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생각하며 배우는 C++ (Loan 86 times)

Material type
단행본
Personal Author
이현창
Title Statement
생각하며 배우는 C++ / 이현창 지음
Publication, Distribution, etc
서울 :   한빛미디어,   2004  
Physical Medium
928 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
8979142773
General Note
초보자를 위한 쉬운 프로그래밍 학습  
부록: C++ 보충 학습 외  
색인수록  
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 C110 2004zza Accession No. 121099274 Availability Missing Due Date Make a Reservation Service M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 C110 2004zza Accession No. 121099275 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 C110 2004zza Accession No. 121108769 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

친절한 개념 해설과 도해를 통해 색다른 방식으로 C++을 접근하고 이해할 수 있도록 구성한 입문서. 맨투맨식 강의 방식의 직관적인 설명과 함께 C++을 왜 배워야 하는지에 관한 오리엔테이션 부분을 강화해 단순히 문법만 익히기 보다는 함께 생각하며 학습하는 구조로 진행한다.

각 단원마다 필드테스트를 두어 자신이 배운 내용을 점검해 볼 수 있도록 했고, 하나의 프로젝트를 단계별로 버젼-업 하면서 각 단계의 과제를 일관되게 실습할 수 있게 구성했다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

이현창(지은이)

단국대학교 대학원 전자공학과에서 공학박사 학위를 받았다. 국립 천안공업대학 정보통신과 부교수를 지냈으며, 현재 국립 공주대학교 공과대학 정보통신공학부 부교수로 재직 중이다. 지은 책으로 <전자회로>, <컴퓨터 개론 및 응용>, <멀티미디어 기반 회로>, <마이크로프로세서 구조 및 실습> 등이 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
베타테스터, 이렇게 생각한다 = 3
저자 서문 = 4
 성적표 프로젝트 개발 프로세스 = 6
Part 1 C++를 배우기 위한 준비
 Chapter 01_ C++를 배우기 전에
  01. C++란 = 20
 chapter 02_ 필자와 친해지기
  01. C++를 공부하는 방법 = 28
Part 2 C++ 사용하기
 Chapter 03_ Hello World - C++ 프로그램은 어떻게 생겼나
  01. Hello World 프로그램 훑어보기 = 38
  요약/필드 테스트 = 43
 Chapter 04_ 변수 - 정보를 담는 방법
  01. C++에서 정보를 다루는 법 = 46
  02. 변수를 사용하는 규칙 = 56
  요약/필드 테스트 = 64
 Chapter 05_ 타입 1 - 정보의 종류
  01. C++에서 제공하는 타입 = 66
  02. 형변환 = 87
  요약/필드 테스트 = 95
 Chapter 06_ 연산자 - 정보를 가공하는 법
  01. 기본적인 연산자 = 98
  02. 비트 단위 연산 = 112
  03. 연산자 더 잘 알기 = 127
  요약/필드 테스트 = 132
 Chapter 07_ 분기와 반복 - 프로그램 흐름을 조절하는 법
  01. 분기 = 134
  02. 반복 = 154
  요약/필드 테스트 = 170
 Chapter 08_ 〈프로젝트〉 성적표 Ver 1
  프로젝트의 소개 = 172
  성적표 Ver 1.0 - 메뉴의 구성 = 175
  성적표 Ver 1.1 - 세 명의 성적 처리하기 = 179
  성적표 Ver 1.2 - 성적표 예쁘게 출력하기 = 184
  요약 = 187
 Chapter 09_ 배열 - 변수를 여러 개 모아놓은 변수
  01. 배열의 기본 = 190
  02. 배열에서의 문자열 사용 = 202
  요약/필드 테스트 = 206
 Chapter 10_ 구조체 - 다양한 타입의 정보를 한 곳에 모으는 법
  01. 구조체의 기본 = 208
  요약/필드 테스트 = 219
 Chapter 11_ 포인터 - 정보에 대한 정보
  01. 포인터의 기본 = 222
  02. 포인터와 Const = 240
  요약/필드 테스트 = 245
 Chapter 12_ 배열과 구조체와 포인터 - 복합적인 방법으로 정보를 다루는 법
  01. 포인터와 배열 = 248
  02. 배열과 구조체 = 259
  03. 포인터와 구조체 = 263
  요약/필드 테스트 = 268
 Chapter 13_ 복합 타입의 모든 것 - 복합적인 정보
  01. 나머지 복합 타입들 = 272
  02. 배열, 구조체, 포인터의 나머지 기능 = 286
  요약/필드 테스트 = 295
 Chapter 14_ 함수 1 - 관련된 코드를 모아서 담을 수 있는 가방
  01. 함수의 기본 = 298
  02. 인자의 전달 = 309
  요약/필드 테스트 = 341
 Chapter 15_ 함수 2 - 함수의 모든 것
  01. 함수의 모든 것 = 346
  요약/필드 테스트 = 373
 Chapter 16_ 동적 메모리 할당 - 보다 자유로운 저장 공간
  01. 동적 메모리 할당의 기본 = 376
  02. 동적 메모리 할당의 응용 = 391
  요약/필드 테스트 = 400
 Chapter 17_ 문자열 - 문자의 배열
  01. 문자열 사용의 기본 = 402
  02. 문자열의 사용 = 427
  요약/필드 테스트 = 437
 Chapter 18_ 헤더 파일과 구현 파일 - 여러 개의 소스 파일을 사용하는 법
  01. 헤더 파일과 구현 파일의 사용 = 440
  요약/필드 테스트 = 465
 Chapter 19_ 〈프로젝트〉 성적표 Ver 2
  성적표 Ver 2.0 - 구조체와 배열의 사용 = 468
  성적표 Ver 2.2 - 함수와 파일로 나누기 = 473
  링크드 리스트 = 481
  성적표 Ver 2.3 - 링크드 리스트의 사용 = 496
  요약 = 501
Part 3 C++ 객체지향 프로그래밍
 Chapter 20_ 객체지향 프로그래밍 - 레고 블록 조립하듯이 프로그래밍하는 법
  01. 객체지향 프로그래밍의 시작 = 506
  요약 = 518
 Chapter 21_ 클래스와 객체 - 객체지향 프로그래밍의 기본
  01. 클래스와 객체의 기본 = 520
  02. 클래스와 객체 자세히 살펴보기 = 574
  요약/필드 테스트 = 613
 Chapter 22_ 상속과 포함 - 클래스의 재사용
  01. 포함 = 620
  02. 상속 = 630
  요약/필드 테스트 = 655
 Chapter 23_ 다형성과 가상 함수 - 부품간의 조립
  01. 가상 함수를 사용한 다형성의 구현 = 658
  02. 오버라이딩 = 674
  요약/필드 테스트 = 684
 Chapter 24_ 예외 처리 - 프로그램이 갑자기 죽지 않게 하는 법
  01. 예외 처리의 기본 = 698
  02. 구조적 예외 처리 제대로 사용하기 = 714
  요약/필드 테스트 = 727
 Chapter 25_ 〈프로젝트〉 성적표 Ver 3
  성적표 Ver 2.4 - 성적표 Ver 2.3의 버그 수정 = 730
  성적표 Ver 3.0∼3.2 - 단계적인 클래스화 = 739
  성적표 Ver 3.3 - 새로운 학생 클래스 = 748
  성적표 Ver 3.4∼3.5 - 다양한 방식의 성적표 출력 = 755
  성적표 Ver 3.6 - 예외 처리의 추가 = 773
  프로젝트 리뷰 = 785
  요약 = 786
Part 4 C++ 고급 기능
 Chapter 26_ 접근 범위와 존속 기간 - 변수와 함수 다시 보기
  01. 변수와 함수의 접근 범위와 존속 기간 = 790
  요약/필드 테스트 = 804
 Chapter 27_ 타입 2 - 사용자 정의 타입으로서의 클래스
  01. 연산자 오버로딩 = 808
  02. 클래스와 관련된 형변한 = 820
  요약/필드 테스트 = 830
 Chapter 28_ 네임스페이스 - 관련한 코드를 묶어주는 논리적인 가방
  01. 네임스페이스 사용하기 = 834
  요약/필드 테스트 = 849
 Chapter 29_ 템플릿과 STL - 컴퓨터에게 코딩을 맡기자
  01. 템플릿 = 852
  02. STL = 860
  요약/필드 테스트 = 868
 Chapter 30_ 입출력 - 콘솔 창과 파일에 입출력하기
  01. C++ 스타일의 입출력 = 870
  02. C 스타일의 입출력 = 883
  요약/필드 테스트 = 887
Part 5 비주얼 스튜디오 사용하기
 Chapter 31_ 비주얼 스튜디오 닷넷 사용하기
  01. 비주얼 스튜디오 닷넷 사용 방법 = 892
 Chapter 32_ 비주얼 스튜디오 6.0 사용하기
  01. 비주얼 스튜디오 6.0 사용 방법 = 906
부록
 부록 A. C++ 보충 학습 = 912
 부록 B. 타입의 범위 = 916
 부록 C. 연산자 우선 순위 = 917
 부록 D. 아스키 코드 = 920
 부록 E. 호환성 노트 = 922
찾아보기 = 923


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