목차
제1장 유비쿼터스와 교육
1-1. 유비쿼터스의 정의 = 13
1-2. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 교육 = 14
1-3. 구성주의 = 16
1-4. 협동학습 = 21
1-5. 자기주도적 학습 = 22
1-5-1. 자기주도적 학습의 개념 = 22
1-5-2. 자기주도적 학습의 특성 = 24
1-5-3. 자기주도적 학습의 필요성 = 25
1-5-4. 자기주도적 학습능력의 신장을 위한 방안 = 25
1-6. 에듀넷과 인터넷 = 26
1-6-1. 에듀넷 소개 = 26
1-6-2. 인터넷 소개 = 26
1-6-3. 인터넷 개념 = 27
1-6-4. 인터넷 역사 = 27
1-7. 휴대인터넷(WiBro) = 28
1-7-1. 휴대인터넷의 정의 = 28
1-7-2. 휴대인터넷 서비스 개념 = 28
1-8. DMB = 29
1-8-1. DMB 미디어의 특성 = 30
1-8-2. DMB 컨텐츠의 특징 = 31
1-9. IPTV = 33
1-9-1. IPTV의 개념 = 33
1-9-2. IPTV의 등장 배경 = 34
1-9-3. IPTV의 기술 = 35
제2장 철학적 배경
2-1. 행동주의와 인본주의 = 37
2-1-1. 행동주의 = 37
2-1-2. 인본주의 = 39
2-2. 객관주의와 구성주의 = 40
2-2-1. 구성주의의 자리매김 = 40
2-2-3. 구성주의에 대한 객관주의의 도전 = 42
2-2-3. 구성주의와 객관주의의 관계 : 대립에서 대화로 = 52
2-3. 구성주의 철학 = 54
2-3-1. 구성주의 철학과 정보사회 교수매체 활용 방안 = 54
2-4. 개별화 학습 = 62
2-4-1. 개별화의 원칙 = 62
2-4-2. 개별화의 방법 = 64
2-4-3. 컴퓨터와 학습의 개별화 = 67
제3장 정보사회
3-1. 정보의 개념 = 69
3-1-1. 정보, 데이터, 지식, 커뮤니케이션 = 70
3-1-2. 정보와 불확실성의 감소 = 71
3-2. 정보사회의 특성 = 72
3-2-1. 기술적 정의 = 73
3-2-2. 경제적 정의 = 74
3-2-3. 직업적 정의 = 75
3-2-4. 공간적 정의 = 76
3-2-5. 문화적 정의 = 76
3-3. 정보혁명과 정보사회 = 77
3-4. 정보사회와 학습 콘텐츠 구성 = 80
3-4-1. 정보사회와 교육 = 80
3-4-2. 정보사회의 수업설계 = 82
3-4-3. 정보사회의 학습유형 = 85
3-4-4. 컴퓨터 학습자를 위한 피드백 = 91
제4장 디지털 미디어 교육
4-1. 미디어의 발달사 = 95
4-1-1. 광학매체 = 95
4-1-2. 전기전자매체의 역사 = 99
4-1-3. 컴퓨터의 발달 = 104
4-2. 비인쇄 미디어의 교육적 의의 = 107
4-3. 교육매체의 발달 = 108
4-3-1. 시각교육 (visual education) = 110
4-3-2. 시청각교육 (audiovisual education) = 111
4-3-3. 시청각 교육통신 = 114
4-3-4. 수업공학 = 117
4-3-5. 교육공학 = 121
4-4. 디지털 미디어 = 122
4-4-1. 디지털 미디어의 기술발달 = 123
4-4-2. CAI의 종류 = 124
4-4-3. 디지털 미디어의 활용 분야 = 135
제5장 체제적 접근
5-1. 목표와 내용 = 141
5-1-1. 3대 학습영역 = 141
5-1-2. 행동목표 = 150
5-1-3. 요구 사정 = 152
5-1-4. 목표와 내용설정 = 153
5-1-5. 프로그램 학습자료 분석 = 154
5-2. 진입점 행위 = 157
5-3. 수업전략 = 158
5-4. 학습집단 구성 = 160
5-4-1. 팀 티칭 = 161
5-5. 학습시간의 배정 = 162
5-6. 학습공간의 배정 = 163
5-6-1. 대집단 수업 = 163
5-6-2. 소집단 수업 = 164
5-6-3. 공간배정의 결정 = 164
5-7. 적절안 교수매체의 선정 = 165
5-7-1. 정사진 = 166
5-7-2. 청각자료 = 166
5-7-3. 영화와 텔레비전 = 167
5-7-4. 실물, 모델 및 시뮬레이션 = 167
5-7-5. 프로그램 학습과 컴퓨터 보조자료 = 167
5-8. 학습결과의 평가 = 168
5-8-1. 평가의 개념 = 170
5-8-2. 평가의 유형 = 172
5-8-3. 평가의 방법 = 174
5-8-4. 평가문항의 종류 = 179
5-9. 피드백 = 182
5-9-1. 피드백의 분석 = 182
5-9-2. CAI 학습자 특성별 피드백 유형에 관한 연구 = 183
5-10. 검증 = 199
5-10-1. 도구적 특징 = 200
5-10-2. 프로그램의 검증 = 208
5-10-3. 프로그램의 검증자료 = 209
제6장 교육미디어(Ⅰ) - 인터넷
6-1. 인터넷 = 213
6-1-1. 인터넷의 역사 = 213
6-1-2. 웹의 등장과 인터넷의 상업화 = 214
6-1-3. 인터넷의 운용원리와 통제 = 215
6-1-4 커뮤니케이션 매체로서의 인터넷의 기능과 특성 = 217
6-2. 국제간 인터넷 = 220
6-2-1. 프로젝트 중심학습 = 222
6-2-2. 앵커드 수업이론 = 224
6-2-3. 협동학습 = 225
6-2-4. 한미간 대학원 협동 프로젝트 학습 사례 분석 = 228
6-3. 교육을 위한 인터넷 = 235
6-3-1. 인터넷의 확산과 학교교육 = 235
6-3-2. 인터넷의 기술적 특징 = 238
6-3-3. 인터넷을 이용한 교육의 실례 = 241
6-3-4 인터넷과 학과교육 = 245
6-3-5. 인터넷과 아동교육 = 253
6-3-6. 인터넷(컴퓨터)과 장애인교육 = 254
6-3-7. 지체장애별 컴퓨터(인터넷) 학습 = 260
6-4. 웹 기반 교육체제 = 266
6-4-1. 웹 기반 교수-학습체제 설계의 특성 = 266
6-4-2. 웹 기반 교수-학습체제 설계의 절차적 모형 = 268
6-4-3. 웹 기반 교수-학습 모형 = 276
6-5. 웹 기반 가상토론 = 286
6-5-1. 사회과 상조적 의사결정과 교육목표의 변화 = 288
6-5-2. 슈탈(Stahl)의 협동적 의사결정 모형 = 290
6-5-3. 웹 활용 가상토론 학습 = 293
제7장 교육미디어(Ⅱ) - 하드웨어
7-1. CD(Compact Disk) = 299
7-1-1. CD의 탄생배경 = 299
7-1-2. CD의 원리 = 300
7-2. 상호작용 비디오 = 309
7-2-1. 상호작용 비디오의 개념 및 특성 = 309
7-2-2. 상호작용 비디오의 구성요소 및 유형 = 312
7-2-3. 상호작용 비디오 프로그램의 개발 및 활용 = 314
7-2-4. 대화형 TV = 318
7-2-5. 홈서버 기술 = 319
7-3. 캠코더 = 322
7-3-1. 캠코더의 원리 = 322
7-3-2. 캠코더의 구성요소 = 324
7-3-3. 캠코더의 레코딩 형식 = 327
7-3-4. 캠코더의 교육적 역할 = 328
7-4. DVD = 328
7-4-1. DVD의 개념 = 329
7-4-2. DVD의 종류 = 330
7-4-3. DVD-ROM Drive = 332
7-4-4. DVD 타이틀 감상 = 333
7-4-5. 하드웨어를 이용한 DVD 타이틀 감상 = 337
7-4-6. DVD 구조 = 337
참고 문헌 = 346