목차
머리말 = ⅲ
역자 머리말 = xi
역자 약력 = xii
Chapter 01 그래픽스 시스템과 모델
1.1 컴퓨터 그래픽스의 응용 = 2
1.2 그래픽스 시스템 = 5
1.3 영상: 물리적인 영상과 합성 영상 = 10
1.4 영상시스템 = 16
1.5 합성 카메라 모델 = 20
1.6 프로그래머 인터페이스 = 22
1.7 그래픽스 구조 = 31
1.8 프로그램 가능한 파이프라인= 35
1.9 성능 특성 = 36
요약 = 37
참고 문헌 = 38
연습 문제 = 38
Chapter 02 그래픽스 시스템과 모델그래픽스 프로그래밍
2.1 Sierpinski 가스켓 = 41
2.2 2차원 응용 프로그램 = 43
2.3 OpenGL API = 49
2.4 기본 요소와 속성 = 52
2.5 색 = 64
2.6 관측 = 71
2.7 제어 함수들 = 76
2.8 가스켓 프로그램 = 81
2.9 다각형과 순환 = 83
2.10 3차원 가스켓 = 86
2.11 음함수 그리기 = 92
요약 = 100
참고 문헌 = 102
연습 문제 = 103
Chapter 03 입력과 상호작용
3.1 상호작용 = 107
3.2 입력 장치 = 109
3.3 클라이언트와 서버 = 116
3.4 디스플레이 리스트 = 117
3.5 이벤트-구동 입력의 프로그래밍 = 126
3.6 메뉴 = 133
3.7 지적 = 135
3.8 간단한 페인트 프로그램 = 142
3.9 대화식 모델의 구축 = 149
3.10 대화식 프로그램의 애니메이션 = 152
3.11 대화식 프로그램의 설계 = 157
3.12 논리연산 = 159
요약 = 164
참고 문헌 = 165
연습 문제 = 166
Chapter 04 기하학적 객체와 변환
4.1 스칼라, 점, 벡터 = 172
4.2 3차원 기본 요소 = 183
4.3 좌표계와 프레임 = 185
4.4 OpenGL에서의 프레임 = 198
4.5 색 입방체의 모델링 = 203
4.6 아핀 변환 = 211
4.7 회전, 이동, 크기 변환 = 214
4.8 동차 좌표에서의 변환 = 219
4.9 변환의 연결 = 224
4.10 OpenGL 변환 행렬들 = 234
4.11 3차원 응용들에 대한 인터페이스 = 240
4.12 사원수 = 246
요약 = 249
참고 문헌 = 250
연습 문제 = 251
Chapter 05 관측 = 255
5.1 고전적 관측과 컴퓨터 관측 = 255
5.2 컴퓨터에서의 카메라 = 263
5.3 카메라의 위치지정 = 264
5.4 단순한 투영들 = 276
5.5 OpenGL에서의 투영 = 281
5.6 은면 제거 Hidden-Surface Removal = 285
5.7 대화식 메시 디스플레이 = 287
5.8 평행 투영 행렬 = 293
5.9 투시 투영 행렬 = 300
5.10 투영과 그림자 = 305
요약 = 308
참고 문헌 = 309
연습 문제 = 309
Chapter 06 음영법
6.1 조명과 재질 = 314
6.2 광원 = 317
6.3 Phong 반산 모형= 323
6.4 벡터의 계산 = 330
6.5 다각형 음영 = 335
6.6 순환적 분할에 의한 구의 구사 = 341
6.7 OpenGL의 광원 = 345
6.8 OpeneL에서 재질의 지정 = 347
6.9 구 모델의 음영 처리 = 349
6.10 전역적 렌더링 = 351
요약 = 353
참고 문헌 = 354
연습 문제 = 354
Chapter 07 정점에서 단편들까지
7.1 기본 구현 전략 = 360
7.2 네 가지 주요 작업 = 362
7.3 클리핑 = 366
7.4 선분 클리핑 = 367
7.5 다각형 클리핑 = 371
7.6 다른 기본 요소의 클리핑 = 375
7.7 3차원에서의 클리핑 = 378
7.8 래스터화 = 381
7.9 Bresenham's 알고리즘 = 385
7.10 다각형의 래스터화 = 388
7.11 은면 제거 = 393
7.12 안티앨리어싱 = 406
7.13 디스플레이 고려사항 = 409
요약 = 416
참고 문헌 = 418
연습 문제 = 418
Chapter 08 이산적 기법들
8.1 버퍼 = 424
8.2 디지털 영상 = 425
8.3 버퍼에 쓰기 = 429
8.4 OpenGL의 비트 연산과 픽셀 연산 = 432
8.5 예제 = 441
8.6 매핑 방법 = 445
8.7 텍스처 매핑 = 447
8.8 OpenGL에서의 텍스처 매핑 = 454
8.9 텍스처 생성 = 465
8.10 환경 맵 = 466
8.11 합성 기법 = 471
8.12 다중 렌더링과 누적 버퍼 = 479
8.13 샘플링과 앨리어싱 = 484
요약 = 494
참고 문헌 = 495
연습 문제 = 495
Chapter 09 프로그래머블 음영처리기
9.1 프로그래머블 파이프라인 = 500
9.2 음영처리 언어 = 501
9.3 OpenGL의 확장 = 503
9.4 OpenGL 음영처리 언어 = 505
9.5 OpenGL 음영처리 언어 = 508
9.6 음영처리기와 OPenGL 프로그램의 링크 = 513
9.7 이동 정점 = 516
9.8 음영처리기에 의한 조명 = 521
9.9 단편 음영처리기(Fragment Shaders) = 525
9.10 정점 단위의 Phong 음영과 단편 단위의 Phong 음영의 비교 = 526
9.11 샘플러 = 529
9.12 입방체 맵 = 532
9.13 범프 매핑 = 539
요약 = 545
참고 문헌 = 546
연습 문제 = 547
Chapter 10 모델링
10.1 기호와 인스턴스 = 550
10.2 계층적 모델 = 552
10.3 로봇 팔 = 555
10.4 트리와 순회 = 558
10.5 트리 자료구조의 사용 = 562
10.6 애니메이션 = 567
10.7 그래픽 객체들 = 569
10.8 장면 그래프 = 577
10.9 간단한 장면 그래프 API = 580
10.10 다른 트리 구조들 = 598
10.11 그래픽스와 인터넷 = 605
10.12 절차적 방법들 = 610
10.13 물리 기반 모델과 입자 시스템 = 612
10.14 Newton 입자 = 613
10.15 입자 시스템의 해 구하기 = 620
10.16 제약조건 = 623
요약 = 626
참고 문헌 = 627
연습 문제 = 628
Chapter 11 곡선과 곡면
11.1 곡선과 곡면의 표현 = 631
11.2 설계기준 = 638
11.3 매개변수형 3차 다항식 곡선 = 641
11.4 보간 = 642
11.5 Hermite 곡선과 곡면 = 649
11.6 베지어 곡선과 곡면 = 653
11.7 3차 B-스플라인 = 658
11.8 일반적인 B-스플라인 = 664
11.9 곡선과 곡면의 렌더링 = 669
11.10 Utah 찻잔 = 677
11.11 대수 곡면 = 679
11.12 OpenGL에서의 곡선과 곡면 = 686
요약 = 692
참고 문헌 = 693
연습 문제 = 693
Chapter 12 고급 렌더링
12.1 파이프라인 렌더링의 초월 = 697
12.2 광선 추적 = 698
12.3 간단한 광선추적기 구현하기 = 702
12.4 렌더링 방정식 = 709
12.5 라디오시티(radiosity) = 712
12.6 RenderMan = 720
12.7 대규모 렌더링 = 722
12.8 이미지 기반 렌더링 = 729
요약 = 732
참고 문헌 = 733
연습 문제 = 734
Appendix A 샘플 프로그램들 = 737
A.1 Sierpinski 가스켓 프로그램 = 739
A.2 Sierpinski 가스켓의 순환적 생성 = 740
A.3 순환적으로 생성한 3차원 Sierpinski 가스켓 = 742
A.4 마칭 스퀘어(marching square) = 744
A.5 사각형 그리기 프로그램 = 750
A.6 페인트 프로그램(paint program) = 752
A.7 이중 버퍼링(double-buffering) 예제 = 760
A.8 선택 모드(Selection mode)를 이용한 지적(picking) 프로그램 = 712
A.9 회전하는 육면체 프로그램 = 765
A.10 정점 배열(vertex array)을 사용하는 회전하는 육면체 프로그램 = 768
A.11 가상 트랙블(virtual trackball)을 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 770
A.12 움직이는 관측자 프로그램 = 774
A.13 구 생성 프로그램 = 777
A.14 Mandelbrot 집합 프로그램 = 781
A.15 Bresenham 알고리즘 = 785
A.16 텍스처를 적용한 회전하는 육면체 프로그램 = 787
A.17 GLSL 예제 = 790
A.18 장면 그래프(scene graph) 예제 = 796
A.19 Bezier 곡선을 그리는 프로그램 = 801
Appendix B 공간
B.1 스칼라 = 805
B.2 벡터 공간 = 806
B.3 어파인 공간 = 809
B.4 유클리드 공간 = 811
B.5 투영(projection) = 812
B.6 Gram-Schmidt 직교화(orthogonalization) = 813
참고 문헌 = 814
연습 문제 = 815
Appendix C 행렬
C.1 정의 = 817
C.2 행렬 연산 = 818
C.3 행 행렬과 열 행렬 = 820
C.4 행렬의 계수 = 821
C.5 표현의 변환 = 822
C.6 외적 = 824
C.7 고유값과 고유벡터 = 824
참고 문헌 = 826
연습 문제 = 827
Appendix D OpenGL 함수 요약
D.1 단순한 기하 지정 = 829
D.2 속성 = 830
D.3 윈도우 시스템에의 처리 = 831
D.4 상호 작용 = 833
D.5 기능 활성화 = 835
D.6 변환 = 836
D.7 관측 = 837
D.8 이산적인 기본 요소의 정의 = 838
D.9 디스플레이 리스트 = 840
D.10 지적(Picking) = 841
D.11 광원 처리 = 842
D.12 텍스처 매핑 = 843
D.13 상태와 버퍼 관리 = 844
D.14 정점 배열 = 845
D.15 배합 함수 = 846
D.16 질의 함수 = 846
D.17 곡선 및 곡면 함수 = 847
D.18 GLU 이차함수 = 848
D.19 GLSL 함수 = 849
찾아보기 = 851