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상세정보

Big Java

Big Java (13회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Horstmann, Cay 오세만 , 역 장천현 , 역 표창우 , 역 도경구 , 역 최진영 , 역
서명 / 저자사항
Big Java / Cay Horstmann ; 오세만 [외]역.
발행사항
파주 :   생능출판사 ,   2006.  
형태사항
851 p. : 삽도 ; 26 cm.
ISBN
8970504451
일반주기
공역자: 장천현, 표창우, 도경구, 최진영  
색인수록  
원서의 제2판을 번역함  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 J41 2006e 등록번호 121127016 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 J41 2006e 등록번호 121127017 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

오세만(옮긴이)

한국과학기술원(Kaist) 전산학과 석/박사 현 동국대학교 컴퓨터공학과 교수

정보제공 : Aladin

목차


목차
머리말
Chapter 1 소개
 1.1 프로그래밍이란? = 22
 1.2 컴퓨터 구조 = 24
 1.3 인간이 읽을 수 있는 프로그램을 기계 코드로 번역하기 = 28
 1.4 자바 프로그래밍 언어 = 30
 1.5 컴퓨터에 익숙해지기 = 33
 1.6 간단한 프로그램 컴파일 하기 = 37
 1.7 오류 = 44
 1.8 컴파일 절차 = 47
Chapter 2 객체의 사용
 2.1 형과 변수 = 58
 2.2 배정 연산자 = 61
 2.3 객체, 클래스, 메소드 = 62
 2.4 메소드 매개변수와 반환 값 = 65
 2.5 수형 = 68
 2.6 객체의 구성 = 70
 2.7 접근 메소드와 상태변이 메소드 = 72
 2.8 테스트 프로그램 구현하기 = 73
 2.9 응용프로그래밍인터페이스(API) 문서 = 76
 2.10 객체 참조 = 79
Chapter 3 클래스의 구현
 3.1 블랙 박스 = 92
 3.2 클래스의 공개 인터페이스 설계 = 95
 3.3 공개 인터페이스 주석달기 = 100
 3.4 실체 필드 = 104
 3.5 구성자와 메소드 구현 = 107
 3.6 클래스의 테스트 = 110
 3.7 변수의 분류 = 117
 3.8 묵시적/명시적 메소드 매개변수 = 121
Chapter 4 기본 자료형
 4.1 수형 = 136
 4.2 상수 = 143
 4.3 배정, 증가, 감소 = 149
 4.4 산술 연산과 수학 함수 = 152
 4.5 정적 메소드 호출하기 = 158
 4.6 스트링 = 163
 4.7 입력 읽기 = 172
Chapter 5 그래픽 프로그래밍
 5.1 윈도우 프레임 = 192
 5.2 도형 그리기 = 194
 5.3 그래픽 도형 = 203
 5.4 색 = 205
 5.5 복잡한 모양 그리기 = 207
 5.6 텍스트 입력 읽기 = 219
 5.7 시각적인 정보와 수치적인 정보의 비교 = 222
Chapter 6 결정문
 6.1 if 문 = 236
 6.2 값 비교하기 = 243
 6.3 다중 선택문 = 249
 6.4 부울 식 사용하기 = 265
Chapter 7 반복문
 7.1 while 루프 = 284
 7.2 for 루프 = 294
 7.3 중첩 루프 = 303
 7.4 초계 값 처리 = 306
 7.5 난수와 시뮬레이션 = 317
Chapter 8 배열과 배열 리스트
 8.1 배열 = 340
 8.2 배열 리스트 = 345
 8.3 랩퍼와 자동 포장 = 351
 8.4 개선된 for 루프 = 353
 8.5 단순 배열 알고리즘 = 355
 8.6 이차원 배열 = 360
 8.7 배열의 복사 = 366
Chapter 9 클래스 설계
 9.1 클래스 선택 = 390
 9.2 유대관계와 결합 = 392
 9.3 접근 메소드, 상태변이 메소드, 불변 클래스 = 395
 9.4 부수효과 = 396
 9.5 선행조건과 후행조건 = 403
 9.6 정적 메소드 = 409
 9.7 정적 필드 = 411
 9.8 영역 = 416
 9.9 패키지 = 422
Chapter 10 테스팅과 디버깅
 10.1 단위 테스트 = 446
 10.2 테스트 입력값 제공하기 = 450
 10.3 테스트 케이스 평가 = 456
 10.4 회귀 테스팅과 테스트 범위 = 460
 10.5 로깅 = 464
 10.6 디버거 사용하기 = 466
 10.7 디버깅 과정 예제 = 469
Chapter 11 인터페이스와 다형성
 11.1 코드 재사용을 위한 인터페이스 사용 = 490
 11.2 클래스와 인터페이스 타입 사이의 변환 = 497
 11.3 다형성 = 500
 11.4 되부름을 위한 인터페이스 사용 = 501
 11.5 내부 클래스 = 507
 11.6 타이머 이벤트 처리 = 511
 11.7 주변 변수 접근하기 = 514
Chapter 12 이벤트 처리
 12.1 이벤트, 이벤트 발생처, 이벤트 청취자 = 530
 12.2 버튼을 갖는 응용 만들기 = 533
 12.3 텍스트 입력 처리 = 538
 12.4 마우스 이벤트 = 543
Chapter 13 상속
 13.1 상속에 대한 소개 = 556
 13.2 상속 위계 = 561
 13.3 실체 필드와 메소드의 상속 = 564
 13.4 서브클래스 구성 = 570
 13.5 서브클래스와 수퍼클래스 타입 사이의 변환 = 572
 13.6 다형성 = 575
 13.7 접근 제어 = 583
 13.8 Object: 범우주적 수퍼클래스 = 587
Chapter 14 그래픽 사용자 인터페이스
 14.1 프레임의 맞춤제작을 위한 상속 사용 = 612
 14.2 배치 관리 = 615
 14.3 선택 = 617
 14.4 메뉴 = 629
 14.5 텍스트 영역 = 636
 14.6 스윙(Swing) 문서 탐색 = 639
Chapter 15 예외 처리
 15.1 예외 던지기 = 654
 15.2 검사된 예외와 검사되지 않은 예외들 = 657
 15.3 예외 처리하기 = 661
 15.4 finally 절 = 664
 15.5 개발자 고유의 예외 유형 디자인 = 667
 15.6 CASE STUDY : 완전한 예제 = 668
Chapter 16 파일과 스트림
 16.1 텍스트 파일들의 읽기와 쓰기 = 682
 16.2 텍스트와 이진 형식 = 688
 16.3 암호화 프로그램 = 691
 16.4 임의 접근 = 698
 16.5 객체 스트림 = 705
Chapter 17 객체 지향 디자인
 17.1 소프트웨어 생명주기 = 724
 17.2 클래스들의 발견 = 731
 17.3 클래스들 간의 관계 = 734
 17.4 Case Study : 송장 출력 = 741
 17.5 Case Study : 자동 금전 출납 기계 = 755
Chapter 18 멀티 쓰레딩
 18.1 쓰레드의 동작 = 792
 18.2 쓰레드의 종료 = 799
 18.3 경쟁 조건들 = 803
 18.4 동기화 객체 접근하기 = 811
 18.5 데드락의 회피 = 815
 18.6 쓰레드들의 활용 = 824
찾아보기 = 843


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