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(GoF) 디자인 패턴! 이렇게 활용한다 : C++로 배우는 패턴의 이해와 활용

(GoF) 디자인 패턴! 이렇게 활용한다 : C++로 배우는 패턴의 이해와 활용 (62회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
장세찬
서명 / 저자사항
(GoF) 디자인 패턴! 이렇게 활용한다 : C++로 배우는 패턴의 이해와 활용 / 장세찬 지음
발행사항
서울 :   한빛미디어,   2004  
형태사항
518 p. : 삽화 ; 24 cm
ISBN
8979142811
일반주기
문제 사례를 통해 패턴 활용의 맥을 짚어주는 23가지 디자인 패턴  
색인수록  
일반주제명
C++ (Computer program language)
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존(보건)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 141037329 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 111299368 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 121099121 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 121099122 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 5 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 151190309 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존(보건)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 141037329 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 111299368 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 121099121 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 121099122 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 C110 2004zr 등록번호 151190309 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

디자인 패턴의 활용을 쉽게 배우는 책. GoF의 23가지 디자인 패턴에 맞추어 실제적인 문제 사례를 구체적으로 제시한 다음, 이 문제를 해결하기 위해 생각할 수 있는 방법은 무엇인지 또 그렇게 생각한 방법이 어떤 문제가 있으며 그 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야 하는지 따져본다.

실제 실행 가능한 프로그램을 통해 구체적으로 디자인 패턴에 대해 이해할 수 있도록 C++로 작성한 완전 소스를 분석했고, 실제 실행 가능한 프로그램을 통해 구체적으로 디자인 패턴에 대해 이해할 수 있도록 C++로 작성한 완전 소스를 분석한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

장세찬(지은이)

경북대 전자계산학과를 졸업하고, 포항공대 대학원 컴퓨터공학과에서 소프트웨어 공학을 전공했다. KTH(구 한국통신하이텔) 프로젝트 PM 및 Architect, 한미르 서비스 개발 총괄업무를 하였고, 현재 삼성네트웍스 홈네트워크 관련 신규사업 오너로 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
Part 1 소프트웨어 개발과 디자인 패턴
 Chapter 01 소프트웨어 개발과 WHAT-WHY-HOW 생각 모델 = 31
  소프트웨어 개발 개념 또는 철학 = 31
  소프트웨어 개발 과정 = 34
  최적의 해결책 = 37
  What-Why-How 생각 모델 = 40
 Chapter 02 소프트웨어 설계 및 디자인 패턴 = 43
  소프트웨어 설계 = 43
  좋은 소프트웨어 설계의 특성 = 44
  좋은 소프트웨어를 설계하기 위한 도구 = 45
  디자인 패턴의 정의 및 유용성 = 48
  디자인 패턴 이해와 활용을 위한 이 책의 접근 방법 = 50
Part 2 객체 생성을 위한 디자인 패턴
 Chapter 03 제품군별 객체 생성 문제 : Abstract Factory 패턴 = 55
  문제 사례 설명 = 56
  다양한 접근 방법 및 Abstract Factory 패턴 = 57
   기본적인 방법 : 조건 비교 방식 = 57
   좀더 나은 방법 : 객체 생성 전담 클래스 활용 방식 = 60
   패턴 활용 방법 : Abstract Factory 패턴 = 62
  샘플 코드 = 64
  구현 관련 사항 = 67
   Factory 객체를 하나만 생성, 유지하는 방법 = 67
   복제를 통해 제품 객체를 생성하는 방법 = 71
   새로운 제품 종류의 추가 시 문제 해결 방법 = 75
  Abstract Factory 패턴 정리 = 83
 Chapter 04 부분 부분 생성을 통한 전체 객체 생성 문제 : Builder 패턴 = 87
  문제 사례 설명 = 88
  다양한 접근 방법 및 Builder 패턴 = 88
   기본적인 방법 : 함수 형태 접근 방식 = 88
   좀더 나은 방법 : 전담 클래스 활용 방식 = 93
   패턴 활용 방법 : Builder 패턴 = 98
  샘플 코드 = 99
  구현 관련 사항 = 104
  Builder 패턴 정리 = 106
 Chapter 05 대행 함수를 통한 객체 생성 문제 : Factory Method 패턴 = 109
  문제 사례 설명 = 109
  다양한 접근 방법 및 Factory Method 패턴 = 110
   기본적 방법 : 클래스별 멤버 함수 구현 방식 = 111
   패턴 활용 방법 : Factory Method 패턴 = 113
  샘플 코드 = 115
  구현 관련 사항 = 117
  Factory Method 패턴 정리 = 124
 Chapter 06 복제를 통한 객체 생성 문제 : Prototype 패턴 = 127
  문제 사례 설명 = 127
  다양한 접근 방법 및 Prototype 패턴 = 128
   기본적인 방법 : 직접 객체 생성 방식 = 129
   좀더 나은 방법 : 객체 생성 대행 함수 활용 방식 = 130
   패턴 활용 방법 : Prototype 패턴 = 131
  샘플 코드 = 134
  구현 관련 사항 = 139
  Prototype 패턴 정리 = 141
 Chapter 07 최대 N개로 객체 생성을 제한하는 문제 : Singleton 패턴 = 145
  문제 사례 설명 = 145
  다양한 접근 방법 및 Singleton 패턴 = 146
   기본적인 방법 : 전역 변수에 의한 객체 생성, 관리 = 146
   패턴 활용 방법 : Singleton 패턴 = 149
  샘플 코드 = 151
  구현 관련 사항 = 154
  Singleton 패턴 정리 = 161
 Chapter 08 객체 생성을 위한 디자인 패턴 정리 = 163
Part 3 구조 개선을 위한 디자인 패턴
 Chapter 09 기존 모듈 재사용을 위한 인터페이스 변경 문제 : Adapter 패턴 = 169
  문제 사례 설명 = 170
  다양한 접근 방법 및 Adapter 패턴 = 170
   기본적인 방법 : Client에 의한 구분 사용 = 171
   패턴 활용 방법 : Adapter 패턴 = 173
  샘플 코드 = 175
  구현 관련 = 179
  Adapter 패턴 정리 = 182
 Chapter 10 인터페이스와 구현의 명확한 분리 문제 : Bridge 패턴 = 185
  문제 사례 설명 = 185
  다양한 접근 방법 및 Bridge 패턴 = 186
   기본적인 방법 : #ifdef~#else~#endif 적용 방식 = 186
   좀더 나은 방법 : 플랫폼별 하위 클래스 정의 방식 = 188
   패턴 활용 방법 : Bridge 패턴 = 189
  샘플 코드 = 191
  구현 관련 사항 = 193
  Bridge 패턴 정리 = 196
 Chapter 11 부분 - 전체 관계 형성 및 관리 문제 : Composite 패턴 = 199
  문제 사례 설명 = 199
  다양한 접근 방법 및 Composite 패턴 = 200
   기본적인 방법 : 서로 다른 자료형 활용 방식 = 201
   패턴 활용 방법 : Composite 패턴 = 203
  샘플 코드 = 205
  구현 관련 사항 = 208
  Composite 패턴 정리 = 213
 Chapter 12 특정 객체의 기능 동적 추가, 삭제 문제 : Decorator 패턴 = 215
  문제 사례 설명 = 215
  다양한 접근 방법 및 Decorator 패턴 = 216
   기본적인 방법 : 클래스 재정의를 통한 객체 기능 조정 방식 = 216
   또 다른 방법 : 클래스 상속을 통한 객체 기능 조정 방식 = 219
   패턴 활용 방법 : Decorator 패턴 = 220
  샘플 코드 = 223
  구현 관련 사항 = 226
  Decorater 패턴 정리 = 227
 Chapter 13 서브시스템의 명확한 정의 문제 : Facade 패턴 = 231
  문제 사례 설명 = 232
  다양한 접근 방법 및 Facade 패턴 = 233
   기본적인 방법 : 클래스 직접 활용 방식 = 233
   좀더 나은 방법 : Proxy 패턴 활용 방식 = 234
   패턴 활용 방법 : Facade 패턴 = 234
  샘플 코드 = 236
  구현 관련 사항 = 239
  Facade 패턴 정리 = 241
 Chapter 14 객체의 공유 문제 : Flyweight 패턴 = 245
  문제 사례 설명 = 245
  다양한 접근 방법 및 Flyweight 패턴 = 246
   기본적인 방법 : 화면 관리 객체 정의 및 활용 방식 = 246
   패턴 활용 방법 : Flyweight 패턴 = 247
  샘플 코드 = 249
  구현 관련 사항 = 253
  Flyweight 패턴 정리 = 254
 Chapter 15 대리 객체를 통한 작업 수행 문제 : Proxy 패턴 = 257
  문제 사례 설명 = 258
  다양한 접근 방법 및 Proxy 패턴 = 258
   기본적인 방법 : 단순 캐싱 방식 = 259
   패턴 활용 방식 : Proxy 패턴 = 262
  샘플 코드 = 265
  구현 관련 사항 = 269
  Proxy 패턴 정리 = 273
 Chapter 16 구조 개선을 위한 디자인 패턴 정리 = 277
Part 4 행위 수행 개선을 위한 디자인 패턴
 Chapter 17 수행 가능 객체까지 요청 전파 문제 : Chain of Responsiblity 패턴 = 283
  문제 사례 설명 = 284
  다양한 접근 방법 및 Chain of Responsibility 패턴 = 285
   기본적인 방법 : 전담 객체 정의 방식 = 285
   패턴 활용 방식 : Chain of Responsibility 패턴 = 287
  샘플 코드 = 290
  구현 관련 사항 = 293
  Chain of Responsibility 패턴 정리 = 300
 Chapter 18 수행할 작업의 일반화 문제 : Command 패턴 = 303
  문제 사례 설명 = 304
  다양한 접근 방법 및 Command 패턴 = 304
   기본적인 방법 : 요청 종류에 따른 분기 방식 = 305
   패턴 활용 방식 : Command 패턴 = 309
  샘플코드 = 313
  구현 관련 사항 = 318
  Command 패턴 정리 = 330
 Chapter 19 간단한 문법에 기반한 검증 및 작업 처리 문제 : Interpreter 패턴 = 333
  문제 사례 설명 = 334
  다양한 접근 방법 및 Interpreter 패턴 = 335
   기본적인 방법 : 각각 독립된 클래스를 통한 구현 방식 = 335
   패턴 활용 방식 : Interpreter 패턴 = 337
  샘플 코드 = 341
  구현 관련 사항 = 344
  Interpreter 패턴 정리 = 345
 Chapter 20 동일 자료형의 여러 객체에 대한 순차적 접근 문제 : Iterator 패턴 = 349
  문제 사례 설명 = 350
  다양한 접근 방법 및 Iterator 패턴
   기본적인 방법 : 리스트 자체를 클래스로 정의하는 방식 = 350
   패턴 활용 방식 : Iterator 패턴 = 351
  샘플 코드 = 354
  구현 관련 사항 = 366
  Iterator 패턴 정리 = 372
 Chapter 21 M:N 객체 관계의 M:1 단순화 문제 : Mediator 패턴 = 375
  문제 사례 설명 = 376
  다양한 접근 방법 및 Mediator 패턴 = 377
   기본적인 방법 : M:N 관계 적용 방식 = 377
   패턴 활용 방식 : Mediator 패턴 = 381
  샘플 코드 = 383
  구현 관리 사항 = 397
  Mediator 패턴 정리 = 397
 Chapter 22 객체의 이전 상태 복원 문제 : Memento 패턴 = 401
  문제 사례 설명 = 401
  다양한 접근 방법 및 Memento 패턴 = 402
   기본적인 방법 : 계산을 통한 이전 상태 복원 방식 = 402
   패턴 활용 방식 : Memento 패턴 = 403
  샘플 코드 = 405
  구현 관련 사항 = 410
  Memento 패턴 정리 = 411
 Chapter 23 ONE SOURCE MULTIPLE USE 문제 : Observer 패턴 = 415
  문제 사례 설명 = 415
  다양한 접근 방법 및 Observer 패턴 = 417
   기본적인 방법 : 원본 데이터에 대한 직접적인 참조 방식 = 418
   패턴 활용 방식 : Observer 패턴 = 419
  샘플 코드 = 423
  구현 관련 사항 = 433
  Observer 패턴 정리 = 439
 Chapter 24 객체 상태 추가에 따른 행위 수행 변경 문제 : State 패턴 = 443
  문제 사례 설명 = 444
  다양한 접근 방법 및 State 패턴 = 444
   기본적인 방법 : 상태 비교에 따른 행위 변경 방식 = 444
   패턴 활용 방식 : State 패턴 = 445
  샘플 코드 = 447
  구현 관련 사항 = 451
  State 패턴 정리 = 452
 Chapter 25 동일 목적 알고리즘의 선택 적용 문제 : Strategy 패턴 = 455
  문제 사례 설명 = 455
  다양한 접근 방법 및 Strategy 패턴 = 456
   기본적인 방법 : 분기문에 의한 알고리즘 선택 적용 방식 = 456
   패턴 활용 방식 : Strategy 패턴 = 458
  샘플 코드 = 459
  구현 관련 사항 = 462
  Strategy 패턴 정리 = 466
 Chapter 26 알고리즘 기본 골격 재사용과 상세구현 변경 문제 : Template Method 패턴 = 469
  문제 사례 설명 = 470
  다양한 접근 방법 및 Template Method 패턴 = 470
   기본적인 방법 : 서로 독립된 클래스 활용 방식 = 470
   패턴 활용 방식 : Template Method 패턴 = 471
  샘플 코드 = 473
  구현 관련 사항 = 477
  Template Method 패턴 정리 = 478
 Chapter 27 작업 종류를 효율적으로 추가, 변경하는 문제 : Visitor 패턴 = 481
  문제 사례 설명 = 481
  다양한 접근 방법 및 Visitor 패턴 = 482
   기본적인 방법 : 작업 대상 클래스의 변경, 확장 방식 = 482
   패턴 활용 방식 : Visitor 패턴 = 486
  샘플 코드 = 489
  구현 관련 사항 = 495
  Visitor 패턴 정리 = 496
 Chapter 28 행위 수행 개선을 위한 디자인 패턴 정리 = 501
Part 5 디자인 패턴 정리 및 활용
 Chapter 29 디자인 패턴 요약 정리 = 507
 Chapter 30 디자인 패턴의 활용 = 513
찾아보기 = 515


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