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애니메이션 경제학 2004: 애니메이션 산업의 대안적 비즈니스 연구 개정증보판

애니메이션 경제학 2004: 애니메이션 산업의 대안적 비즈니스 연구 개정증보판 (9회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
한창완
서명 / 저자사항
애니메이션 경제학 2004: 애니메이션 산업의 대안적 비즈니스 연구 / 한창완 지음.
판사항
개정증보판
발행사항
서울 :   커뮤니케이션북스 ,   2004.  
형태사항
xix,294 p. : 삽도 ; 23 cm.
총서사항
커뮤니케이션북스 ; 476
ISBN
8984992437
서지주기
참고문헌:p.288-294
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940 ▼a 애니메이션 경제학 이천사

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 791.433 2004z 등록번호 151178173 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 791.433 2004z 등록번호 151178174 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

한창완(지은이)

2000년부터 세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수로 재직 중이며, 융합예술대학원장, 융합콘텐츠산업연구소장을 맡고 있다. 서강대학교 대학원에서 신문방송학(미디어 경제학)을 전공(학사·석사·박사)했다. 저서 <한국만화산업연구>(1995)를 시작으로 만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 산업 중심의 콘텐츠와 플랫폼 융합 전략을 연구한다. (재)한국만화영상진흥원 이사, (사)한국애니메이션학회 회장 등을 역임했으며, 현재 (사)한국캐릭터학회 회장, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 부위원장, 캐릭터라이선싱페어 자문위원장, 한국문화예술교육진흥원 운영위원 등을 맡고 있다. 주요 저서로는 <한국만화산업연구>(1995), <애니메이션경제학>(2004), <슈퍼 히어로>(2013), <만화의 문화정치와 산업>(2013), <게임 플랫폼과 콘텐츠 진화>(2015), <웹툰 비즈니스 딜레마> (2021) 등이 있다. 역서로는 <애니메이션 제작기법의 모든 것>(1999), <움직임의 미학>(2001), <애니마톨로지: 애니메이션 이론의 이해와 적용>(2001), <21세기 애니메이션의 혁명가들>(2003), <애니메이터 서바이벌 키트>(2020) 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
개정 증보판 = ⅶ
추천사 = ⅷ
초판 서문 = xv
제1부 애니메이션 제작의 경제학
 제1장 애니메이션의 경제학적 특성 = 2
  1. 영상상품으로서의 경제적 특성 = 2
  2. 국내 애니메이션 산업의 스태그플레이션 = 8
  3. 시장의 왜곡 = 9
 제2장 애니메이션 상품의 수요와 공급 = 11
  1. 영화시장 내 전제된 실사영화의 시장한계성 = 11
  2. 애니메이션의 연관 산업 확장 가능성 = 12
  3. 실사영화와 상대적인 애니메이션 표현의 상품적 특징 = 15
  4. 한국 애니메이션의 시장규모 = 17
  5. 애니메이션 상품의 경제적 분석 = 22
 제3장 애니메이션 상품의 국내외 정세 분석 = 26
  1. 해외시장 = 26
  2. 국내시장 = 30
 제4장 애니메이션 제작단계별 노동시장 = 33
  1. 기획제작단계(pre-production) = 34
  2. 제작단계(production) = 38
  3. 상품관리단계(post-production) = 41
제2부 애니메이션의 창구 효과
 제5장 창구별 매체기획의 차별화 전락 = 44
  1. 극장용 장편 애니메이션 제작시장 내 비용과 노동의 독립변수 관리 전략 = 44
  2. TV 시리즈물 계약시점의 자본관리 전략 = 46
 제6장 애니메이션 상품의 만화산업 내 원료공유 및 관리 전략 = 47
  1. 창구 간 통합된 매체기획의 공조 전략 = 47
  2. 시장 테스트 기제로서의 사전시장 전략 = 60
 제7장 연관 부수 산업 연계 전략 = 76
  1. 캐릭터 이데올로기 = 76
  2. 캐릭터 비즈니스를 위한 전략적 포지셔닝 = 89
  3. 게임 상품으로의 매체변환을 위한 정책 모델링 = 100
  4. 출판 상품의 리메이크 전략 = 121
제3부 애니메이션 경영론
 제8장 애니메이션의 합리적 경영 = 124
  1. 합리적 경영을 위한 상존 및 비상존 리스크 관리 전략 = 124
  2. 게임 이론의 적용 = 125
 제9장 애니메이션 페스티벌과 콘텐츠 경제학 = 132
  1. 코래니메이션 제작의 탈지형학 = 132
  2. 애니메이션 페스티벌의 시장확대 전략 및 보전 전략 = 133
제4부 애니메이션의 대안적 비즈니즈 연구
 제10장 TV 시리즈 애니메이션의 '독점지대' 연구 = 140
  1. TV 시리즈 애니메이션의 독점지대 형성 = 140
  2. 경제적 지대의 개념과 '독점지대 = 144
  3. 국내 TV 시리즈 애니메이션의 제작현황 = 146
  4. 일본 TV 시리즈 애니메이션 국내외 방영사례 분석 = 153
  5. TV 시리즈 애니메이션의 '독점지대' 모델 = 157
  6. '독점지대'의 정책적 전략 = 160
 제11장 일본 대중문화 개방에 따른 국내시장 영향 및 대안 연구 = 162
  1. 일본 만화ㆍ애니메이션 개방에 따른 전망 = 162
  2. 일본 애니메이션 개방에 대한 대안 = 175
 제12장 아바타 서비스의 소비자 고착화 전략 연구 = 197
  1. 문화산업시장 현황분석 = 197
  2. 애니메이션 산업에서 아바타 서비스의 가능성 = 200
  3. 아바타 서비스의 개념과 발전단계 = 203
  4. 아바타 서비스 형태와 경제적 메커니즘 = 206
  5. 아바타 서비스의 구조적 메커니즘 분석 = 214
  6. 아바타 서비스의 지배제품 전략 = 219
  7. 애니메이션 산업 내 지배제품 전략으로서의 대안 비즈니스 = 221
 제13장 웹 애니메이션과 모바일 콘텐츠의 틈새시장 연구 = 224
  1. 웹 애니메이션과 모바일 콘텐츠 시장의 형성 = 224
  2. 애니메이션 산업의 환경 패러다임 변화 = 226
  3. 웹 애니메이션의 현황과 전략 = 228
  4. 모바일 콘텐츠 시장의 수익모델 = 233
  5. 틈새시장 개발 : 독점지대의 전환 = 246
 제14장 OSMU 모델의 활성화를 위한 연계 산업의 구조 매핑 연구 : 서울애니메이션센터의 인력양성정책과 클러스터 시스템을 중심으로 = 250
  1. 애니메이션 산업의 개념 리모델링 = 250
  2. 국내 애니메이션 산업의 구조적 문제점 분석 = 253
  3. 대안으로서의 OSMU 전략 추진 현황 및 문제점 = 259
  4. 애니메이션 산업 지원정책 현황 분석 = 264
  5. 서울애니메이션센터의 역량분석 및 중점분야 = 271
  6. 애니메이션 제작 지원 클러스터 개념 도입(OSMU 인프라 구축 모델) = 276
  7. 인력양성 시스템의 차별화 모델 = 282
  8. 서울애니메이션센터의 전략적 대안 = 285
참고문헌 = 288


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