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컴퓨터 그래픽스

컴퓨터 그래픽스 (165회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Angel, Edward 구자영, 역 경민호, 역 권오봉, 역 김욱현, 역 백낙훈, 역
서명 / 저자사항
컴퓨터 그래픽스 / Edward Angel 저; 구자영 [외]역
발행사항
서울 :   사이텍미디어,   2006  
형태사항
xxxii, 864 p. : 삽화, 도판 ; 26 cm
원표제
Interactive computer graphics : a top-down approach using OpenGL. 4th ed.
ISBN
8955501552
일반주기
색인과 부록수록  
공역자: 경민호, 권오봉, 김욱현, 백낙훈  
일반주제명
Computer graphics Interactive computer systems
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.66 2006 등록번호 121129286 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.66 2006 등록번호 121129287 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

에드워드 엔젤(지은이)

<OpenGL을 이용한 컴퓨터그래픽스>

구자영(옮긴이)

<C++와 객체지향>

정보제공 : Aladin

목차


목차
머리말 = ⅲ
역자 머리말 = xi
역자 약력 = xii
Chapter 01 그래픽스 시스템과 모델
 1.1 컴퓨터 그래픽스의 응용 = 2
 1.2 그래픽스 시스템 = 5
 1.3 영상: 물리적인 영상과 합성 영상 = 10
 1.4 영상시스템 = 16
 1.5 합성 카메라 모델 = 20
 1.6 프로그래머 인터페이스 = 22
 1.7 그래픽스 구조 = 31
 1.8 프로그램 가능한 파이프라인= 35
 1.9 성능 특성 = 36
 요약 = 37
 참고 문헌 = 38
 연습 문제 = 38
Chapter 02 그래픽스 시스템과 모델그래픽스 프로그래밍
 2.1 Sierpinski 가스켓 = 41
 2.2 2차원 응용 프로그램 = 43
 2.3 OpenGL API = 49
 2.4 기본 요소와 속성 = 52
 2.5 색 = 64
 2.6 관측 = 71
 2.7 제어 함수들 = 76
 2.8 가스켓 프로그램 = 81
 2.9 다각형과 순환 = 83
 2.10 3차원 가스켓 = 86
 2.11 음함수 그리기 = 92
 요약 = 100
 참고 문헌 = 102
 연습 문제 = 103
Chapter 03 입력과 상호작용
 3.1 상호작용 = 107
 3.2 입력 장치 = 109
 3.3 클라이언트와 서버 = 116
 3.4 디스플레이 리스트 = 117
 3.5 이벤트-구동 입력의 프로그래밍 = 126
 3.6 메뉴 = 133
 3.7 지적 = 135
 3.8 간단한 페인트 프로그램 = 142
 3.9 대화식 모델의 구축 = 149
 3.10 대화식 프로그램의 애니메이션 = 152
 3.11 대화식 프로그램의 설계 = 157
 3.12 논리연산 = 159
 요약 = 164
 참고 문헌 = 165
 연습 문제 = 166
Chapter 04 기하학적 객체와 변환
 4.1 스칼라, 점, 벡터 = 172
 4.2 3차원 기본 요소 = 183
 4.3 좌표계와 프레임 = 185
 4.4 OpenGL에서의 프레임 = 198
 4.5 색 입방체의 모델링 = 203
 4.6 아핀 변환 = 211
 4.7 회전, 이동, 크기 변환 = 214
 4.8 동차 좌표에서의 변환 = 219
 4.9 변환의 연결 = 224
 4.10 OpenGL 변환 행렬들 = 234
 4.11 3차원 응용들에 대한 인터페이스 = 240
 4.12 사원수 = 246
 요약 = 249
 참고 문헌 = 250
 연습 문제 = 251
Chapter 05 관측 = 255
 5.1 고전적 관측과 컴퓨터 관측 = 255
 5.2 컴퓨터에서의 카메라 = 263
 5.3 카메라의 위치지정 = 264
 5.4 단순한 투영들 = 276
 5.5 OpenGL에서의 투영 = 281
 5.6 은면 제거 Hidden-Surface Removal = 285
 5.7 대화식 메시 디스플레이 = 287
 5.8 평행 투영 행렬 = 293
 5.9 투시 투영 행렬 = 300
 5.10 투영과 그림자 = 305
 요약 = 308
 참고 문헌 = 309
 연습 문제 = 309
Chapter 06 음영법
 6.1 조명과 재질 = 314
 6.2 광원 = 317
 6.3 Phong 반산 모형= 323
 6.4 벡터의 계산 = 330
 6.5 다각형 음영 = 335
 6.6 순환적 분할에 의한 구의 구사 = 341
 6.7 OpenGL의 광원 = 345
 6.8 OpeneL에서 재질의 지정 = 347
 6.9 구 모델의 음영 처리 = 349
 6.10 전역적 렌더링 = 351
 요약 = 353
 참고 문헌 = 354
 연습 문제 = 354
Chapter 07 정점에서 단편들까지
 7.1 기본 구현 전략 = 360
 7.2 네 가지 주요 작업 = 362
 7.3 클리핑 = 366
 7.4 선분 클리핑 = 367
 7.5 다각형 클리핑 = 371
 7.6 다른 기본 요소의 클리핑 = 375
 7.7 3차원에서의 클리핑 = 378
 7.8 래스터화 = 381
 7.9 Bresenham's 알고리즘 = 385
 7.10 다각형의 래스터화 = 388
 7.11 은면 제거 = 393
 7.12 안티앨리어싱 = 406
 7.13 디스플레이 고려사항 = 409
 요약 = 416
 참고 문헌 = 418
 연습 문제 = 418
Chapter 08 이산적 기법들
 8.1 버퍼 = 424
 8.2 디지털 영상 = 425
 8.3 버퍼에 쓰기 = 429
 8.4 OpenGL의 비트 연산과 픽셀 연산 = 432
 8.5 예제 = 441
 8.6 매핑 방법 = 445
 8.7 텍스처 매핑 = 447
 8.8 OpenGL에서의 텍스처 매핑 = 454
 8.9 텍스처 생성 = 465
 8.10 환경 맵 = 466
 8.11 합성 기법 = 471
 8.12 다중 렌더링과 누적 버퍼 = 479
 8.13 샘플링과 앨리어싱 = 484
 요약 = 494
 참고 문헌 = 495
 연습 문제 = 495
Chapter 09 프로그래머블 음영처리기
 9.1 프로그래머블 파이프라인 = 500
 9.2 음영처리 언어 = 501
 9.3 OpenGL의 확장 = 503
 9.4 OpenGL 음영처리 언어 = 505
 9.5 OpenGL 음영처리 언어 = 508
 9.6 음영처리기와 OPenGL 프로그램의 링크 = 513
 9.7 이동 정점 = 516
 9.8 음영처리기에 의한 조명 = 521
 9.9 단편 음영처리기(Fragment Shaders) = 525
 9.10 정점 단위의 Phong 음영과 단편 단위의 Phong 음영의 비교 = 526
 9.11 샘플러 = 529
 9.12 입방체 맵 = 532
 9.13 범프 매핑 = 539
 요약 = 545
 참고 문헌 = 546
 연습 문제 = 547
Chapter 10 모델링
 10.1 기호와 인스턴스 = 550
 10.2 계층적 모델 = 552
 10.3 로봇 팔 = 555
 10.4 트리와 순회 = 558
 10.5 트리 자료구조의 사용 = 562
 10.6 애니메이션 = 567
 10.7 그래픽 객체들 = 569
 10.8 장면 그래프 = 577
 10.9 간단한 장면 그래프 API = 580
 10.10 다른 트리 구조들 = 598
 10.11 그래픽스와 인터넷 = 605
 10.12 절차적 방법들 = 610
 10.13 물리 기반 모델과 입자 시스템 = 612
 10.14 Newton 입자 = 613
 10.15 입자 시스템의 해 구하기 = 620
 10.16 제약조건 = 623
 요약 = 626
 참고 문헌 = 627
 연습 문제 = 628
Chapter 11 곡선과 곡면
 11.1 곡선과 곡면의 표현 = 631
 11.2 설계기준 = 638
 11.3 매개변수형 3차 다항식 곡선 = 641
 11.4 보간 = 642
 11.5 Hermite 곡선과 곡면 = 649
 11.6 베지어 곡선과 곡면 = 653
 11.7 3차 B-스플라인 = 658
 11.8 일반적인 B-스플라인 = 664
 11.9 곡선과 곡면의 렌더링 = 669
 11.10 Utah 찻잔 = 677
 11.11 대수 곡면 = 679
 11.12 OpenGL에서의 곡선과 곡면 = 686
 요약 = 692
 참고 문헌 = 693
 연습 문제 = 693
Chapter 12 고급 렌더링
 12.1 파이프라인 렌더링의 초월 = 697
 12.2 광선 추적 = 698
 12.3 간단한 광선추적기 구현하기 = 702
 12.4 렌더링 방정식 = 709
 12.5 라디오시티(radiosity) = 712
 12.6 RenderMan = 720
 12.7 대규모 렌더링 = 722
 12.8 이미지 기반 렌더링 = 729
 요약 = 732
 참고 문헌 = 733
 연습 문제 = 734
Appendix A 샘플 프로그램들 = 737
 A.1 Sierpinski 가스켓 프로그램 = 739
 A.2 Sierpinski 가스켓의 순환적 생성 = 740
 A.3 순환적으로 생성한 3차원 Sierpinski 가스켓 = 742
 A.4 마칭 스퀘어(marching square) = 744
 A.5 사각형 그리기 프로그램 = 750
 A.6 페인트 프로그램(paint program) = 752
 A.7 이중 버퍼링(double-buffering) 예제 = 760
 A.8 선택 모드(Selection mode)를 이용한 지적(picking) 프로그램 = 712
 A.9 회전하는 육면체 프로그램 = 765
 A.10 정점 배열(vertex array)을 사용하는 회전하는 육면체 프로그램 = 768
 A.11 가상 트랙블(virtual trackball)을 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 770
 A.12 움직이는 관측자 프로그램 = 774
 A.13 구 생성 프로그램 = 777
 A.14 Mandelbrot 집합 프로그램 = 781
 A.15 Bresenham 알고리즘 = 785
 A.16 텍스처를 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 787
 A.17 GLSL 예제 = 790
 A.18 장면 그래프(scene graph) 예제 = 796
 A.19 Bezier 곡선을 그리는 프로그램 = 801
Appendix B 공간
 B.1 스칼라 = 805
 B.2 벡터 공간 = 806
 B.3 어파인 공간 = 809
 B.4 유클리드 공간 = 811
 B.5 투영(projection) = 812
 B.6 Gram-Schmidt 직교화(orthogonalization) = 813
 참고 문헌 = 814
 연습 문제 = 815
Appendix C 행렬
 C.1 정의 = 817
 C.2 행렬 연산 = 818
 C.3 행 행렬과 열 행렬 = 820
 C.4 행렬의 계수 = 821
 C.5 표현의 변환 = 822
 C.6 외적 = 824
 C.7 고유값과 고유벡터 = 824
 참고 문헌 = 826
 연습 문제 = 827
Appendix D OpenGL 함수 요약
 D.1 단순한 기하 지정 = 829
 D.2 속성 = 830
 D.3 윈도우 시스템에의 처리 = 831
 D.4 상호 작용 = 833
 D.5 기능 활성화 = 835
 D.6 변환 = 836
 D.7 관측 = 837
 D.8 이산적인 기본 요소의 정의 = 838
 D.9 디스플레이 리스트 = 840
 D.10 지적(Picking) = 841
 D.11 광원 처리 = 842
 D.12 텍스처 매핑 = 843
 D.13 상태와 버퍼 관리 = 844
 D.14 정점 배열 = 845
 D.15 배합 함수 = 846
 D.16 질의 함수 = 846
 D.17 곡선 및 곡면 함수 = 847
 D.18 GLU 이차함수 = 848
 D.19 GLSL 함수 = 849
찾아보기 = 851


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