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(쉽게 배우는) C 프로그래밍 테크닉 : gcc 컴파일러 기반

(쉽게 배우는) C 프로그래밍 테크닉 : gcc 컴파일러 기반 (Loan 37 times)

Material type
단행본
Personal Author
坂井弘亮, 1973- 김일환, 역
Title Statement
(쉽게 배우는) C 프로그래밍 테크닉 : gcc 컴파일러 기반 / Hiroaki Sakai 저 ; 김일환 역
Publication, Distribution, etc
서울 :   정보문화사,   2004  
Physical Medium
376 p. : 삽화 ; 24 cm
Varied Title
C言語入門書の次に讀む本
ISBN
8956742057
General Note
C 언어 입문 다음으로 읽는 책  
색인수록  
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No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 C110 2004zb Accession No. 121099651 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 C110 2004zb Accession No. 121099652 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 4 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 C110 2004zb Accession No. 151230025 Availability Available Due Date Make a Reservation Service
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No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 C110 2004zb Accession No. 121099651 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 C110 2004zb Accession No. 151230025 Availability Available Due Date Make a Reservation Service

Contents information

Book Introduction

C 언어의 문법에 어느 정도 익숙하고, 간단한 프로그램을 혼자서 작성할 수 있을 정도로 기초적인 C 프로그래밍에 숙달된 사람들을 대상으로 실전적인 프로그래밍에서 필요한 지식을 소개하는 책이다.

라이브러리와 분할 컴파일 기법에서 출발하여, 문제를 분석하고 소프트웨어를 설계하는 요령, 똑같은 목적을 달성하면서도 더 사후 관리가 쉽고 버그가 적은 코드를 작성하는 법, 버그에 대한 대처 방안, 실무 사례의 순으로 구성되어 있다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

사카이 히로아키(지은이)

현재 "Fujitsu I·Network Systems"에서 네트워크 제품의 개발 업무에 관여하는 한편, 프리 소프트웨어 작성, PC-UNIX 해킹, 잡지 기사 집필 등으로 활약 중이다.

김일환(옮긴이)

<세상에서 가장 쉬운 네트워크 프로그래밍>

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
시작하면서 = 9
1 기본 스타일 = 13
 1.1 스타일이란 = 14
 1.2 분할 컴파일과 링크 = 16
  1.2.1 왜 나누어야 하는가 = 16
  1.2.2 혼자 개발하는 경우에도 이점이 있는가 = 19
  1.2.3 분할 방법 = 20
  1.2.4 파일 분할 예제 = 21
  1.2.5 컴파일러의 동작 = 25
  1.2.6 이름 충돌(naming conflict) = 29
 1.3 선언 = 31
  1.3.1 함수의 암시적 선언 = 31
  1.3.2 함수의 원형 선언 = 34
  1.3.3 분할 컴파일의 응용 = 40
  1.3.4 static 접두사 = 42
  1.3.5 extern 접두어 = 44
  1.3.6 변수의 경우 = 45
  1.3.7 요약 및 문제점 = 51
 1.4 헤더 파일 만들기 = 53
  1.4.1 헤더 파일이란 = 53
  1.4.2 기본적인 헤더 파일 만들기 = 55
  1.4.3 작성 예 = 56
  1.4.4 작성 요령 = 57
  1.4.5 void 이용 = 60
  1.4.6 enum 활용 = 62
  1.4.7 const 활용 = 68
  1.4.8 const를 인자로 활용 = 70
  1.4.9 const를 사용할 때 주의사항 = 79
  1.4.10 버그 사례 = 81
2 라이브러리 만들기 = 85
 2.1 라이브러리를 만드는 이유 = 86
 2.2 헤더 파일 만들기 = 88
  2.2.1 매크로 정의 = 90
  2.2.2 상수 정의 = 92
  2.2.3 구조체, 공용체 정의 = 94
  2.2.4 자료형 정의 = 96
  2.2.5 함수의 원형 선언 = 99
  2.2.6 전역 변수의 extern 선언 = 99
  2.2.7 다른 라이브러리 헤더 파일의 인클루드 = 100
  2.2.8 다중 인클루드 문제 = 104
 2.3 라이브러리 본체 만들기 = 107
  2.3.1 매크로, 상수, 구조체, 공용체, 자료형의 정의 = 107
  2.3.2 외부에 공개하는 함수 및 전역 변수의 본문 = 108
  2.3.3 외부에 공개하지 않는 함수나 정적 변수의 본체 = 109
  2.3.4 라이브러리 헤더 파일의 인클루드 = 109
  2.3.5 다른 라이브러리 헤더 파일의 인클루드 = 110
 2.4 Makefile = 112
 2.5 난수 발생 라이브러리의 제작 = 114
  2.5.1 명세(Specification) = 114
  2.5.2 소스 리스트 = 115
  2.5.3 사용 예 = 122
 2.6 발전된 화제 = 126
  2.6.1 구조체 멤버의 은폐 = 126
  2.6.2 공적 헤더 파일과 사적 헤더 파일 = 133
3 설계 = 141
 3.1 알고리즘 = 142
  3.1.1 알고리즘과 설계 = 142
  3.1.2 선형 검색 = 143
  3.1.3 학습 = 145
  3.1.4 해쉬 = 145
 3.2 데이터 구조 = 150
  3.2.1 배열 = 150
  3.2.2 링크드 리스트 = 151
 3.3 설계 사례 = 159
 3.4 메모리 관리 라이브러리 = 165
  3.4.1 라이브러리의 개요 = 165
  3.4.2 데이터 구조 설계 = 168
  3.4.3 라이브러리 소스 코드 = 172
  3.4.4 동작 확인 = 192
4 버그를 예방하려면 = 201
 4.1 도구의 활용 = 202
 4.2 버그가 생기지 않는 코딩 습관 = 211
  4.2.1 하나의 지역 변수를 여러 용도로 사용하지 말 것 = 212
  4.2.2 함수의 인자를 다른 목적으로 이용하지 말 것 = 216
  4.2.3 malloc()과 free()는 서로 가까이 둘 것 = 219
  4.2.4 구조체는 생성과 동시에 초기화하라 = 221
  4.2.5 서로 연관된 코드는 가까이 둘 것 = 226
  4.2.6 포인터는 NULL로 초기화하자 = 227
  4.2.7 캐스팅을 자제할 것 = 235
  4.2.8 충분히 캐스팅할 것 = 237
  4.2.9 일관성 있는 이름 붙이기 = 240
  4.2.10 sizeof(char)를 명시할 것 = 243
  4.2.11 점검하기 쉬운 스타일을 취할 것 = 244
  4.2.12 자신의 의도를 분명히 드러낼 것 = 247
  4.2.13 충분히 생각한 후에 코딩하라 = 250
 4.3 버그가 발생했을 때 대처하기 쉬운 코딩 스타일 = 253
  4.3.1 반납한 포인터는 NULL로 리셋하자 = 254
  4.3.2 함수의 앞부분에서 인자를 검사할 것 = 258
 4.4 추적을 위한 코딩 스타일 = 260
  4.4.1 서로 연관된 것은 같은 디렉토리에 둘 것 = 260
  4.4.2 함수를 여러 행에 걸쳐서 쓰지 말 것 = 260
  4.4.3 grep으로 검색하는 경우에 대비할 것 = 264
  4.4.4 자작 도구의 활용을 의식할 것 = 266
 4.5 수정과 확인이 쉬운 코드 = 268
  4.5.1 중괄호를 생략하지 말 것 = 268
  4.5.2 return을 한 군데로 몰아둘 것 = 271
  4.5.3 비슷한 코드는 한 곳에 합쳐둘 것 = 275
  4.5.4 수정 후에는 곧바로 확인할 것 = 279
 4.6 장래성이 있는 코드 = 281
  4.6.1 블록이 깊게 중첩되지 않도록 할 것 = 281
  4.6.2 goto의 사용을 꺼리지 말 것 = 288
 4.7 코딩 단계에서 신경 써야 할 사항들: 정리 = 294
  4.7.1 게을러질 것 = 294
  4.7.2 버릇들이기 = 295
  4.7.3 다른 사람을 배려하라 = 295
  4.7.4 규격이나 문법을 맹신하지 말 것 = 296
  4.7.5 ANSI 규격 = 301
5 디버그 = 303
 5.1 디버그 코드 = 304
  5.1.1 abort(), assert()의 활용 = 305
  5.1.2 syslog() = 307
  5.1.3 로그 출력 = 309
  5.1.4 점검 코드 = 311
  5.1.5 디버깅 레벨 = 312
 5.2 오류 처리 = 318
  5.2.1 오류 처리는 함수 마지막에 모아둔다 = 318
  5.2.2 함수는 처리 결과의 성패 여부를 반환값으로 돌려주도록 한다 = 319
 5.3 래퍼 함수 = 321
  5.3.1 간단한 래퍼 함수의 구현 = 322
  5.3.2 동적 라이브러리를 이용한 래퍼 함수의 구현 = 324
6 개발 사례 = 331
 6.1 프로그램을 만드는 목적 = 332
 6.2 명세서 작성 = 338
  6.2.1 기능 설계 = 338
  6.2.2 기능 명세서 작성 = 341
  6.2.3 명세서의 리뷰 = 348
 6.3 코딩 = 350
  6.3.1 상세 설계 = 350
  6.3.2 코딩 = 351
  6.3.3 코드의 리뷰 = 356
 6.4 테스트 = 358
  6.4.1 시험 명세서 작성 = 358
  6.4.2 테스트 항목 = 361
 6.5 통합 테스트, 릴리즈, 유지보수, 완료 = 364
마치면서 = 366
찾아보기 = 370


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