일 고객의 요청에 따라 코드를 만들고 있는 현업 개발자다. 어릴 때 처음 접한 컴퓨터에 매혹된 후 경기과학고등학교, KAIST 전산학 학사와 프로그래밍 언어 전공 석사를 취득하며 계속 컴퓨터를 사용해왔다. 직장에서는 주로 코틀린이나 자바를 사용한 서버 프로그래밍을 하고, 주말이나 빈 시간에는 번역을 하거나 공부하면서 즐거움을 찾는다. 시간이 아주 많이 남을 때는 시뮬레이션 게임을 하면서 머리를 식히며, 어떻게 하면 막둥이를 프로그래밍의 세계로 끌어들일 수 있을지 고민 중인 아빠이기도 하다. 『Kotlin in Action』(에이콘, 2017), 『배워서 바로 쓰는 스프링 프레임워크』(한빛미디어, 2020), 『Programming in Scala 4/e』(에이콘, 2021), 『한 권으로 읽는 컴퓨터 구조와 프로그래밍』(책만, 2021) 등 20권 이상의 책을 번역했다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
Part 1 루비와 레일스의 풍경
 Chapter 1 루비는 어떻게 동작하는가? = 3
  1.1. 루비 프로그램 작성 방법 = 4
   1.1.1. 루비를 사용하기 위한 기본적인 것들 = 5
   1.1.2. 루비 첫걸음 가이드 = 6
   1.1.3. 메소드 호출과 루비 객체에 대한 간단한 소개 = 7
   1.1.4. 예제 프로그램의 작성과 저장 = 8
   1.1.5. 프로그램을 루비 인터프리터에 입력시키기 = 10
   1.1.6. 키보드와 파일 입력 = 12
   1.1.7. 여러 파일에 한 프로그램 = 15
  1.2. 인터프리터 호출 방법 = 17
   1.2.1. 커맨드라인 스위치 = 18
   1.2.2. irb를 이용한 대화형 루비 수행 자세히 들여다보기 = 22
  1.3. 루비 확장 기능과 프로그래밍 라이브러리 = 24
   1.3.1. 표준 확장 기능과 라이브러리 사용하기 = 24
   1.3.2. C로 작성된 확장 기능 사용하기 = 26
   1.3.3. 확장 기능과 라이브러리 작성하기 = 26
  1.4. 루비 프로그래밍 환경의 해부 = 27
   1.4.1. 루비 소스 코드의 배치 = 28
   1.4.2. 루비가 설치된 곳 돌아다니기 = 28
   1.4.3. 중요한 표준 루비 도구와 애플리케이션들 = 31
  1.5. 요약 = 36
 Chapter 2 레일스는 어떻게 동작하는가? = 39
  2.1. 레일스 프레임워크의 내부 = 40
   2.1.1. 프레임워크 사용자의 눈으로 본 애플리케이션 개발 = 41
   2.1.2. MVC 프레임워크 개념에 대한 소개 = 42
   2.1.3. 실체의 MVC를 만나기 = 44
  2.2. 레일스의 MVC 구현 분석 = 45
  2.3. 레일스 애플리케이션 따라하기 = 48
   2.3.1. 음악 상점 애플리케이션인 R4RMusic 소개 = 48
   2.3.2. 음악 상점 도메인의 첫 번째 단계를 모델링하기 = 49
   2.3.3. 액션을 식별하고 프로그래밍하기 = 58
   2.3.4. 뷰 설계하기 = 61
   2.3.5. 애플리케이션에 접속하기 = 67
  2.4. 레일스 애플리케이션의 생명주기 따라가 보기 = 69
   2.4.1. 1단계 : 서버에서 디스패처로 = 70
   2.4.2. 2단계 : 디스패처에서 컨트롤러로 = 71
   2.4.3. 3단계 : 컨트롤러 액션의 수행 = 72
   2.4.4. 4단계 : 뷰의 완성 = 75
  2.5. 요약 = 76
 Chapter 3 루비에 정통한 레일스 개발 = 77
  3.1. 여러분의 코드가 무엇을 하는지를 알기 위한 첫 번째 시도 = 79
   3.1.1. 레일스를 도메인에 특화된 언어로 바라보기 = 80
   3.1.2. 설정의 느낌으로 프로그램 코드 작성하기 = 84
   3.1.3. YAML과 실제로는 프로그래밍인 설정 = 86
  3.2. 루비가 더 많은 일을 하도록 하기 = 89
   3.2.1. 컨트롤러에 기능 추가하기 = 90
   3.2.2. 레일스 헬퍼 파일 배포하기 = 92
   3.2.3. 모델에 기능 추가하기 = 94
  3.3. 애플리케이션과 관계된 기술과 업무 달성하기 = 97
   3.3.1. 기존 데이터를 ActiveRecord로 변환하기 = 98
   3.3.2. irb 기반의 레일스 애플리케이션 콘솔 = 102
  3.4. 요약 = 104
Part 2 루비의 건축 블록
 Chapter 4 객체와 변수 = 109
  4.1. '사물'에서 객체로 = 110
   4.1.1. 객체 지향 프로그래밍에 대한 소개 = 111
   4.1.2. 나, 객체! = 112
   4.1.3. 객체를 좀 더 가깝게 모델링하기 : 티켓의 행동 방식 = 118
  4.2. 객체의 고유 행동양식 = 124
   4.2.1. object_id 메소드로 객체를 유일하게 식별하기 = 125
   4.2.2. 객체의 능력을 respond_to? 메소드를 사용하여 질의하기 = 127
   4.2.3. send 메소드로 객체에 메시지 보내기 = 128
  4.3. 필수, 선택, 그리고 디폴트 값을 갖는 인자들 = 129
   4.3.1. 필수 인자와 선택 인자 = 130
   4.3.2. 인자의 디폴트 값 = 130
   4.3.3. 인자의 순서 = 131
  4.4. 지역 변수와 변수 대입 = 133
   4.4.1. 변수 대입 깊게 살펴보기 = 134
   4.4.2. 지역 변수와 그와 유사해 보이는 다른 것들 = 137
  4.5. 요약 = 138
 Chapter 5 클래스로 객체 조직화하기 = 141
  5.1. 클래스와 인스턴스 = 142
   5.1.1. 첫 번째 클래스 = 143
   5.1.2. 인스턴스 변수와 객체의 상태 = 147
  5.2. 세터 메소드 = 152
   5.2.1. 메소드 이름의 등호(=) = 152
   5.2.2. ActiveRecord 속성과= - 메소드 활용의 다른 방법 = 155
  5.3. 애트리뷰트와 attr_* 메소드들 = 159
   5.3.1. 애트리뷰트 핸들러의 자동 생성 = 159
   5.3.2. 둘(게터/세터)을 하나로 = 161
   5.3.3. attr_*메소드 정리 = 162
  5.4. 클래스 메소드와 Class 클래스 = 163
   5.4.1. 클래스도 또한 객체이다! = 164
   5.4.2. 언제, 그리고 왜 클래스 메소드를 작성하는가 = 165
   5.4.3. 클래스 메소드 vs. 인스턴스 메소드, 명확하게 하기 = 166
   5.4.4. Class  클래스와 Class.new = 168
  5.5. 상수 더 자세히 보기 = 169
   5.5.1. 상수의 기본 사용법 = 170
   5.5.2. 상수 재할당 vs. 상수 수정 = 171
  5.6. 상속 = 173
   5.6.1. 상속과 레일스의 처리 방식 = 174
   5.6.2. 루비 객체가 타고난 능력 vs. 루비 객체가 부여받은 능력 = 176
  5.7. 요약 = 179
 Chapter 6 모듈과 프로그램 구성 = 181
  6.1. 모듈 생성과 사용의 기초 = 183
   6.1.1. '스택-유사성'을 캡슐화하는 모듈 = 184
   6.1.2. 모듈을 클래스에 혼합하기 = 186
   6.1.3. 모듈을 더 활용하기 = 188
  6.2. 모듈, 클래스 그리고 메소드 검색 = 191
   6.2.1. 메소드 검색의 기본을 설명하기 = 192
   6.2.2. 같은 메소드 두 번 이상 정의하기 = 195
   6.2.3. super로 메소드 검색 경로를 따라 올라가기 = 198
  6.3. 클래스/모듈 설계와 명명 = 200
   6.3.1. 혼합과 상속 = 201
   6.3.2. 레일스 소스 코드와 공통 부분의 모듈화된 구성 = 204
  6.4. 요약 = 207
 Chapter 7 디폴트 객채(self)와 범위 = 209
  7.1. 현재/디폴트 객체인 self 이해하기 = 211
   7.1.1. 누가 셀프가 되며 어디서 되는가 = 211
   7.1.2. 디폴트 메시지 수신 객체로서의 셀프 = 217
   7.1.3. 인스턴스 변수와 셀프 = 220
  7.2. 범위 결정하기 = 222
   7.2.1. 전역 범위와 전역 변수 = 222
   7.2.2. 지역 범위 = 225
   7.2.3. 범위와 상수의 해석 = 229
  7.3. 메소드 액세스 규칙 = 232
   7.3.1. 전용 메소드 = 232
   7.3.2. ActionController 액세스 보호로서의 전용 메소드 = 235
   7.3.3. 보호된 메소드 = 237
  7.4. 최상위 메소드 작성하기와 사용하기 = 239
   7.4.1. 최상위 메소드 정의하기 = 240
   7.4.2. 미리 정의된(내장) 최상위 메소드 = 241
  7.5. 요약 = 242
 Chapter 8 흐름 제어 테크닉 = 243
  8.1. 조건 코드 수행 = 244
   8.1.1. it 키워드와 친구들 = 245
   8.1.2. 조건 수식어구 = 249
   8.1.3. Case 명령 = 249
  8.2. 루프를 이용해 동작을 반복하기 = 253
   8.2.1. loop 메소드를 사용한 조건 없는 반복 = 253
   8.2.2. while과 until 키워드를 사용한 조건부 루프 = 255
   8.2.3. 값의 목록을 기초로 한 반복 = 257
  8.3. 코드 블록, 이터레이터 그리고 yield 키워드 = 258
   8.3.1. 블록을 일드(yield)하는 것의 기본 = 258
   8.3.2. 다중 이터레이션 수행하기 = 261
   8.3.3. 다른 코드 블록 이용하기 = 262
   8.3.4. for에 대한 더 많은 정보 = 263
  8.4. 오류 처리와 예외 = 265
   8.4.1. 예외 발생 및 처리 = 265
   8.4.2. 명사적으로 예외 발생시키기 = 268
   8.4.3. 예외 클래스 만들기 = 270
  8.5. 요약 = 271
Part 3 내장 클래스와 모듈
 Chapter 9 내장 필수 요소 = 275
  9.1. 루비의 리터럴 생성자 = 277
  9.2. 편리 문법 = 278
   9.2.1. +=의 특별한 처리 = 280
  9.3. 수신 객체를 변경하는(혹은 변경하지 않는) 메소드 = 281
   9.3.1. 수신 객체 변경의 기본 = 281
   9.3.2. 느낌표(!) 메소드 = 283
   9.3.3. ActiveRecord 객체에서의 특화되고 확장된 수신 객체 변경 = 284
  9.4. 내장 그리고 맞춤 to_*(변환) 메소드 = 285
   9.4.1. 여러분 자신의 to_*메소드 작성하기 = 286
  9.5. 이터레이터 다시 보기 = 288
  9.6. 불린 상태, 불린 객체 그리고 nil = 289
   9.6.1. 상태로서의 참과 거짓 = 290
   9.6.2. 객체 true와 false = 292
   9.6.3. 특별한 객체 nil = 294
  9.7. 두 객체 비교하기 = 296
   9.7.1. 동등성 검사 = 296
   9.7.2. 비교와 Comparable 모듈 = 297
  9.8. 객체의 메소드 목록 얻기 = 299
   9.8.1. 필터링되고 선택된 메소드 목록 만들기 = 300
  9.9. 요약 = 301
 Chapter 10 스칼라 객체 = 303
  10.1. 스트링 다루기 = 304
   10.1.1. 스트링 기본 = 304
   10.1.2. 스트링 연산 = 307
   10.1.3. 스트링 비교 = 312
  10.2. 심벌과 그 사용법 = 314
   10.2.1. 심벌과 스트링의 중요한 차이 = 315
   10.2.2. 레일스 스타일의 메소드 인자 다시 살펴보기 = 316
  10.3. 수 객체 = 318
   10.3.1. 수 클래스들 = 318
   10.3.2. 산술 연산 수행하기 = 319
  10.4. 시간과 날짜 = 321
  10.5. 요약 = 325
 Chapter 11 컬렉션, 컨테이너 그리고 열거 가능성 = 327
  11.1. 배열과 해시의 비교 = 328
  11.2. 배열 사용하기 = 329
   11.2.1. 새로운 배열 생성하기 = 330
   11.2.2. 배열 원소 삽입, 읽기, 삭제 = 331
   11.2.3. 배열을 다른 배열과 조합하기 = 334
   11.2.4. 배열 변환 = 337
   11.2.5. 배열 이터레이션, 필터링 그리고 질의 = 338
   11.2.6. ActiveRecord 컬렉션에서 얻은 루비 언어의 교훈 = 342
  11.3. 해시 = 345
   11.3.1. 새로운 해시 생성하기 = 346
   11.3.2. 해시 쌍 삽입, 삭제, 읽기 = 347
   11.3.3. 해시와 다른 해시 조합하기 = 350
   11.3.4. 해시 변환 = 351
   11.3.5. 해시 이터레이션, 필터링, 질의 = 352
   11.3.6. 루비와 레일스 메소드 호출 안에서의 해시 = 355
  11.4. 컬렉션의 중심 : Enumerable 모듈 = 358
   11.4.1. each를 통해 열거 가능성 얻기 = 359
   11.4.2. Enumerable로서의 스트링 = 361
  11.5. 컬렉션 정렬하기 = 363
   11.5.1. 정렬과 Comparable 모듈 = 365
   11.5.2. 블록에서 정렬 순서 정의하기 = 366
  11.6. 요약 = 367
 Chapter 12 정규식과 정규식 기반의 스트링 연산 = 369
  12.1. 정규식이란? = 370
   12.1.1. 정규식을 잘 아는 독자를 위한 한 마디 = 371
   12.1.2. 모든 독자를 위한 또 다른 한 마디 = 371
  12.2. 정규식 작성하기 = 372
   12.2.1. 정규식 리터럴 생성자 = 373
   12.2.2. 패턴 만들기 = 374
  12.3. 패턴 매치와 MatchData 더 자세히 보기 = 377
   12.3.1. 괄호로 서브매치(submatch) 잡아내기 = 377
   12.3.2. 매치 성공과 실패 = 379
  12.4. 정규식 심화 테크닉 = 382
   12.4.1. 수량 한정사(Quantifier)와 그리디(greedy)함 = 382
   12.4.2. 앵커(Anchor)와 룩어헤드 단정문(lookahead assertion) = 386
   12.4.3. 변경자 = 388
   12.4.4. 스트링과 정규식을 서로 변환하기 = 388
  12.5. 정규식에 자주 사용되는 메소드 = 391
   12.5.1. String#scan = 392
   12.5.2. String#split =393 
   12.5.3. Sub/sub!와 gsub/gsub! = 394
   12.5.4. grep = 396
  12.6. 요약 = 397
 Chapter 13 루비 다이내믹스 = 399
  13.1. 싱글턴 클래스의 역할과 위치 = 401
   13.1.1. 싱글턴 메소드는 어디에 존재하나? = 402
   13.1.2. 싱글턴 클래스를 직접 들여다보고 변경하기 = 402
   13.1.3. 메소드 검색 경로 안의 싱글턴 클래스들 = 405
   13.1.4. 클래스 메소드 자세히 살펴보기 = 409
  13.2. eval 메소드들 = 411
   13.2.1. eval = 411
   13.2.2. instance_eval = 413
   13.2.3. 가장 유용한 eval : class_eval = 414
  13.3. 호출 가능한 객체 = 416
   13.3.1. 프럭 객체 = 416
   13.3.2. lambda 키워드로 이름 없는 함수 만들기 = 420
   13.3.3. 코드 블록 다시 보기 = 422
   13.3.4. 객체로서의 메소드 = 423
  13.4. 콜백과 훅 = 426
   13.4.1. method_missing으로 인식할 수 없는 메시지 가로채기 = 427
   13.4.2. module#included으로 혼합 연산 잡아내기 = 429
   13.4.3. class#inherited로 상속 가로채기 = 430
   13.4.4. Module#const_missing = 432
  13.5. 핵심 기능 추가하기와 오버라이딩하기 = 433
   13.5.1. 짧은 잔소리 = 434
  13.6. 요약 = 435
Part 4 루비를 통한 레일스, 레일스를 통한 루비
 Chapter 14 R4RMusic 애플리케이션 세계를 (재)모델링하기 = 439
  14.1. ActiveRecord 모델 인스턴스의 능력 추적하기 = 441
   14.1.1. 모델 인스턴스의 능력에 대한 개관 = 441
   14.1.2. ActiveRecord 모델의 상속된 행동 방식과 자동으로 주어진 행동 방식 = 442
   14.1.3. 연관을 통해 반자동으로 행동 방식 부여하기 = 446
  14.2. 도메인 모델 발전시키기 = 449
   14.2.1. 모델 추상화와 추가(Publisher와 edition) = 449
   14.2.2. instruments 모델과 다대다 관계 = 451
   14.2.3. 사용을 위한 모델링 : customer와 order = 456
  14.3. 요약 = 461
 Chapter 15 ActiveRecord 모델을 프로그램으로 향상시키기 = 463
  15.1. 소프트 vs. 하드 모델 향상 = 465
   15.1.1. 대조적인 모델 향상의 예 = 465
  15.2. 모델을 소프트하게 확장하기 = 468
   15.2.1. Work 모델을 소프트한 향상으로 연마하기 = 470
   15.2.2. 고객의 업무 모델링하기 = 472
   15.2.3. Composer에 살 붙이기 = 473
   15.2.4. 소프트한 향상의 진행에 있어 루비 vs. SQL = 474
  15.3. 모델 기능을 하드하게 프로그램으로 확장하기 = 477
   15.3.1. 스트링 프로퍼티 장식하기 = 477
   15.3.2. 작품이 작곡된 시기 계산하기 = 483
   15.3.3. Customer의 나머지 기능 = 488
  15.4. 클래스 메소드를 사용해 모델의 기능 확장하기 = 494
   15.4.1. 소프트한 클래스 메소드와 하드한 클래스 메소드 = 495
  15.5. 요약 = 497
 Chapter 16 컨트롤러와 뷰 향상시키기 = 499
  16.1. 뷰 템플릿을 위한 도우미 메소드 작성하기 = 501
   16.1.1. 맞춤 도우미 메소드 조작하고 액세스하기 = 502
   16.1.2. R4RMusic을 위한 맞춤형 도우미 메소드 = 504
  16.2. 부분 뷰 템플릿 코딩하기와 배치하기 = 506
   16.2.1. 마스터 템플릿 해부 = 507
   16.2.2. 환영 뷰 템플릿에서 부분 템플릿 사용하기 = 508
  16.3. 메인 컨트롤러 변경하기 = 514
   16.3.1. welcome 액션의 새 얼굴 = 515
  16.4. 고객 가입과 로그인 통합하기 = 517
   16.4.1. 로그인과 등록 부분 템플릿 = 517
   16.4.2. 로그인과 세션 상태 저장 = 518
   16.4.3. before_filter를 가지고 액션을 게이트 키핑하기 = 520
   16.4.4. 고객 등록 기능 구현하기 = 523
   16.4.5. 고객의 로그아웃 처리하기 = 525
  16.5. 고객 주문 처리하기 = 526
   16.5.1. view_cart 액션과 템플릿 = 526
   16.5.2. 판에 대한 정보를 살펴보고 구매하기 = 528
   16.5.3. add_to_cart 액션 정의하기 = 529
   16.5.4. 주문 완료하기 = 530
  16.6. 동적인 코드를 통해 페이지를 개인화하기 = 531
   16.6.1. 선호도에서 선호 상품으로 = 531
   16.6.2. 선호도 기능의 동작 = 533
  16.7. 요약 = 535
 Chapter 17 레일스 소스 코드를 탐험하기 위한 테크닉 = 537
  17.1. 탐험 테크닉 1 : 정보를 찾기 위해 소스 뒤적거리기 = 538
   17.1.1. 소스 코드 뒤지기 예제 : belongs_to = 539
  17.2. 탐험 테크닉 2 : 루비 미행하기 = 541
   17.2.1. 시작 지점 결정하기 = 541
   17.2.2. 똑똑하게 갈림길 선택하기 = 542
   17.2.3. belongs_to의 발자취 따라하기 = 543
   17.2.4. belongs_to 바꿔 쓰기 = 546
  17.3. 탐험 테크닉 3 : 문서 참조하기 = 548
   17.3.1. 온라인 레일스 API 문서의 로드맵 = 549
  17.4. 요약 = 554
Appendix 루비와 레일스 설치 및 자원들
 A.1. 루비와 레일스를 위한 온라인 자원들 = 556
 A.2. 루비와 레일스의 일반적인 설치 방법 = 557
  A2.1. 윈도우를 위한 원클릭 루비와 즉석 레일스 = 558
  A2.2. 유닉스 계열 시스템에 소스 코드로부터 설치하기 = 558
  A2.3. 루비를 패키지 관리자로 설치하기 = 559
  A2.4. RubyGems 패키지 관리자 설치하기 = 559
  A2.5. RubyGems로 레일스 설치하기 = 560
 찾아보기 = 561


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