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정신병원에서 뛰쳐나온 디자인

정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 (49회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Cooper, Alan, 1952- 이구형, 역
서명 / 저자사항
정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 / 앨런 쿠퍼 지음 ; 이구형 옮김
발행사항
서울 :   안그라픽스,   2004  
형태사항
400 p. : 삽화 ; 24 cm
원표제
(The) inmates are running the asylum
ISBN
8970592202
일반주기
비주얼 베이직의 아버지 앨런 쿠퍼가 들려주는 프로그램 개발의 문제점과 대안  
일반주제명
Human-computer interaction User interfaces (Computer systems) Consumers --Effect of technological innovations on
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2004 등록번호 111295935 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2004 등록번호 121099615 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2004 등록번호 121099616 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2004 등록번호 111295935 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2004 등록번호 121099615 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2004 등록번호 121099616 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

우리들이 정기적으로 사용하는 전화, 카메라, 자동차 등 모든 사물이 무서울 정도로 빠르게 컴퓨터 기술을 덧입고 있다. 그러나 이 제품들을 사용하기 쉽게 만들어야 할 개발자들은 타성에 젖어서, 그들 자신들에게 편리한 제품들만을 쏟아 낸다. 심지어는 컴퓨터나 정보가전 기기를 제대로 작동시키지 못하는 일반 고객들을 바보 취급하며, 기계치 운운한다.

이 책은 개발자들이 자신들만의 눈높이에 맞춘 프로그램 개발이나 디자인을 할 것이 아니라, 실제 사용자들의 입장에서 필요한 기능 개발과 디자인을 해야 한다고 주장하고 있다. 현재의 개발 과정의 문제점을 지적하고, 인터랙션 디자인의 중요성을 설명하며, 새로운 대안을 제시한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

앨런 쿠퍼(지은이)

40년 이상 소프트웨어 업계의 선구자였고, 지금도 여전히 새로운 세대의 개발자, 기업가, 사용자 경험 전문가에게 영향을 주고 있다. 1976년에 첫 회사를 시작해 ‘마이크로컴퓨터를 위한 최초의 진지한 비즈니스 소프트웨어’라 불리운 회사로 만들었다. 1988년에는 동적으로 확장 가능한 시각적인 프로그래밍 툴을 고안해 빌 게이츠에게 매각했으며, 빌 게이츠는 이를 비주얼 베이직(Visual Basic)이라는 툴로 세상에 선보였다. 이 업적으로 앨런은 ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 별명을 얻었다. 1992년에 앨런과 아내 수(Sue)는 첫 인터랙션 디자인 컨설팅 업체 쿠퍼(Cooper)를 공동으로 창업했다. 1997년, 쿠퍼는 오늘날 업계 전반에 걸쳐 사용되는 핵심 디자인 방법들을 개발했다. 앨런이 고안해 이후 그의 두 베스트셀러 『About Face』와 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』에서 대중화된 퍼소나(persona)라는 개념은 거의 대부분의 사용자 경험 실무자들이 보편적으로 활용한다. 현재는 샌프란시스코 롤링 힐즈 노스에 있는 농장에서 기거하며, 더욱 인간적인 기술을 지속적으로 주창하고 있다.

이구형(옮긴이)

미국 NeuroSky 공동 창업자 및 CTO. 인간공학/감성공학/인간-기계인터페이스 전문가, 인간 두뇌의 창의성과 무한한 가능성을 믿고 이를 계발하는 응용인지과학자. 기술미래학자, 교육자, 기업가로 디지털 기술의 인간중심개발과 활용을 추진하는 비저너리(visionary)다. 한국과 미국에서 공부했으며 산학연 모두의 경험을 토대로 미래의 기업과 인재 개발을 위한 연구와 실험을 계속하고 있다. 저서로 『디지털 제대로 이해하기(2004)』, 『4차 산업혁명-빅뱅파괴의 시대(2017)』, 번역서로 『생각하는 사물(1999)』, 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인(2004)』, 『뉴로 피드백(2013)』, 『창의적 공학설계』 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
차례 = 4
감사의 글 = 6
머리말 = 8
PART 1 컴퓨터 활용 능력 장애?(Computer obliteracy)
 01 정보화시대의 수수께끼 = 14
 02 인지적 마찰 = 40
PART 2 우리는 프로그램에게 희생을 강요당하고 있다(It costs you big time)
 03 돈 낭비 = 74
 04 춤추는 곰 = 104
 05 고객 불신 = 122
PART 3 포크로 스프 먹기(Eating soup with fork)
 06 테크노 정신병원 = 136
 07 호모 로지쿠스 = 156
 08 그들만의 문화 = 176
PART 4 인터랙션 디자인은 굿비지니스다(Interaction design is good business)
 09 즐거움을 위한 디자인 = 204
 10 강력함을 위한 디자인 = 244
 11 사람을 위한 디자인 = 294
PART 5 운전석으로 돌아가라(Getting back into the driver's seat)
 12 사용성 추구만이 해답은 아니다 = 332
 13 지금까지의 프로세스는 잊어라 = 354
 14 강력함과 즐거움 = 384


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