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C 언어로 배우는 알고리즘 입문

C 언어로 배우는 알고리즘 입문 (236회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
河西朝雄 진명조 , 역.
서명 / 저자사항
C 언어로 배우는 알고리즘 입문 / 카사이 아사오 저 ; 진명조 역.
발행사항
서울 :   한빛미디어 ,   2004.  
형태사항
488 p. : 삽도 ; 23 cm.
원표제
C言語によるはじめてのアルゴリズム入門.
기타표제
간결하면서도 강력한 수학적 사고법.
ISBN
8979143052
일반주기
색인수록.  
일반주제명
Algorithms --computer programming
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존B/보건 청구기호 005.1 2004o 등록번호 141040695 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 121103333 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 121103334 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 121103335 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 5 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 151203496 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존B/보건 청구기호 005.1 2004o 등록번호 141040695 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 121103333 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 121103334 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 121103335 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2004o 등록번호 151203496 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

<수학의 정석>처럼 정선된 예제와 절제된 설명으로 정리한 '알고리즘의 정석'. 정렬, 탐색, 재귀, 트리등 각 분야별로 알고리즘이 나누어져 있으며, 각 알고리즘은 군더더기 없는 간결한 이론 설명과 비주얼 C++과 gcc에서 테스트한 예제로 구성되어 있다.

다음 내용들을 담고 있다.

  • 수학 관련 알고리즘 : 수치 적분법, 테일러 전개, 비선형 방정식, 연립방정식의 해법, 보간과 최소제곱법, 긴 자리수 계산, 선형 계획법
  • 정렬과 탐색 알고리즘: 직접 선택법, 거품 정렬, 기본 삽입법, 셸 정렬, 축차 탐색과 이분 탐색, 해시, 병합, 문자열 치환, 문자열 조합
  • 기본 데이터 구조와 응용: 스택, 큐, 리스트, 역폴란드 기법과 파싱, 자기 재편성 탐색과 해시의 체인법
  • 기본 트리와 그 응용 : 이진 탐색 트리, 힙, 다항식 트리, 결정 트리, 힙 정렬과 지능형 데이터베이스
  • 다양한 퍼즐 게임 알고리즘과 백 트래킹, 동적 프로그래밍
  • 프로그래밍 세계의 정리나 공식이라 할 수 있는 알고리즘의 개요
  • 알고리즘 구현을 위한 핵심 개념, 재귀
  • 네비게이터의 핵심 이론, 그래프


    정보제공 : Aladin
  • 저자소개

    카사이 아사오(지은이)

    야마나시대학 전자공학과를 졸업하고, 2004년 현재 나가노현 오카타니 공업고등학교 정보기술과 교사로 재직 중이다. 지은 책으로 &lt;C 프로그래밍 기법> 등이 있다.

    진명조(옮긴이)

    2018 현재 씨디네트웍스에 근무하고 있으며, 《텐서플로로 시작하는 딥러닝》, 《서버/인프라 엔지니어를 위한 DevOps》, 《대규모 서비스를 지탱하는 기술》, 《서버/인프라를 지탱하는 기술》, 《클라우드의 충격》, 《인프라 엔지니어의 교과서: 시스템 구축과 관리편》 등의 기술 서적을 번역하였다. IT 산업의 미시적인 영역과 거시적인 영역을 아우르는 통찰력을 갖게 되기를 꿈꾸고 있으며, 최근에는 컨테이너 생태계의 급성장과 머신러닝을 비롯한 인공지능(AI)의 대중화에 주목하고 있다.

    정보제공 : Aladin

    목차

    
    목차
    역자서문 = 4
    저자서문 = 6
    실행환경과 라이선스 = 8
    CHAPTER 1 워밍업
     1-0_ 알고리즘이란 = 16
     1-1_ 점화식 = 18
     1-2_ 매핑 = 24
     1-3_ 순위 매김 = 29
     1-4_ 랜덤한 순열 = 35
     1-5_ 몬테카를로법 = 39
     1-6_ 유클리드 호제법 = 43
     1-7_ 에라토스테네스의 체 = 47
    CHAPTER 2 수치 계산
     2-0_ 수치 계산이란 = 54
     2-1_ 난수 = 56
     2-2_ 수치 적분 = 63
     2-3_ 테일러 전개 = 71
     2-4_ 비선형 방정식의 해법 = 77
     2-5_ 보간 = 81
     2-6_ 긴 자리수 계산 = 87
     2-7_ 원주율π = 92
     2-8_ 연립 방정식의 해법 = 102
     2-9_ 선형 계획법 = 112
     2-10_ 최소 제곱법 = 118
    CHAPTER 3 정렬과 탐색
     3-0_ 정렬과 탐색이란 = 126
     3-1_ 기본 정렬 = 129
     3-2_ 셸 정렬 = 136
     3-3_ 축차 탐색과 경계값 = 144
     3-4_ 이분 탐색 = 150
     3-5_ 병합 = 153
     3-6_ 문자열 조합 = 156
     3-7_ 문자열 치환 = 162
     3-8_ 해시 = 166
    CHAPTER 4 재귀
     4-0_ 재귀란 = 174
     4-1_ 재귀의 간단한 예 = 176
     4-2_ 재귀 해와 비재귀 해 = 186
     4-3_ 순열의 생성 = 190
     4-4_ 하노이의 탑 = 196
     4-5_ 미로 = 204
     4-6_ 퀵 정렬 = 214
    CHAPTER 5 데이터 구조
     5-0_ 데이터 구조란 = 222
     5-1_ 스택 = 224
     5-2_ 큐 = 230
     5-3_ 리스트 = 236
     5-4_ 리스트에 삽입하기 = 244
     5-5_ 리스트에서 삭제하기 = 251
     5-6_ 이중 연결 리스트 = 256
     5-7_ 역폴란드 기법 = 262
     5-8_ 파싱 = 269
     5-9_ 자기재편성 탐색 = 274
     5-10_ 리스트를 이용한 해시 = 278
    CHAPTER 6 트리
     6-0_ 트리란 = 284
     6-1_ 배열을 이용한 이진 탐색 트리 = 286
     6-2_ 동적 메모리를 이용한 이진 탐색 트리 = 291
     6-3_ 재귀를 이용한 이진 탐색 트리 = 293
     6-4_ 이진 탐색 트리의 순회 = 299
     6-5_ 레벨별 순회 = 306
     6-6_ 힙 = 312
     6-7_ 힙 정렬 = 317
     6-8_ 다항식 트리 = 323
     6-9_ 지능형 데이터베이스 = 329
    CHAPTER 7 그래프
     7-0_ 그래프란 = 342
     7-1_ 그래프의 탐색(깊이우선) = 344
     7-2_ 그래프의 탐색(너비우선) = 349
     7-3_ 위상 정렬 = 353
     7-4_ 오일러의 한붓그리기 = 358
     7-5_ 최단 경로 문제 = 363
    CHAPTER 8 그래픽 
     8-0_ 기본 그래픽 라이브러리 = 372
     8-1_ move와 turn = 379
     8-2_ 2차원 좌표 변환 = 382
     8-3_ 기하학적 그래픽 = 387
     8-4_ 3차원 좌표 변환 = 392
     8-5_ 입체 모델 = 400
     8-6_ 음선(陰線) 처리 = 405
     8-7_ 재귀 그래픽Ⅰ = 409
     8-8_ 재귀 그래픽Ⅱ = 417
    CHAPTER 9 퍼즐 게임
     9-1_ 마방진 = 432
     9-2_ 전략이 있는 가위바위보 게임 = 437
     9-3_ 백 트래킹 = 443
     9-4_ 동적 프로그래밍 = 452
    APPENDIX 부록
     A-1_ GCC로 컴파일할 경우 = 460
     A-2_ 비주얼C++로 작성할 경우 = 462
     A-3_ glib.h(터보 C 버전) = 475
     A-4_ 소스 사용법 = 478
     찾아보기 = 480
    
    

    관련분야 신착자료

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    Musib, Somnath (2023)