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일본 애니메이션 역사

일본 애니메이션 역사 (Loan 64 times)

Material type
단행본
Personal Author
山口康男 , 1935- 김기민 , 역 황소연 , 역
Title Statement
일본 애니메이션 역사 = (The)complete history of Japanese animation / 야마구치 야스오 지음; 김기민, 황소연 옮김.
Publication, Distribution, etc
서울 :   미술문화 ,   2005.  
Physical Medium
278 p. : 색채삽도 ; 26 cm.
Series Statement
강원대학교영상문화총서 ; 001
Varied Title
日本のアニメ全史 : 世界を制した日本アニメの奇跡.
기타표제
세계를 제패한 일본 애니메이션의 기적
ISBN
8986353997 8986353989(세트)
General Note
부록: 애니메이션 용어집 외  
Bibliography, Etc. Note
참고문헌 및 색인수록
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(4F)/ Call Number 791.4330952 2005 Accession No. 111328410 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Main Library/Monographs(4F)/ Call Number 791.4330952 2005 Accession No. 111328411 Availability In loan Due Date 2021-12-27 Make a Reservation Service M
No. 3 Location Main Library/Monographs(4F)/ Call Number 791.4330952 2005 Accession No. 111355844 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

일본을 좋아하지 않는 사람이라도 좋아하거나, 좋아했던 기억을 갖고 있는 일본 애니메이션. 일본의 대표적인 문화 수출 상품이 된 애니메이션 산업의 초창기에서 현재까지 애니메이션 제작기술의 발전과 이에 종사했던 작가와 제작자.작품의 계보를 통해 애니메이션 산업의 현재와 미래를 고찰하는 책이다.

일본 애니메이션의 창시자인 시모카와 오텐, 고우치 준이치, 기타야마 세이타로 부터, 야마모토 사나에, 야부시타 다이지, 무라타 야스지, 마사오카 겐조 등을 거쳐 우리가 잘 알고 있는 데즈카 오사무를 비롯한 오토모 가쓰히로, 오시이 마모루, 안노 히데아키, 미야자키 하야오 등 쟁쟁한 작가들에 이르기까지 일본 애니메이션의 역사를 전체적으로 조망한다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

야마구치 야스오(지은이)

1935년 니카타현 출생. '늑대소견 켄' '우주 패트롤 호퍼' '히히히 귀신동자' '맹렬동자' '킥의 귀신' '켓타로보' 'UFO로봇' 등 많은 TV애니메이션 연출을 담당했다. 담당중역으로 '도에이 애니메이션연구소'를 설립했고 중역퇴임 후 사장실 고문, 경제산업성지원. 애플리케이션개발사업 총괄책임자, 도카이 대학 문학부 광고미디어학과 강사 등을 역임했다. 2005년 현재 중간법인 '일본동화협회' 전무이사.사무국장을 맡고 있다.

황소연(옮긴이)

고려대학교 일문학과 졸업. 일본 와세대대학 일본문학 석.박사과정 졸업(문학박사). 현 강원대학교 인문대학 일본학전공 교수.

김기민(옮긴이)

성신여자대학교 일어일문학과 졸업하고, 일본 와세다대학 문학연구과에서 석.박사과정을 수료했다. 경희대학교에서 문학박사 학위를 받았다. 2005년 현재 경희대학교 강사로 활동 중이다. 지은 책으로는 <첩해신어의 개수과정과 어휘연구>가 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
1장 애니메이션의 원류
 1. '움직임'을 표현하는 그림기법
  벽화 = 16
  실루엣 = 17
  영화발명 이전의 동화(動畵) 시각장치와 도구들 = 20
  사진의 발명과 연속사진 촬영기술 = 22
  영화의 발명 = 24
 2. 애니메이션이란 무엇인가?
  애니메이션의 정의 = 26
  애니메이션의 종류 = 27
 3. 애니메이션 영화의 발생
  디즈니 이전 = 30
  애니메이션 제작의 기술혁신 = 33
 4. 월트 디즈니와 풀 애니메이션
  디즈니의 등장 = 34
  디즈니의 업적 = 39
  2차대전과 디즈니 = 41
  안티디즈니 애니메이션 = 43
2장 일본 애니메이션의 탄생
 1. 여명기의 작가들
  일본 아니메의 시작 = 46
  배경을 종이에 인쇄한 시모카와 오텐(下川凹天) = 47
  오후지 노부로(大藤信郞)를 키운 고우치 준이치(辛內純一) = 49
  일본 최초의 애니메이션 스튜디오를 설립한 기타야마 세이타로(北山淸太郞) = 51
 2. 관동대지진 이후의 제2세대 작가들
  교육 애니메이션을 제작한 야마모토 사나에(山本早苗) = 54
  컷 아웃 애니메이션의 달인 무라타 야스지(村田安司) = 56
  세계에 이름을 떨친 오후지 노부로(大藤信郞) = 58
  셀을 이용해 발성영화를 제작한 마사오카 겐조(政岡憲三) = 60
 3. 전쟁과 애니메이션
  애니메이션, 영화에 대한 규제 = 64
  관제(官製) 애니메이션과 교육 애니메이션이 확대 = 65
  디즈니 작품의 일본상륙 = 66
  전쟁에 농락당한 애니메이션 제작자 = 67
3장 전후의 부흥으로부터 텔레비전 애니메이션으로
 1. 도에이동화의 발족
  신닛폰(新日本)동화사에서 니치도(日動)동화로 = 72
  전후의 디즈니 = 74
  도에이동화의 발족과 《백사전(白蛇傳)》 = 75
 2. 데즈카 오사무의 참가
  애니메이션 업계 입성에 실패하고 만화가로 대성 = 79
  도에이동화와 데즈카 오사무 = 80
  데즈카 오사무 프로덕션 설립 = 80
  첫작품은 《어느 길모퉁이 이야기(ある街角の物語) = 82
  인재의 유동화 = 83
 3. 《철완 아톰》의 시작
  텔레비전에서 활로를 개척하다 = 85
  세계관과 스토리 중시 = 87
  《철완 아톰》의 스폰서 결정 = 88
  로테이션 제도의 도입 = 89
  철저한 리미티드 애니메이션 기법 = 90
  《철완 아톰》의 방송개시 = 91
 4. 제1차 일본산 애니메이션 붐의 도래
  TCJ가 《철인28호》, 《에이트맨》을 제작 = 93
  도에이동화가 《늑대소년 켄》을 제작 = 95
  텔레비전 애니메이션과 캐릭터 산업 = 98
  텔레비전 애니메이션 최초의 컬러 작품 《정글 대제》 = 100
  데즈카 오사무와 디즈니의 만남 = 101
4장 새로운 무대
 1. 애니메이션 붐의 전환점
  애니메이터의 도덕성 저하 = 104
  경영기반이 약한 애니메이션 프로덕션 = 104
  무시 프로덕션의 불화 = 105
  열정과 효율의 모순 = 106
 2. 아웃사이더의 시대
  아웃사이더가 주인공으로 = 108
  도에이동화의 아웃사이더 = 110
  다키하타(高畑)ㆍ미야자키(宮崎)콤비의 탄생 = 112
  애니메이션 업계의 암흑시대 = 114
 3. 새로운 동향
  전환점이 된 1970년대 = 116
  거대한 로봇 애니메이션 붐 = 117
  다쓰노코(龍の子)프로덕션의 대두 = 119
  소녀물 애니메이션의 황금기 = 121
  명작 애니메이션의 시리즈화 = 123
5장 재패니메이션
 1. 젊은이들이 열광한 《우주전함 야마토》
  신세대와 애니메이션 = 128
  열광적인 애니메이션 팬의 지지 = 129
  자신감을 갖기 시작한 일본 애니메이션 = 130
 2. 《은하철도 999》의 위치설정
  시청률이 오르지 않는 《하록》 = 131
  《은하철도 999》의 히트 = 132
  복잡한 테마로 성공 = 133
 3. 장수 캐릭터 《기동전사 건담》
  텔레비전 방영은 시청률 저조 = 135
  세기말의 정신성 = 136
 4. 미야자키 하야오와 오시이 마모루의 1984년
  만담 붐과 버블시대 = 137
  미야자키 하야오 감독의 첫 히트작품 = 138
  오시이 마모루의 세계를 전개 = 140
 5. 일본 애니메이션의 강대함
  스튜디오 지브리의 약진 = 141
  신세대의 작품 등장 = 143
  헐리우드에 영향을 주다 = 145
  일본 애니메이션의 세계관과 표현 = 146
6장 일본 애니메이션의 기적
 1. 《신세기 에반게리온》
  난해한 작품 = 150
  자아탐색의 세대 = 151
 2. 본격적인 디지털 시대
  도에이동화가 디지털화한 계기 = 152
  디지털화는 비용장벅으로 시기상조 = 153
  최초의 디지털 작품 《히히히 귀신동자》 = 154
  디지털의 장점 = 156
 3. 세계의 정상에 서다
  《원령공주》와 《센과 치히로의 행방불명》 = 157
  세계로 비약하는 일본의 애니메이션 = 158
  틀이 없는 강대함 = 160
  태블릿에 의한 제작시대 = 161
 4. 일본 애니메이션의 현황과 과제
  극장작품 = 162
  패키지 미디어 작품 = 164
  텔레비전 애니메이션 = 165
  해외의존도의 심화와 공동제작 = 167
  일본의 애니메이션 산업의 인재육성 = 168
  텔레비전이 영상을 독점지배하는 것의 문제 = 170
  애니메이션 제작기술의 변천 = 171
부록
 애니메이션 용어집 = 178
 애니메이션 연표 = 206
 참고자료 = 263
 주요 텔레비전 방영 애니메이션 = 264
 NHK 텔레비전 방영 애니메이션 = 274
 인명색인 = 276


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