HOME > 상세정보

상세정보

인터랙티브 스토리텔링 : 21세기 픽션을 위한 테크닉

인터랙티브 스토리텔링 : 21세기 픽션을 위한 테크닉 (23회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Glassner, Andrew S. 김치훈, 역
서명 / 저자사항
인터랙티브 스토리텔링 : 21세기 픽션을 위한 테크닉 / 앤드류 글래스너 지음 ; 김치훈 옮김
발행사항
서울 :   커뮤니케이션북스,   2006  
형태사항
xi, 553 p. : 삽화 ; 25 cm
총서사항
커뮤니케이션북스 ;991
원표제
Interactive storytelling : techniques for 21st century fiction
ISBN
8984997854 9788984997851
서지주기
참고문헌: p. 530-553
일반주제명
Interactive multimedia Virtual reality
000 00000nam c2200205 c 4500
001 000045331438
005 20170810094315
007 ta
008 070223s2006 ulka b 000c kor
020 ▼a 8984997854 ▼g 03800
020 ▼a 9788984997851 ▼g 03800
040 ▼a 211009 ▼c 211009 ▼d 211009
041 1 ▼a kor ▼h eng
082 0 4 ▼a 006.7 ▼2 22
085 ▼a 006.7 ▼2 DDCK
090 ▼a 006.7 ▼b 2006i
100 1 ▼a Glassner, Andrew S.
245 1 0 ▼a 인터랙티브 스토리텔링 : ▼b 21세기 픽션을 위한 테크닉 / ▼d 앤드류 글래스너 지음 ; ▼e 김치훈 옮김
246 1 9 ▼a Interactive storytelling : ▼b techniques for 21st century fiction
260 ▼a 서울 : ▼b 커뮤니케이션북스, ▼c 2006
300 ▼a xi, 553 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 25 cm
440 0 0 ▼a 커뮤니케이션북스 ; ▼v 991
504 ▼a 참고문헌: p. 530-553
650 0 ▼a Interactive multimedia
650 0 ▼a Virtual reality
700 1 ▼a 김치훈, ▼e
900 1 0 ▼a 글래스너, 앤드류, ▼e
945 ▼a KINS

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 111402540 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 111402541 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 121140279 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 121140280 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 111402540 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 111402541 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 121140279 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.7 2006i 등록번호 121140280 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

이야기와 게임을 접목시키는 방법에 대해 실제적으로 접근한 책. 인터랙티브 스토리텔링에서 혼용되던 용어나 개념을 설명, 기초부터 정리했다. 400여 편의 소설, 영화, TV프로그램, 게임 등을 제시하며 실무적으로 설명하여 게임 작가, 개발자, 디자이너 등 게임 개발에 참여하는 모든 이에게 유용한 정보를 제공한다.

스토리텔링과 게임을 결합하는 방법을 4개의 장으로 나누어 제시한다. 첫 장에서는 스토리텔링의 기본적인 개념, 구성, 테크닉을 게임과 영화 등의 실례를 들어 알기 쉽게 설명한다. 이 과정을 통해 스토리텔링을 처음 접하는 사람들도 기초를 다질 수 있게 했다. 2장은 왜 사람들이 게임을 하는지, 게임의 어떤 요소가 사람들을 끌어들이는지를 여러 가지 게임을 분석하여 알아본다.

3장에 이르러 스토리텔링과 게임을 비교한다. 여기서 생각보다 이 둘의 병합이 어렵다는 사실을 밝히고 그에 대처할 수 있는 새로운 방법을 탐색한다. 마지막 장에서는 스토리와 게임을 함께 엮을 수 있는 환경, 즉 스토리 환경(Story Environments)을 제시하여 두 분야의 즐거움을 동시에 누릴 수 있는 방법을 알려준다.

스토리텔링과 게임, 두 분야를 개별적으로 상세히 설명해 주고, 둘을 비교하여 문제점을 분석하고, 결합할 수 있는 방법을 제시해 주는 것이 단계적으로 구성되어 있어서 게임 개발에 종사하는 사람뿐만 아니라 관심을 갖고 있는 일반인들도 쉽게 볼 수 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

앤드류 글래스너(지은이)

작가이자 감독이며 스토리구조, 인터랙티브 픽션, 컴퓨터 그래픽스에 관련된 컨설턴트 역을 맡고 있다. 현재는 코요테 윈드 스튜디오 (Coyote Wind Studios)에서 영화 작업을 준비하고 있다. <뉴욕타임스>는 “앤드류 글래스너는 컴퓨터 그래픽스 연구 분야에서 세계적으로 가장 뛰어난 재능을 가진 인물 중 한 명이다.”라고 평하였다. 지은 책으로는 <앤드류 글래스너의 노트북>, <앤드류 글래스너의 노트북 2>, <그래픽스 젬>, <레이트레이스 개론> 등이 있다.

김치훈(옮긴이)

상명대학교 디지털만화영상 전공 교수, 첨단예술융합대학원 학과장 뉴욕 프랫 인스티튜트Pratt Institute에서 3D 애니메이션을 전공하고 석사학위(MFA)를 받았다. 게임 개발업체인 카마 디지털 엔터테인먼트와 레드스톰에서 〈레인보우 식스: 어반 오퍼레이션〉(2000)과 〈레인보우 식스: 테이크다운〉(2001) 등을 개발하였으며, 독립 단편 애니메이션으로 〈도시〉(1994∼2001) 3부작을 발표하였다. 매체의 변화에 따른 뉴미디어 기반의 콘텐츠 개발, 다양한 스토리텔링이 주요 관심사이자 연구 분야이다. 논문으로는 〈크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현〉(2009), 〈웹툰의 그림글자로 표현된 의성어·의태어 효과성 분석〉(2014), 〈게임엔진 활용으로 게임그래픽 교육 효율성 제고〉(2012) 등이 있으며, 저역서로는 《인터랙티브 스토리텔링》(2006)과 《만화와 웹툰에서 표현된 폭력과 선정성의 이해》(2021)가 있다

정보제공 : Aladin

목차


목차
머리말 = ⅴ
옮긴이의 글 = xi
Ⅰ 소개
 1. 사람, 이야기 그리고 게임 = 2
  이것은 모두 사람에 관한 것이다 = 3
  기초 = 4
  우리의 현 위치 = 11
  참여에 관하여 = 13
  단방향 그리고 양방향 이야기 = 15
  조절과 충돌 = 19
  앞으로의 기대 = 30
  시작하기 = 33
Ⅱ 스토리 구성
 1. 인물 = 44
  과장, 강조된 특성들 = 44
  내면적 삶과 외면적 삶 = 47
  네스트 마스크 = 49
  훌륭한 소설 인물의 구성 = 55
  의식 대 무의식 = 58
 2. 플롯 = 60
  3막극 = 60
  주인공의 여정 = 67
  다른 플롯에 대한 고려 = 76
  플롯과 캐릭터 = 77
  전제 = 79
  사회적 도구 = 83
  충돌 = 84
  주인공 = 87
  영웅의 성장 = 90
  몰입의 깊이 = 93
  액션 = 95
  장면, 신 = 98
  악당 = 102
  캐스트와 조화 = 104
  절정, 클라이막스 = 105
 3. 스토리 테크닉 = 108
  관객 참여 = 112
  화술 장치 = 115
  최대의 능력 = 126
  대화 = 129
  분할 = 132
  화합과 충돌의 레이어 = 133
  플롯 시퀀스와 뷰 시퀀스 = 136
  스토리 약정 = 138
  주인공의 심리 = 138
  플롯 시퀀스와 타이밍 = 140
  관객 참여 = 141
Ⅲ 게임의 구조
 1. 게임의 경험 = 147
  게임의 유형 = 147
  게임 경험 = 157
  게임 반복 = 162
  참가자 그리고 관중 = 170
  자원 = 172
 2. 규칙과 점수 = 176
  규칙 = 176
  승리 = 183
 3. 게임 플레이 = 193
  경쟁 = 193
  행운과 우연 = 200
  게임 이론 = 212
  그룹 플레이 = 223
  선수 = 225
Ⅳ 이야기와 게임의 병합
 1. 구조 = 231
  게임에서의 스토리 = 231
  저술 = 232
  조사 = 236
  구성의 비교 = 242
  교대 혼합 = 253
  참여소설에 대한 논쟁 = 254
  합작 = 260
  정체성과 평판 = 270
  상호작용 가이드 = 273
  나는 누구인가? = 275
 2. 브랜치와 하이퍼텍스트 서술 = 278
  비선형 이야기, 논리니어 스토리 = 278
  브랜치 서술 = 279
  하이퍼텍스트 = 289
  요약 = 296
 3. 일반적인 함정 = 298
  상호작용의 신화 = 298
  즐거움과 흥미 = 299
  불필요한 요구 = 300
  거짓 = 303
  플레이어 프로필 = 305
  다선형의 대화 = 309
  상상하지 마라 = 314
  고통 없는 반복 = 316
  임의의 복잡성과 마술 아이템 = 318
  감춰진 행동 = 321
  난이도 조정 = 324
  영화적인 컷-신 = 326
  임의의 행동 = 330
  다음으로 = 331
 4. 첫 단계 = 333
  재미 = 333
  홈 드라마 = 335
  시스템 인터페이스와 월드 인터페이스 = 343
  순차적이고 랜덤한 이야기 = 365
Ⅴ 이야기 환경
 1. 게임의 환경 = 373
  프로그램할 수 있는 능력 = 373
  적응 = 376
  현대의 적응 = 388
  경험의 연속성 = 391
  스토리의 배경 = 395
  좋은 적응, 나쁜 적응 = 404
  플레이 = 416
  저술 = 431
 2. 참여를 위한 설계 = 451
  연상에 의한 기억 = 451
  그룹과 모임 = 454
  가이드 = 457
  모든 것을 저장 = 459
  모드 = 465
  세계의 설계 = 466
  플레이어의 평판 = 468
  플랫폼 = 472
 3. 실험 = 475
  실험 디자인 = 475
  디자인 = 476
  언어 = 490
  대립 = 495
  정체성 = 496
  구조 = 499
  친구 찾기 = 505
  지속 시간과 주기 = 508
  경계 = 510
  외부세계의 환경 = 518
  인공지능 = 521
  생물 = 526
  바라는 점 = 529
참고문헌 = 530


관련분야 신착자료

Deisenroth, Marc Peter (2020)