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(인터넷 시대의) 디지털 멀티미디어

(인터넷 시대의) 디지털 멀티미디어 (10회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Chapman, Nigel P. Chapman, Jenny, 저 최종필, 역 이상민, 역
서명 / 저자사항
(인터넷 시대의) 디지털 멀티미디어 / Nigel P. Chapman, Jenny Chapman 지음 ; 최종필, 이상민 옮김
발행사항
서울 :   아이티씨,   2006  
형태사항
xiv, 531 p. : 삽화 ; 26 cm
원표제
Digital multimedia (2nd ed.)
ISBN
8990758556
서지주기
참고문헌과 색인수록
일반주제명
Multimedia systems Digital media
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.7 2006c 등록번호 121133925 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.7 2006c 등록번호 121133926 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

Nigel Chapman(지은이)

<디지털 멀티미디어>

최종필(옮긴이)

서울대학교 컴퓨터공학과 대학원졸. 현대전자, 현대정보기술 연구원을 지냈고, 2008년 현재는 한국 산업기술대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직중이다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
제1장 개요 = 1
 1.1 역사적 문맥 = 4
 1.2 용어 = 5
 1.3 배급 = 7
 1.4 비선형성 = 9
 1.5 상호작용 = 11
  1.5.1 사용자 인터페이스 = 13
 1.6 사회 윤리적 문제 = 15
  1.6.1 멀티미디어 접근: 소비 = 15
  1.6.2 멀티미디어 접근: 생산 = 17
  1.6.3 멀티미디어 제어 = 19
  1.6.4 컨텐츠 통제 = 20
 연습문제 = 24
제2장 배경 기술 = 27
 2.1 디지털 표현 = 28
  2.1.1 디지털화 = 30
 2.2 하드웨어와 소프트웨어 요구사항 = 36
  2.2.1 하드웨어 = 36
  2.2.2 소프트웨어 = 41
 2.3 네트워크 = 43
  2.3.1 클라이언트와 서버 = 46
  2.3.2 MIME 형식 = 48
 2.4 표준 = 49
 연습문제 = 52
제3장 컴퓨터 그래픽 소개 = 55
 3.1 벡터 그래픽과 비트맵 그래픽 = 58
 3.2 벡터와 비트맵 통합 = 63
 3.3 레이어 = 65
 3.4 파일 포맷 = 68
 연습문제 = 72
제4장 백터 그래픽 = 75
 4.1 기초 = 76
  4.1.1 좌표와 벡터 = 76
  4.1.2 앤티-앨리어싱 = 78
 4.2 모양 = 79
  4.2.1 곡선 = 80
  4.2.2 경로 = 82
  4.2.3 스트로크와 채움 = 84
 4.3 3-변환과 필터 = 87
 4.4 3-D 그래픽 = 89
  4.4.1 3-D 모델 = 92
  4.4.2 렌더링 = 95
 연습문제 = 99
제5장 비트맵 그래픽 = 101
 5.1 해상도 = 102
 5.2 이미지 압축 = 105
  5.2.1 무손실 압축 = 106
  5.2.2 JPEG 압축 = 107
 5.3 이미지 조작 = 111
  5.3.1 선택, 마스크, 알파 채널 = 112
  5.3.2 픽셀 점 처리 = 115
  5.3.3 픽셀 그룹 처리 = 119
 5.4 기하학적 변환 = 126
 연습문제 = 129
제6장 컬러 = 131
 6.1 컬러 = 133
 6.2 RGB 컬러 = 134
  6.2.1 컬러 깊이 = 136
  6.2.2 인덱스 컬러 = 138
 6.3 다른 컬러 모델들 = 144
  6.3.1 CMYK = 145
  6.3.2 HSV = 147
  6.3.3 색차-기반 컬러 공간 = 150
  6.3.4 장치 독립적인 컬러 공간 = 151
 6.4 채널과 컬러 보정 = 152
 6.5 컬러의 일치 = 156
 연습문제 = 159
제7장 비디오 = 161
 7.1 비디오의 디지털화 = 163
 7.2 스트림 비디오 = 167
 7.3 비디오 표준 = 169
  7.3.1 아날로그 방송 표준 = 169
  7.3.2 디지털 비디오 표준 = 172
  7.3.3 DV와 MPEG = 173
 7.4 비디오 압축 = 176
  7.4.1 모션 JPEG = 178
  7.4.2 DV = 179
  7.4.3 MPEG 비디오 = 180
  7.4.4 다른 코덱들 = 183
  7.4.5 코덱의 비교 = 184
 7.5 퀵타임 = 187
 7.6 편집과 후속작업 = 189
  7.6.1 영화와 비디오 편집 = 190
  7.6.2 디지털 비디오 편집과 후속작업 = 190
  7.6.3 비디오 배급을 위한 준비 = 195
 연습문제 = 197
제8장 애니메이션 = 201
 8.1 캡처된 애니메이션과 이미지 시퀀스 = 205
 8.2 '디지털 셀'과 스프라이트 애니메이션 = 208
 8.3 키 프레임 애니메이션 = 209
 8.4 웹 애니메이션과 플래시 = 212
  8.4.1 시간선과 무대 = 212
  8.4.2 심볼과 트위닝 = 214
 8.5 모션 그래픽스 = 218
 8.6 3-D 애니메이션 = 221
 8.7 가상현실 = 225
  8.7.1 VRML = 227
  8.7.2 퀵타임 VR = 227
 연습문제 = 228
제9장 사운드 = 231
 9.1 사운드의 본질 = 232
 9.2 사운드의 디지타이징 = 236
  9.2.1 샘플링 = 236
  9.2.2 양자화 = 237
 9.3 사운드 처리 = 240
  9.3.1 녹음과 임포팅 = 240
  9.3.2 사운드 편집과 효과 = 241
 9.4 압축 = 244
  9.4.1 음성 압축 = 245
  9.4.2 인지 기반 압축 = 247
 9.5 파일 형식 = 249
  9.5.1 MP3 = 250
  9.5.2 스트리밍 오디오 형식 = 250
 9.6 MIDI = 251
  9.6.1 MIDI 메시지 = 252
  9.6.2 범용 MIDI = 252
  9.6.3 MIDI 소프트웨어 = 254
 9.7 사운드와 화면의 결합 = 255
 연습문제 = 256
제10장 문자와 폰트 = 259
 10.1 문자집합 = 260
  10.1.1 표준 = 262
  10.1.2 유니코드와 ISO 10646 = 263
 10.2 폰트 = 266
  10.2.1 폰트 접근 = 267
  10.2.2 폰트의 분류와 선택 = 268
  10.2.3 폰트 용어 = 271
  10.2.4 디지털 폰트 기술 = 273
 연습문제 = 274
제11장 텍스트와 레이아웃 = 277
 11.1 그래픽에서의 텍스트 = 278
 11.2 레이아웃 = 279
  11.2.1 인라인 포맷팅 = 280
  11.2.2 블록 포맷팅 = 280
  11.2.3 마크업 = 280
  11.2.4 스타일시트 = 282
 11.3 HTML과 CSS를 사용한 텍스트 레이아웃 = 283
  11.3.1 요소, 태그, 속성 및 규칙 = 284
  11.3.2 HTML 요소와 속성 = 289
  11.3.3 CSS 특성 = 290
 연습문제 = 294
제12장 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어 = 297
 12.1 간략한 역사 = 299
 12.2 하이퍼텍스트의 특징 = 301
  12.2.1 링크 = 302
 12.3 브라우징과 탐색 = 303
 12.4 HTML 내에서의 링크 = 307
  12.4.1 URL = 308
  12.4.2 앵커 = 312
 12.5 HTML과 하이퍼미디어 = 316
  12.5.1 링크와 이미지 = 321
 연습문제 = 322
제13장 디자인 원리 = 325
 13.1 하이퍼미디어의 구조와 항해 = 326
  13.1.1 보완적 항해 구조 = 331
 13.2 비선형 시간-기반 구조 = 333
 13.3 WWW의 디자인 문제들 = 336
 13.4 접근성 = 341
  13.4.1 텍스트로 된 등가물 = 342
  13.4.2 마크업 = 343
  13.4.3 구조, 항해 및 링크 = 344
  13.4.4 컬러와 모션 = 345
  13.4.5 플래시와 접근성 = 346
 13.5 웹 디자인 쟁점들 = 346
  13.5.1 정확성 = 346
  13.5.2 컨텐츠 = 348
  13.5.3 유용성 = 348
 연습문제 = 351
제14장 XML과 멀티미디어 = 353
 14.1 XML = 355
  14.1.1 기본적인 XML 구문법 = 356
  14.1.2 DTD = 359
 14.2 이름공간 = 365
 14.3 스타일시트 = 368
  14.3.1 CSS와 XML = 369
  14.3.2 KSLT와 XSL-FO = 372
 14.4 링크 = 374
  14.4.1 XPath = 375
  14.4.2 XPointer = 377
  14.4.3 XLink = 379
 연습문제 = 380
제15장 SMIL과 SVG = 383
 15.1 SMIL = 384
  15.1.1 동기화 요소 = 386
  15.1.2 링크 = 393
  15.1.3 애니메이션 = 397
 15.2 SVG = 400
  15.2.1 모양 = 401
  15.2.2 스트로크와 채움 = 404
  15.2.3 변환 = 407
  15.2.4 그 밖의 기능 = 409
 연습문제 = 414
제16장 스크립트와 상호작용 = 415
 16.1 스크립트 기초 = 417
 16.2 ECMAScript = 418
  16.2.1 수식과 변수 = 420
  16.2.2 제어구조 = 424
  16.2.3 배열 = 427
  16.2.4 함수 = 429
  16.2.5 객체 = 431
 16.3 웹 클라이언트측 스크립트 = 434
  16.3.1 이벤트 처리기 = 438
  16.3.2 스크립트와 스타일시트 = 442
 16.4 동작 = 445
 16.5 플래시 스크립트 = 448
  16.5.1 스크립트 추가하기 = 449
  16.5.2 무비 클립 메소드와 특성 = 453
  16.5.3 플래시 응용프로그램 제작 = 456
 연습문제 = 459
제17장 멀티미디어와 네트워크 = 461
 17.1 프로토콜 = 462
  17.1.1 네트워크와 전송 프로토콜 = 463
 17.2 멀티캐스팅 = 468
 17.3 멀티미디어를 위한 응용 프로토콜 = 470
  17.3.1 HTTP = 470
  17.3.2 RTSP = 476
 17.4 서비스 품질 = 479
 17.5 서버측 계산 = 481
  17.5.1 CGI = 481
  17.5.2 CGI를 넘어서 = 484
연습문제 = 485
프로젝트 = 487
참고문헌 = 503
용어해설 = 513
찾아보기 = 527


관련분야 신착자료

National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine (U.S.) (2020)
Cartwright, Hugh M. (2021)
한국소프트웨어기술인협회. 빅데이터전략연구소 (2021)