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문화콘텐츠 마케팅 : 글로벌 마케팅 사례를 중심으로

문화콘텐츠 마케팅 : 글로벌 마케팅 사례를 중심으로 (Loan 61 times)

Material type
단행본
Personal Author
김유리.
Title Statement
문화콘텐츠 마케팅 : 글로벌 마케팅 사례를 중심으로 / 김유리
Publication, Distribution, etc
서울 :   한국문화사,   2006  
Physical Medium
302 p. : 삽화 ; 23 cm
ISBN
8957263446
Bibliography, Etc. Note
참고문헌: p. 301-302
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No. 2 Location Main Library/Monographs(4F)/ Call Number 700.688 2006b Accession No. 111376213 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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Contents information

Author Introduction

김유리(지은이)

<문화콘텐츠 마케팅>

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
part 1 문화콘텐츠 마케팅 이론의 기초
 [문화콘텐츠와 문화콘텐츠 산업의 이해] = 3
  1. 문화콘텐츠와 마케팅 = 3
  2. 문화콘텐츠 산업의 동향 = 8
  3. 한류열풍의 확산 = 10
 [문화콘텐츠 마케팅 전략수립과정] = 13
  1. 시장조사 = 13
  2. 환경분석(3C)을 통한 세분시장 마케팅전략의 단계(STP전략) = 15
  3. 마케팅믹스전략(4P 및 4C) = 18
  4. 동우 애니메이션의 "돌아온 영웅 홍길동"의 사례 = 23
 [문화콘텐츠 국제마케팅의 이해] = 29
  1. 문화콘텐츠와 문화비지니스 커뮤니케이션 = 29
  2. 문화분석의 기준 = 32
  3. 마케팅 기획서 및 판매제안서 작성법 = 34
  4. 국제마케팅의 실제 = 37
 [문화콘텐츠 마케터의 수요와 국내 콘텐츠의 해외진출 전망] = 41
part 2 문화콘텐츠별 산업과 마케팅 실례
 [만화 "대원 씨아이"-만화산업과 미디어믹스] = 47
  1. 들어가기 = 47
  2. 만화산업 개념과 특성 = 48
  3. 만화산업의 동향 = 51
  4. 국내 만화산업의 문제점 = 55
  5. 만화 산업 시장 추이 및 Trend = 57
  6. 만화 산업 성공 사례 = 62
 [캐릭터 '부즈'-캐릭터 개발과 살아 숨쉬기] = 79
  1. 캐릭터란 무엇인가? = 79
  2. 캐릭터소재는 무엇이든 될 수 있다 = 80
  3. 캐릭터 개발 단계(뿌까의 예제) = 82
  4. 캐릭터 적용하기 = 82
 [온라인 개임 '그라피티'-문화콘텐츠와 온라인 게임] = 89
  1. 온라인게임 시장현황 = 89
  2. 라그나로크 해외 마케팅 성공 사례 = 92
  3. 나스닥 상장/글로벌 기업으로 도약 = 96
 [모바일 게임 '짱아치 닷컴'-모바일 마케팅의 분석] = 99
  1. 게임소개 = 99
  2. VOD소개(JUNE): 게임 영상, 애니메이션 = 99
  3. VOD소개(JUNE): 라이크벨, 라이브 스크린 = 100
  4. 파트너 = 100
  5. 마케팅? = 101
  6. 모바일 콘텐츠 시장 현황 = 101
  7. 모바일 시장의 Value Chain = 103
  8. 모바일 콘텐츠 향후 전망 = 106
  9. 모바일 시장의 특징 = 110
  10. 마케팅 사례(공포의 쿵쿵따) = 112
  11. 마케팅 사례(오인용) = 114
  12. 사용자 중심의 콘텐츠 개발 = 115
part 3 국가별 문화콘텐츠 국제마케팅 기획안 사례
 [미국-"짜요짜요타이쿤"의 미국 진출 마케팅 전략] = 119
  1. 모바일 게임 선정 이유 = 119
  2. 제품 소개 = 122
  3. 벤치마킹을 통한 미국인들의 기호분석 = 125
  4. 시장조사/환경분석 = 127
  5. STP 전략 = 138
  6. Marketing Mix = 142
  7. 결론 = 152
 [독일-2006 Futsal Worldcup -in story 기획서] = 153
  1. 서문 = 153
  2. 기획 배경 = 154
  3. 기획의 목적 및 기대효과 = 161
  4. 기획의 내용 = 161
 [독일-드라마 '해신', 마케팅 전략] = 185
  1. PRODUCT 〈해신〉 소개 = 185
  2. 〈해신〉 선정이유 = 186
  3. TARGETING = 190
  4. PROMOTION = 204
  5. O.S.M.U = 204
 [일본-싸이 월드의 일본 진출 방안 とも-だち ワ-ルド(도모다찌 월드)] = 205
  1. 제품 소개 = 205
  2. 일본에 관한 분석 = 219
  3. STP = 224
  4. Competitor-경쟁사 분석 = 226
  5. Price = 232
  6. Promotion = 233
  7. OSMU = 235
 [중국-중국시장 분석과 쾌걸 춘향 마케팅] = 237
  1. 머리말 = 237
  2. 한류열풍과 드라마 선정동기 = 238
  3. 중국시장 분석 = 246
  4. 벤치마킹 = 264
  5. 쾌걸춘향 드라마의 SWOT = 266
  6. STP 전략 = 269
  7 마케팅 믹스(4P 전략) = 270
  8. OSMU 전략 = 272
  9. 결론 = 273
 [중국-2005 단아월드 중국 프로젝트] = 275
  1. 단아월드 2005 프로젝트 소개 = 275
  2. 웰빙(Wellbeing)이란? = 276
  3. 콘텐츠 소개-웰빙을 소재로 한 테마파크 = 281
  4. 마케팅 = 288
  5. OSMU = 296
  6. 중국인의 특성과 비즈니스 = 297
참고문헌 = 301


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