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디지털 미디어 스토리텔링

디지털 미디어 스토리텔링 (21회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Miller, Carolyn Handler 이연숙, 역 변민주, 역 김명신, 역 이봉희, 역 김윤경, 역 박정희, 역 김기현, 역
서명 / 저자사항
디지털 미디어 스토리텔링 / 캐롤린 핸들러 밀러 지음 ; 이연숙 [외]옮김
발행사항
서울 :   커뮤니케이션북스,   2006  
형태사항
xix, 598 p. : 삽화 ; 25 cm
원표제
Digital storytelling : a creator's guide to interactive entertainment
ISBN
898499572X
일반주기
모든 콘텐츠는 스토리텔링이다  
인터랙티브 엔터테인먼트 제작자들을 위한 가이드  
감수자: 전승규  
공역자: 변민주, 김명신, 이봉희, 김윤경, 박정희, 김기현  
색인수록  
일반주제명
Interactive multimedia Storytelling --Data processing
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.7 2006b 등록번호 111380700 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.7 2006b 등록번호 111380701 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

기존의 미디어에서 디지털 환경으로 옮겨오면서 스토리텔링이 진화하고 있다. 모든 청중이 같은 텍스트를 제공받았던 과거의 스토리텔링에 비해 디지털 스토리텔링은 개별 청중마다 처음과 끝이 달라지고 작품의 시간과 줄거리까지 유동적인(non-linear) 특성을 보인다.

이 책은 엔터테인먼트 산업과 IT 인터페이스의 미래를 보여주는 최신 디지털 스토리텔링의 노하우를 담은 실전 가이드북이다. 기존 미디어와 디지털 미디어의 차이점을 ‘인터랙티비티(interactivity)’로 규정하고, 제작자와 작가의 입장에서 실전에 응용할 수 있는 내용들을 정리했다.

다중 접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 스마트 토이, 무선기기, 인터랙티브 시네마, DVD 등등 수많은 미디어의 특성을 감안하여, 디지털 기술을 이용해 이야기를 전달하는 핵심적인 전략과 구체적인 제작 노하우를 미국의 사례를 중심으로 풍부하게 담았다.


정보제공 : Aladin

저자소개

캐롤린 핸들러 밀러(지은이)

인터랙티브 엔터테인먼트 분야의 주요 작가이며, 수상 경력이 있는 할리우드의 시나리오 작가이다. 디지털 스토리텔링에 대한 저자의 관점은 할리우드에서도 선구적이다. <카르멘 샌디에고> 시리즈와 픽사 디즈니의 <토이 스토리> 인터랙티브 버전이 대표작이다. 이 외에 서른여섯 편에 이르는 뉴미디어 프로젝트에 참여하여 작가 겸 콘텐츠 디자이너로서 작업했다. 그 결과 오락·교육·정보·훈련 등의 미디어 프로젝트가 저자에 의해 CD-ROM, 키오스크, 웹, 스마트 토이로 만들어졌다. 디지털 스토리텔러·콘텐츠 디자이너이자 그들의 강사로서 요하네스버그, 로마, 파리에서 워크숍을 주최했고, UCLA의 작가 프로그램에서 인터랙티브 글쓰기 및 디자인 강좌를 맡고 있다.

이연숙(옮긴이)

국민대학교, 동대학원 시각디자인학과, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 박사과정을 수료했다. 1989년부터 9년간 (주)태평양 디자인연구센터에서 근무하고 ID CLUB 디자인연구소를 4년간 운영했으며 한국디자인진흥원 지도위원으로 활동했다. 한국게임학회와 나리소프트의 이사로 있으며, 한국폴리텍대학(전 서울정보기능대) 컴퓨터게임과 교수다.

변민주(옮긴이)

단국대학교 커뮤니케이션디자인과 교수다. 한양대학교 객원교수로도 활동 중이다. 단국대학교 교책 기관인 미디어콘텐츠연구원(스토리텔링연구센터)에서 산학협력을 맡아서 스토리텔링 연구를 진행했다. 백석문화대학 광고마케팅학부 겸임교수, 중앙리서치의 편집장, 한국광고연구원 수석을 역임한 BK21 디지털콘텐츠디자인전공 제1호 박사다. 2006년 한국콘텐츠진흥원에서 진행된 최초의 분야별 디지털 미디어스토리텔링 사이버강좌 프로젝트를 기획하여 연구책임을 맡았으며 이후 강의교수로 활동했다. 2009년, 2010년 한국생산기술연구원의 ‘증강현실’ 관련 사업에서 스토리텔링 기획을 주도했다. 2011년부터 현재까지 단국대학교 전임교수로서 한국콘텐츠진흥원, 문화재청, 한국산업기술진흥원, 한국자동차산업협회, 한국공학한림원 등의 스토리텔링 관련 연구사업의 연구책임 및 PM을 맡아서 진행했다. 한국과학예술포럼(연구재단 등재지)을 비롯한 학술등재지, 서울시를 비롯한 시, 도 지자체, 한국토지주택공사와 국가기관 공사 등에서 심사와 평가단 학술지 등재제도위원으로 활동하고 있다. 특히 한국연구재단 전문평가단의 위원으로 위촉되었다. 중소기업부 산하 중소기업기술정보진흥원에서는 ‘중소기업전력기술로드맵’의 콘텐츠 분야, 가상현실 및 증강현실 분야의 자문위원을 지속적으로 맡고 있으며, 디자인과 융복합 서비스 분야에서는 위원장을 역임했다. 현재 산업통상자원부, 문화체육관광부, 중소벤처기업부 등의 국책사업에 관심을 갖고 자문 및 관련사업을 진행하고 있다. <지역문화와 콘텐츠>(2019), <천의소감언해>(2019), <디지털미디어스토리텔링 코어>(2015), <콘텐츠디자인의 이해>(2015), <콘텐츠디자인>(2010) 등의 저서와 “스토리보드 제작을 위한 에듀테인먼트 가상현실 콘텐츠의 사용자 시점 연구”(2019), “크로스미디어전략을 기반으로 한 비스트의 대체현실게임 스토리텔링 연구 - 최초의 ARG 비스트를 중심으로 -”(2019), “내러티브의 원리를 적용한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인에 관한 연구”(2016) 등 다수의 논문을 출간했다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
추천사 = ⅵ
저자 서문 = ⅹ
감사의 글 = xvi
역자 서문 = xviii
제1부 새로운 테크놀로지, 새로운 창조의 기회
 1 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사 = 3
  인터랙티브 스토리와 엔터테인먼트 최초의 형태 = 4
  종교의식에서의 죽음과 부활 = 5
  다른 문화에서의 강력한 재연 = 7
  인터랙티비티와 게임 = 9
  어린이 게임과 '유희 요인' = 11
  컴퓨터 롤플레잉 게임 = 12
  문학작품 속의 비선형 픽션 = 13
  연극과 영화에서의 비선형적 드라마 = 15
  결론 = 17
  아이디어 발상 연습 = 18
 2 주류로의 역류 : 디지털 엔터테인먼트의 성장 = 19
  인터랙티브 디지털 엔터테인먼트의 시작 = 20
  컴퓨터에 대한 간략한 역사 = 21
  인터넷의 탄생 = 24
  월드 와이드 웹 = 26
  웹 엔터테인먼트 = 26
  최초의 비디오 게임 = 27
  인터랙티브 텔레비전 = 30
  인터랙티브 영화 = 32
  레이저 디스크, CD-Rom, CD-i, DVD = 33
  인터랙티브 엔터테인먼트의 다른 형태들 = 37
  초창기의 인터랙티브 타이틀 = 38
  아이들을 위한 최초의 타이틀 개발 = 42
  인터랙티브 엔터테인먼트의 인기 상승 = 45
  오래된 엔터테인먼트에 대한 영향 = 46
  세계적인 관점 = 48
  결론 = 48
  아이디어 발상 연습 = 50
 3 컨버전스로 향한 움직임 = 51
  진행 중인 논쟁 = 52
  컨버전스와 인터랙티브 미디어 = 52
  콘텐츠의 디지털화 = 53
  테크놀로지와 엔터테인먼트의 공동 결합 = 54
  컨버전스의 실현 = 55
  게임 콘솔 = 56
  무선기기 = 57
  컨버전스와 텔레비전 = 58
  컨버전스 텔레비전 엔터테인먼트의 다른 형태들 = 59
  통합 미디어에 대한 다른 접근 방식 = 60
  개작 = 62
  엔터테인먼트 미디어의 '유연한' 컨버전스 = 64
  결론 = 67
  아이디어 발상 연습 = 67
제2부 엔터테인먼트가 풍부한 프로젝트 만들기
 4 인터랙티비티와 그 효과 = 71
  인터랙티비티란 무엇인가? = 72
  인터랙티비티 = 73
  수동적 대 능동적 = 73
  몰입 = 75
  인터랙티비티의 유형 = 77
  콘텐츠에 대한 인터랙티비티의 영향 = 80
  위대한 스토리와 게임에 관한 논쟁 = 82
  스토리와 게임의 차이점 = 83
  게임과 스토리 함께 다루기 = 84
  추상적 스토리로서의 게임 = 85
  게임이 아닌 스토리 = 86
  결론 = 89
  아이디어 발상 연습 = 90
 5 오래된 도구와 새로운 도구 = 93
  도구의 분류 = 94
  게임에서 배우기 = 94
  신화로부터 배우기 = 97
  아리스토텔레스에게 배우기 = 98
  동시대의 스토리텔러들에게 배우기 = 100
  긴장 고조시키기 = 101
  뉴미디어 시나리오 작가의 관점 = 103
  내러티브의 다른 기술 = 105
  스토리 분량? = 106
  인터랙티비티에 대한 파괴적인 영향 = 109
  새로운 도구 = 110
  공동 제작 과정 = 115
  결론 = 115
  아이디어 발상 연습 = 116
 6 캐릭터, 대화, 감정 = 119
  영원한 캐릭터 = 120
  캐릭터는 다 어디로 사라졌나? = 122
  사용자의 역할 = 123
  시점 = 124
  두 가지의 고전적 원형 = 126
  주인공의 특징 = 127
  적대자 = 128
  훌륭한 적대자 창조하기 = 130
  다수 또는 연이어 나타나는 적대자들 = 132
  독특한 디지털 캐릭터 = 133
  논플레이어 캐릭터 = 133
  디지털 캐릭터 개발의 부담 = 135
  캐릭터에 변화를 주는 방법 = 135
  디지털 캐릭터를 개발하기 위한 기술 = 138
  귀여움 = 139
  다른 매체의 캐릭터 개작하기 = 140
  지적인 캐릭터 = 143
  진보된 합성 캐릭터 = 144
  캐릭터를 보여주는 방법 = 145
  대화와 다른 형태의 언어적 커뮤니케이션 = 146
  전통적인 대화 = 148
  인터랙티브 대화 = 148
  컨캐터네이션 = 150
  선택과 대화 = 150
  언어 커뮤니케이션의 지침 = 151
  감정의 역할 = 152
  결론 = 156
  아이디어 발상 연습 = 157
 7 인터랙티브 미디어의 구조 = 159
  스티로폼 조각들 = 160
  드라마의 기초 빌딩 블록 = 161
  인터랙티브 미디어의 기초 빌딩 블록 = 163
  선택의 유형 = 164
  분기 구조 = 165
  구조의 범위 = 167
  주요 스토리 경로 = 168
  진주줄과 다른 선형 구조들 = 169
  모듈 구조 = 170
  깔때기, 피라미드, 탄광, 평행 세계 = 171
  둥근 모델과 각진 모델 = 172
  다른 모델들 = 173
  구조 결정짓기 = 174
  어느 것이 옳은가? = 176
  결론 = 177
  아이디어 발상 연습 = 177
 8 다른 목표와 엔터테인먼트 혼합하기 = 179
  엔터테인먼트의 기여 = 180
  인터랙티브 엔터테인먼트와 학습 = 181
  보상 = 182
  엔터테인먼트가 기여하는 것 = 183
  교육 프로그램의 형태 = 183
  교육적 소프트웨어의 인지된 가치 = 184
  적절한 혼합비율 찾기 = 185
  교과과정 설정하기 = 186
  엔터테인먼트에 혼합하기 = 187
  교육 우선하기 = 188
  고학년 학생들에 대해서는? = 190
  인터랙티브 교육에서 새로운 지평 개척하기 = 192
  정보와 인터랙티비티 = 196
  상호성을 지닌 정보 콘텐츠 발전시키기 = 197
  다른 인포테인먼트 접근 방법 = 199
  인터랙티브 훈련 = 200
  인터랙티브 훈련이 재미있을까? = 201
  시뮬레이션의 힘 = 201
  온라인 과정 = 203
  온라인 교육 = 204
  훈련을 위한 다른 인터랙티브 기술 사용하기 = 205
  인터랙티브의 광고와 프로모션 = 206
  프로모션과 엔터테인먼트 혼합하기 = 207
  다른 인터랙티브 미디어에서의 프로모션 = 208
  엔터테인먼트를 다른 목적과 혼합한 프로젝트 다루기 = 210
  결론 = 211
  아이디어 발상 연습 = 211
 9 어린이를 위한 프로젝트 다루기 = 213
  어린이를 위한 작품 제작에서 맞이하는 특별한 도전들 = 214
  어린이와 인터랙티브 미디어 = 214
  어린 사용자 이해하기 = 216
  발달 심리학에서 배우기 = 217
  다른 전문가의 크고 작은 도움들 = 219
  포커스 그룹과 테스트 = 220
  연령 적합성과 성별에 따른 이슈들 = 221
  부모의 관점 = 224
  장르 간략하게 살펴보기 = 225
  브랜딩 = 227
  다른 미디어로부터 개작하기 = 228
  원형 저작물 = 230
  유머의 사용 = 233
  일곱 가지 죽음의 키스 = 234
  죽음의 키스에 대항하는 전략들 또는 당신 프로젝트에 생명력을 불어넣는 방법들 = 239
  유용한 자료 = 244
  결론 = 244
  아이디어 발상 연습 = 245
 10 새로운 프로젝트의 제작 : 개발 과정 = 247
  개발 기간과 개발의 중요성 = 248
  범하기 쉬운 실수 = 249
  협력적 접근 = 250
  팀 구성원 = 252
  개발 과정의 필수 작업 = 254
  전제 = 254
  다른 초기 결정 사항들 = 255
  다른 전문가들의 영업 = 256
  개발 점검 사항 10단계 = 257
  문서와 아트워크 = 259
  특수 문서와 삽화 = 272
  결론 = 273
  아이디어 발상 연습 = 274
제3부 미디어와 모델 : 들여다보기
 11 비디오 게임 = 277
  고찰 = 278
  게임의 종류 = 278
  누가 게임을 하는가? 어떤 게임을 하는가? = 279
  게임 장르에 대한 이해 = 279
  게임의 주요 장르 = 280
  엔터테인먼트 세계에서 증대되는 게임의 영향력 = 284
  게임 개발자들과 할리우드 = 285
  오늘날의 게임들 = 287
  〈그랜드 데프트 오토 : 바이스 시티〉에 대한 고찰 = 289
  비디오 게임의 매력은 무엇인가? = 290
  게임의 장점 = 292
  게임의 한계 = 293
  게임으로부터 배울 수 있는 교훈은 무엇인가? = 294
  결론 = 295
  참고 자료 = 296
  아이디어 발상 연습 = 296
 12 다중 접속 온라인 게임 = 299
  새로운 얼굴의 등장 = 300
  다중 접속 온라인 게임의 특징 = 300
  다중 접속 온라인 게임의 기원 = 302
  중독 요소 = 303
  플레이어의 관점 = 304
  들여다보기 = 306
  핵심적인 질문 = 308
  구조 = 309
  우선적인 고려 사항 = 309
  콘솔 게임기를 위한 MMOG 설계 = 310
  새로운 영역의 개척 = 312
  초기 개발 작업 = 313
  캐릭터 = 315
  폭넓은 수요층의 확보 = 316
  쳇바퀴의 역할 = 318
  줄거리와 구조 = 319
  〈툰타운〉에 대한 플레이어들의 반응 = 320
  MMOG의 미래 = 320
  결론 = 321
  아이디어 발상 연습 = 322
 13 인터넷 = 325
  진행되다 만 장례식 = 326
  엔터테인먼트 매체로서의 인터넷 = 327
  '고착성'에 대한 탐구 = 328
  주요 모델로서의 TV = 330
  유기적 접근 = 331
  웹의 장점 이용하기 = 333
  전통 미디어로부터 이끌어내기 = 334
  전통 미디어를 넘어선 움직임 = 334
  숏 엔터테인먼트 = 335
  프로모션 기반의 엔터테인먼트 = 337
  가상 세계 확장의 예 = 338
  다른 엔터테인먼트 프로모션 기술 = 340
  대중적 지지를 얻기 위해 엔터테인먼트 이용하기 = 341
  정보와 교육을 위한 엔터테인먼트 이용하기 = 343
  어린이를 위한 웹 엔터테인먼트 = 344
  결론 = 345
  아이디어 발상 연습 = 345
 14 인터랙티브 텔레비전 = 347
  카우치 포테이토 끌어들이기 = 348
  주요 장애물 = 349
  최첨단 분야에서 바라본 관점 = 351
  '완벽한 세상'의 비전 = 352
  일반적 교훈 = 353
  인간 위업의 한계 넓히기 = 354
  목표 세우기 = 356
  iTV가 '그냥 텔레비전'이 될 때 = 357
  iTV를 드라마에 적용하기 = 359
  듀얼 스크린 경험, 실제 생활 사례 = 360
  드라마 다각화하기와 사례 연구 = 363
  결론 = 368
  아이디어 발상 연습 = 368
 15 크로스 미디어 프로덕션 = 371
  몰입의 새로운 형식 = 372
  콘텐츠에 대한 독특한 접근 방식 = 372
  크로스미디어 프로덕션의 창조적 잠재성 = 375
  〈비스트〉 = 376
  게임이다? 또는 게임이 아니다? = 376
  〈비스트〉의 기원 = 378
  엄청난 도박 = 379
  〈비스트〉를 위해 만들어진 웹사이트 = 380
  퍼즐 = 381
  새로운 형식의 스토리텔링 = 383
  플레이어와 창작자와의 관계 = 385
  스토리와 플레이어의 영향력 = 386
  왜 그렇게도 중독성이 있을까? = 387
  퍼즐의 힘 = 388
  당신은 퍼즐을 치워버릴 수 있는가 = 389
  누가 그 게임을 플레이했는가? = 389
  수요자층 늘기기 = 390
  〈비스트〉의 자손들 = 390
  〈마제스틱〉, 겨우 거친 바다를 헤쳐 나오다 = 391
  두 명의 주인 = 392
  〈마제스틱〉, 무엇이 잘못되었는가 = 394
  퍼베이시브 게임, 골든아워로 가다 = 395
  〈푸시, 네바나〉스토리 = 396
  통합 미디어 접근 방식 = 397
  〈푸시, 네바나〉 개발 과정 = 398
  푸시, 어떻게 되었는가? = 401
  〈푸시, 네바다〉, 무엇이 잘못되었는가? = 402
  무엇을 배웠는가? = 404
  크로스 미디어 프로덕션에 대한 다른 접근 방식 = 405
  논픽션 프로젝트를 위한 크로스 미디어 접근 방식 이용하기 = 407
  결론 = 409
  아이디어 발상 연습 = 410
 16 스마트 토이 = 413
  스마트 토이 : 형이상학적 변신 = 414
  스마트 토이란 무엇인가? = 415
  상상을 현실로 = 416
  최근의 인텔리전트 토이 = 417
  스마트 토이에 주목해야 하는 이유? = 419
  스마트 토이 제작의 해결 과제 = 421
  완구 발명자의 관점 = 423
  출발점은 어디인가? = 424
  완구계에서 스마트 토이의 위상 = 426
  완구 제조사의 관점 = 426
  놀이 패턴에 대한 감안 = 427
  놀이 체험에서 아이의 역할 = 429
  개발자의 관점 = 430
  완구 개발 과정 = 431
  성공적인 스마트 토이의 특질 = 433
  추가 자료 = 434
  결론 = 434
  아이디어 발상 연습 = 435
 17 무선기기 = 437
  전화의 변신 = 438
  핸드폰의 폭발적 인기 = 440
  시조 : 〈스네이크〉 = 440
  북미 지역의 무선 엔터테인먼트 = 441
  청년층 시장 = 442
  무선기기와 퍼베이시브 게임 = 444
  무선기기와 크로스 미디어 콘텐츠 = 445
  무선 엔터테인먼트와 브랜드 저작물 = 446
  최초의 획기적 발전 = 447
  브랜드 저작물에 대한 기타 접근 방식 = 448
  무선 엔터테인먼트와 스토리텔링 = 449
  엔터테인먼트를 넘어서 = 451
  가이드라인 맛보기 = 453
  추가 자료 = 453
  결론 = 454
  아이디어 발상 연습 = 454
 18 인터랙티브 시네마 = 457
  팝콘을 집어 들라! = 458
  디지털 스토리텔링의 중심? = 459
  대형 스크린용 인터랙티브 시네마 = 459
  집단 기반형 인터랙티비티 = 461
  오디언스의 참여 = 462
  대형 스크린 체험의 사례 = 463
  대형 스크린용 인터랙티브 시네마만의 특수 과제 = 465
  소형 스크린용 인터랙티브 시네마 = 466
  〈언컴프레스드〉사례 연구 = 467
  하이퍼스토리로서의 인터랙티브 시네마 = 469
  개발 빛 제작 과정 = 470
  영화가 남긴 교훈 = 471
  교육 수단으로의 하이퍼스토리 = 472
  소형 스크린용 인터랙티브 시네마에 대한 기타 접근 방식 = 473
  논픽션 인터랙티브 영화 = 474
  결론 = 476
  아이디어 발상 연습 = 477
 19 몰입형 환경 = 479
  공상과학 부문 = 480
  가상현실, 몰입형 환경 및 위치 기반 엔터테인먼트의 정의 = 481
  가상현실의 유래 = 482
  케이브 = 484
  예술적 표현과 스토리텔링에 가상현실 활용하기 = 485
  이야기 흐름의 결정 = 487
  가상 사원 프로젝트 = 488
  가상현실에서의 내러티브 실험 = 489
  기타 분야에서의 가상현실 = 491
  엔터테인먼트 분야에서의 가상현실 = 492
  몰입형 환경 = 493
  할리우드와 군대의 기묘한 동거 = 494
  스토리를 가상현실로 = 498
  꿈의 실현 = 500
  결론 = 500
  아이디어 발상 연습 = 501
 20 DVD = 503
  불가사의 = 504
  DVD의 각종 기능 = 505
  DVD의 특수 기능 = 506
  DVD 콘텐츠에 대한 조망 = 507
  보너스 요인 = 507
  독창적 프로젝트 = 511
  일반적 교훈 = 513
  결론 = 515
  아이디어 발상 연습 = 515
 21 키오스크 = 517
  초라한 시작 = 518
  키오스크가 할 수 있는 것들 = 518
  키오스크는 어떻게 사용되는가 = 519
  키오스크 콘텐츠 개발하기 = 520
  미키의 모자 밑 = 521
  〈마법의 뒷이야기 발견하기〉의 다른 물리적 구성 요소 = 523
  〈마법의 뒷이야기 발견하기〉키오스크 게임 = 524
  '인포테인먼트' 경험을 위해 키오스크 사용하기 = 528
  초기 개발 단계 = 529
  키오스크를 최신 테크놀로지에 접목시키기 = 530
  과거로의 발걸음 = 531
  다른 수단 = 533
  결론 = 533
  아이디어 발상 연습 = 534
제4부 직업적 고찰
 22 디지털 스토리텔러로서 일하기 = 537
  새로운 직업 = 538
  디지털 스토리텔러의 생활 = 538
  독창적인 아이디어 팔기 = 540
  여러 고용 방법 = 541
  보편적인 입사 시기 = 543
  프리랜서로 일하기 = 544
  법률적 고려 = 545
  공부하기 = 551
  산업 이벤트 = 552
  사람들과의 연결 = 553
  뉴미디어 분야에서의 경력을 위한 충고 = 555
 23 자신만의 쇼케이스 만들기 = 557
  작품을 쇼케이스 하기 : 이것이 가치 있는 일일까? = 558
  전문적 쇼케이스를 만들기 위한 고려 = 559
  〈오드 토드〉 사례 연구 = 561
  오드 토드의 어떻게 그리고 왜 = 563
  실존 토드와 허구 토드 = 564
  부족한 기술, 저예산 접근 = 565
  사이트 유지 = 566
  가상공간 지원 시스템 = 567
  보상 = 567
  쇼케이스 제작에 대한 또 다른 접근 = 568
  다른 모양 = 569
  쇼케이스 제작에 대한 조언 = 571
결론 = 573
전문 용어 = 574
찾아보기 = 594


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Cartwright, Hugh M. (2021)
한국소프트웨어기술인협회. 빅데이터전략연구소 (2021)