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Programming challenges : 알고리즘 트레이닝북 (247회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Skiena, Steven S. Revilla, Miguel A., 저 서환수, 역
서명 / 저자사항
Programming challenges : 알고리즘 트레이닝북 / 스티븐 스키에나, 미구엘 레비야 저 ; 서환수 역
발행사항
서울 :   한빛미디어,   2004  
형태사항
672 p. : 삽화 ; 26 cm
원표제
Programming challenges : the programming contest training manual
ISBN
8979142889
일반주기
부록: ACM 국제 대학생 프로그래밍 경시대회 외  
서지주기
참고문헌(p. 665-667)과 색인수록
일반주제명
Computer programming
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 111299776 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 121099188 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 7 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 151168716 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
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No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 111299776 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 121099188 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 4 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 121107242 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 5 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 121108762 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.1 2004f 등록번호 151168716 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

은 프로그래밍 경시대회, 그 중에서도 가장 큰 세계대회라고 할 수 있는 ACM 국제 대학생 프로그래밍 경시대회(ICPC; International Collegiate Programming Contest)와 국제 정보 올림피아드(International Olympiad in Informatic), 탑코더 경시대회(TopCoder Challenge)를 준비하기 위한 교재 형식으로 만들어진 책이다.

각 장은 다양한 경시대회 유형의 문제를 해결하기 위해 필요한 필수적인 자료구조와 알고리즘을 설명하고, 그 장에서 다른 내용을 써서 풀 수 있는 문제들을 소개하는 방식으로 구성되어 있다. C 언어로 여러 핵심적인 알고리즘을 구현해 놓았기 때문에 알고리즘도 배우고, 프로그램 해결 능력도 키울 수 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

스티븐 S. 스키에나(지은이)

SUNY 스토니 브룩 전산학과 교수. 지은 책으로 가 있다.

미구엘 A. 레비야(지은이)

스페인 바야돌리드 대학교 응용수학과 교수다. ACM ICPC의 공식 웹사이트 아카이브 담당자며, 로봇 심사위원 및 경시 대회 호스팅 웹사이트를 운영하고 있다.

서환수(옮긴이)

서울대학교 물리학과에서 박사 학위를 받고 지금은 경기도 모처의 기업 연구소에서 나노과학을 연구하고 있다. 유치원에 들어가기 전부터 아무것도 모르고 물리학을 하겠다고 마음먹은 이후로, 40대 중반에 이른 지금까지도 “어떤 사람이 되고 싶으냐?”라는 질문을 받으면 “훌륭한 과학자요”라고 대답하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
추천사 = 4
역자 서문 = 5
저자 서문 = 7
Chapter 01 시작하면서
 로봇 심사위원에 대하여 = 23
  1. Programming-Challenges.com 로봇 심사위원 = 24
  2. 바야돌리드 대학교 로봇 심사위원 =24
  3. 심사위원의 평가 방법 =25
 무기선택 = 28
  1. 프로그래밍 언어 = 28
  2. 프로그램을 읽는 방법 = 30
  3. 표준 입력, 표준 출력 = 31
 프로그래밍 관련 힌트 = 33
 기본 데이터 형식 = 35
 문제에 대해 = 38
  문제1_ 3n+1 문제(The 3n+1 Problem) = 39 
  문제2_ 지뢰 찾기(Minesweeper) = 40
  문제3_ 여행(The Trip) = 42 
  문제4_ LCD 디스플레이(LCD Display) = 43
  문제5_ 그래픽 편집기 (Graphical Editor) = 44
  문제6_ 인터프리터(Interpreter) = 46
  문제7_ 체크 확인(Check the Check) = 48
  문제8_ 호주식 투표법 (Australian Voting) = 51
 실마리 = 52
 참고 = 52
Chapter 02 자료구조
 기본 자료 구조 = 53
  1. 스택 = 54
  2. 큐 = 54
  3. 사전 = 56
  4. 우선 순위 큐 = 58
  5. 집합 = 59
 객체 라이브러리 = 60
  1. C++표준 템플릿 라이브러리 = 60
  2. 자바의 java.util 패키지 = 61
 프로그램 설계 예제 : 전쟁 게임 = 62
 카드 표현법 = 63
 문자열 입출력 = 65
 전쟁에 이기는 조건 = 66
 테스트 및 디버깅 = 67
  문제9_ 유쾌한 점퍼(Jolly Jumpers) = 70
  문제10_ 포커 패(Poker Hands) = 71
  문제11_ 동맹 휴업(Hartal) = 73
  문제12_ 암호 깨기(Crypt Kicker) = 75
  문제13_ 쌓아 올리기(Stack 'em Up) = 76
  문제14_ 에르되시 수(Erdos Numbers) =79
  문제15_ 경시 대회 점수판(Contest Scoreboard) = 81 
  문제16_ 야찌(Yahtzee) = 82
 실마리 = 84
 참고 = 84
Chapter 03 문자열
 문자코드 = 85
 문자열을 표현하는 방법 = 88
 프로그램 설계 예제 : 회사명 변경 = 89
 패턴 검색 = 91
 문자열 조작 = 92
 회사명 변경 프로그램 = 93
 문자열 라이브러리 함수 = 94
  문제17_ WERTYU = 96 
  문제18_ 월도르프를 찾아라(Where's Waldorf?) = 97
  문제19_ 공통된 변경 문자열(Common Permutation) = 99
  문제20_ 암호 깨기 Ⅱ(Crypt Kicker Ⅱ) = 100
  문제21_ 자동 심사 스크립트(Automated Judge Script) = 102
  문제22_ 파일 조각(File Fragmentation) = 104
  문제23_ 더블릿(Doublets) = 105
  문제24_ Fmt = 106
 실마리 = 108 
 참고 = 108
Chapter 04 정렬
 정렬 응용 방법 = 109
 정렬 알고리즘 = 111
 프로그램 설계 예제 : 필드 순위 매기기 = 113
 정렬 라이브러리 함수 = 115
 필드 순위 매기기 = 117
  문제25_ 비토와 친척들(Vito's Family) = 120
  문제26_ 팬 케이크(Stacks of Flapjacks) = 121
  문제27_ 다리(Bridge) = 123
  문제28_ 낮잠 오래 자기(Longest Nap) = 124
  문제29_ 구두 수선공 문제(Shoemaker's Problem) = 126
  문제30_ CDVII = 127
  문제31_ 셸 정렬(ShellSort) = 129
  문제32_ 축구(Football(aka Soccer)) = 131
 실마리 = 133
 참고 = 133
Chapter05 계산과 대수
 기계 계산 = 135
  1. 정수 라이브러리 = 136
 고정도 정수 = 137
 고정도 계산법 = 138
 진법 = 143
 실수 = 145
  1. 실수 처리법 = 146
  2. 분수 = 147
  3. 소수점 = 148
 대수 = 148
  1. 다항식 처리법 = 149
  2. 근을 구하는 방법 = 150
 로그 = 151
 실수 관련 수학 라이브러리 = 152
  문제33_ 자리 올림(Primary Arithmetic) = 153
  문제34_ 뒤집어서 더하기(Reverse and Add) = 154
  문제35_ 고고학자의 딜레마(The Archeologist's Dilemma) = 155
  문제36_ 1의 개수(Ones) = 156
  문제37_ 곱하기 게임(A Multiplication Game) = 157
  문제38_ 다항식의 계수(Polynomial Coefficients) = 158
  문제39_ 스턴-브로콧 수체계(The Stern-Brocot Number System) = 159
  문제40_ 모든 쌍의 합(Pairsumonious Numbers) = 161
 실마리 = 162
 참고 = 162
Chapter 06 조합론
 기초적인 셈 기법 = 163
 점화관계 = 165
 이항계수 = 166
 다른 셈 수열 = 168
 재귀호출과 귀납법 = 170
  문제41_ 피보나치 수의 개수(How many Fibs?) = 172
  문제42_ 땅 나누기(How Many Pieces of Land?) = 173
  문제43_ 셈(Counting) = 174
  문제44_ 표현식(Expressions) = 175
  문제45_ 완전 트리 레이블링(Complete Tree Labeling) = 177
  문제46_ 수도사 수학자(The Priest Mathematician) = 178
  문제47_ 자기기술 수열(Self-describing Sequence) = 180
  문제48_ 단계(Steps) = 181
 실마리 = 182
 참고 =182
Chapter 07 정수론
 소수 = 183
  1. 소수찾기 = 184
  2. 소수의 개수 = 185
 나눗셈 = 186
  1. 최대공약수 = 186 
  2. 최소공배수 = 188
 모듈러 계산 = 189
 합동 = 191
  1. 합동에 관한 연산 = 191
  2. 일차합동의 해 = 192
  3. 디오판토스 방정식 = 193
 정수론 라이브러리 = 193
  문제49_ 빛, 더 많은 빛(Light, More Light) = 194
  문제50_ 카마이클 수(Carmichael Numbers) = 195
  문제51_ 유클리드 문제(Euclid Problem) = 196
  문제52_ 팩토리얼 나누기(Factovisors) = 197
  문제53_ 소수 네 개의 합(Summation of Four Primes) = 198
  문제54_ 스미스 수(Smith Numbers) = 199
  문제55_ 유리 구슬(Marbles) = 200
  문제56_ 재포장(Repackaging) = 201
 실마리 = 202
 참고 = 202
Chapter 08 백트래킹
 백트래킹이란 = 203
 모든 부분집합 구하기 = 205
 모든 순열 구하기 = 207
 프로그램 설계 예제 : 여덟 개의 퀸 문제 = 208
 검색 가지치기 = 210
  문제57_ 작은 비숍(Little Bishops) = 213
  문제58_ 15-퍼즐문제(15-Puzzle Problem) = 214
  문제59_ 줄(Queue) = 216
  문제60_ 서비스 센터(Servicing Stations) = 217
  문제61_ 줄다리기(Tug of War) = 218
  문제62_ 에덴동산(Garden of Eden) = 219
  문제63_ 컬러 해시(Color Hash) = 221
  문제64_ 더 큰 사각형(Bigger Square Please) = 223
 실마리 = 225
 참고 = 225
Chapter 09 그래프 순회
 그래프의 종류 = 227
 그래프 관련 자료 구조 = 229
 그래프 순회 : 너비 우선 순회 = 233
  1. 너비 우선 검색 = 233
  2. 순회 점검 = 234
  3. 경로를 찾는 방법 = 235
 그래프 순회 : 깊이 우선 순회 = 237
  1. 사이클을 찾는 방법 = 238
  2. 연결 성분 = 238
 위상 정렬 = 239
  문제65_ 두 색으로 칠하기(Bicoloring) = 243
  문제66_ 원판 돌리기(Playing With Wheels) = 244
  문제67_ 여행자 가이드(The Tourist Guide) = 246
  문제68_ 슬래시 미로(Slash Maze) =248
  문제69_ 편집 단계 사다리(Edit Step Ladders) = 250
  문제70_ 정육면체 탑(Tower of Cubes) = 251
  문제71_ 황혼에서 새벽까지(From Dusk Till Dawn) = 253
  문제72_ 하노이의 탑 문제 다시 보기(Hanoi Tower Troubles Again!) = 255
 실마리 = 256
Chapter 10 그래프 알고리즘
 그래프 이론 = 257
  1. 차수 속성 = 257
  2. 연결성 = 258
  3. 그래프의 사이클 = 259
  4. 평면 그래프 = 260
 최소 신장 트리 = 261
 최단 경로 = 264
  1. 다익스트라 알고리즘 = 264
  2. 전쌍 최단 경로 = 266
 네트워크 흐름과 이분 매칭 = 269 
  문제73_ 주근깨(Freckles) = 273
  문제74_ 목걸이(The Necklace) = 274 
  문제75_ 소방서(Fire Station) = 276
  문제76_ 철로(Railroads) = 277
  문제77_ 전쟁(War) = 279
  문제78_ 여행자 가이드(Tourist Guide) = 281
  문제79_ 대만찬(The Grand Dinner) = 283
  문제80_ 문제 출제 문제(The Problem With the Problem Setter) = 284
 실마리 = 286
Chapter 11 동적 프로그래밍
 탐욕 알고리즘은 그만 = 287
 편집 거리 = 289
 경로 재구성 = 292
 편집 거리 응용 = 294
 프로그램 설계 예제 : 엘리베이터 최적화 = 297
  문제81_ 큰 것이 똑똑하다?(Is Bigger Smarter?) = 301
  문제82_ 서로 다른 부분열(Distinct Subsequences) = 302
  문제83_ 거북이 쌓기 (Weights and Measures) = 303
  문제84_ 단방향 TSP(Unidirectional TSP) = 304
  문제85_ 막대 자르기(Cutting Sticks) = 306
  문제86_ 페리 탑승(Ferry Loading) = 307
  문제87_ 젓가락(Chopsticks) = 309
  문제88_ 여행 : 제4부(Adventures in Moving : Part Ⅳ) = 311
 실마리 = 312
 참고 = 312
Chapter 12 격자
 수직 격자 = 313
  1. 순회 = 314
  2. 쌍대 그래프와 표현법 = 316
 삼각, 육각 격자 = 316
  1. 삼각 격자 = 317
  2. 육각 격자 = 318
 프로그램 설계 예 : 접시 무게 = 320
 원 포장법 = 323
 경도와 위도 = 324
  문제89_ 체스판 위의 개미(Ant on a Chessboard) = 325
  문제90_ 외발자전거(Monocycle) = 326
  문제91_ 별(Star) = 328
  문제92_ 꿀벌 마야(Bee Maja) = 330
  문제93_ 강도(Robbery) = 332
  문제94_ 2, 3, 4차원 정사각형/직사각형/정육면체/육면체((2/3/4)-D Sqr/Rects/Cubes/Boxes?) = 334
  문제95_ 더뮤바 삼각지대(Dermuba Triangle) = 336
  문제96_ 항공노선(Airlines) = 337
 실마리 = 339
Chapter 13 기하
 직선 = 341
 삼각형과 삼각함수 = 344
  1. 직각삼각형과 피타고라스 정리 = 345
  2. 삼각함수 = 346
  3. 삼각형 풀기 = 347
 원 = 348
 프로그램 설계 예제 : 총알보다 빠르게 = 350
 삼각함수 라이브러리 = 353
  문제97_ 개와 땅다람쥐(Dog and Gopher) = 355
  문제98_ 밧줄나라의 밧줄 파동(Rope Crisis in Ropeland!) = 357
  문제99_ 원탁의 기사(The Kinghts of the Round Table) = 359
  문제100_ 초코칩 쿠키(Chocolate Chip Cookies) = 360
  문제101_ 생일 케이크(Birthday Cake) = 361
  문제102_ 최대/최소 상자(The Largest/Smallest Box) = 362
  문제103_ 적분?(Is This Integration?) = 363
  문제104_ 얼마나 클까?(How Big Is It?) = 364
 실마리 = 366
Chapter 14 계산기하
 선분과 교차 = 367
 다각형과 각도 계산 = 369
 최소 볼록 집합 = 370
 삼각형으로 쪼개기 : 알고리즘 및 관련 문제 = 374
  1. 반 고흐 알고리즘 = 375
  2. 넓이 계산 = 377
  3. 점의 위치 = 378
 격자 관련 알고리즘 = 379
  1. 범위 질의 = 380
  2. 격자 다각형 및 픽의 정리 =381
 기하 라이브러리 = 382
  문제105_ 신입생 관리(Herding Frosh) = 383 
  문제106_ 가장 가까운 두 지점(The Closest Pair Problem) = 384
  문제107_ 전기톱 학살사건(Chainsaw Massacre) = 385
  문제108_ 뜨겁워 차갑워 게임(Hotter Colder) = 387
  문제109_ Useless Tile Packers = 388
  문제110_ 레이더 추적(Radar Tracking) = 390
  문제111_ 섬과 나무(Trees on My Island) = 391
  문제112_ 우유(Nice Milk) = 393
 실마리 = 394
solution 해답편
 Chapter 1 시작하면서 = 397
 Chapter 2 자료 구조 = 412
 Chapter 3 문자열 = 430 
 Chapter 4 정렬 = 447
 Chapter 5 계산과 대수 = 462
 Chapter 6 조합론 = 474
 Chapter 7 정수론 = 494
 Chapter 8 백트래킹 = 508
 Chapter 9 그래프 순회 = 536
 Chapter 10 그래프 알고리즘 = 552
 Chapter 11 동적 프로그래밍 = 575
 Chapter 12 격자 = 590
 Chapter 13 기하 = 607
 Chapter 14 계산기하 = 622
Appendix 부록
 ACM 국제 대학생 프로그래밍 경시대회 = 649
  1. 준비 방법 = 650 
  2. 전략과 전술 = 652
 국제 정보 올림피아드 = 654
  1. 참가 방법 = 654
  2. 형식 = 655
  3. 준비 방법 = 656
 탑코더 경시 대회 = 657
 대학원 = 658
 문제 출제자 명단 = 659
참고문헌 = 665
찾아보기 = 668


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