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C언어의 기초

C언어의 기초

자료유형
단행본
개인저자
서명 / 저자사항
C언어의 기초 / 유현배 지음
발행사항
서울 : 홍릉과학출판사, 2004
형태사항
348 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
8972833851
일반주기
한번도 프로그래밍을 배워본 적이 없는 진짜 초보자를 위한 색인수록
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존(보건)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 141035768 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 111291422 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 121098900 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 121098901 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존(보건)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 141035768 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 111291422 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 121098900 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2004q 등록번호 121098901 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

유현배(지은이)

나사렛대학교 교수

정보제공 : Aladin

목차


목차
Chapter 01 C언어란? = 11
 1.1 컴퓨터의 기본 구성 = 13
  1.1.1. 하드웨어와 소프트웨어 = 13
  1.1.2. 기본 소프트웨어와 응용 소프트웨어 = 13
 1.2 여러 가지 프로그래밍 언어 = 15
  1.2.1. 기계어 = 15
  1.2.2. 어셈블리 언어 = 16
  1.2.3. 고급 언어 = 16
 1.3 C언어의 소개 = 18
  1.3.1. C언어의 유래 = 18
  1.3.2. C언어의 특징 = 19
  1.3.3. C언어의 단점 = 21
  1.3.4. C의 역사 = 21
 1.4 C프로그램의 구조 = 22
 1.5 프로그램의 입력ㆍ실행 = 23
  1.5.1. UNIX 환경에서의 프로그램 실행 = 23
  1.5.2. Windows 환경에서의 Visual C++를 이용한 프로그램 실행 = 25
 1.6 구조화 프로그래밍 = 30
  1.6.1. 프로그램의 모듈화 = 30
  1.6.2. 구조화 프로그래밍의 기본 구조 = 31
  1.6.3. 프로그래밍 언어를 익히는 방법 = 32
Chapter 02 C언어의 기본 문법 = 35
 2.1 C언어로 프로그램을 작성하기 = 37
  2.1.1. C언어를 기술하기 위한 규칙 = 37
  2.1.2. 소스의 기술 방법 = 41
 2.2 변수의 선언 = 47
  2.2.1. 변수 = 47
  2.2.2. 변수의 규칙 = 49
  2.2.3. 데이터형 = 51
  2.2.4. 문자형 = 52
  2.2.5. 데이터형의 종류 = 52
  2.2.6. 배열 = 56
  2.2.7. 변수의 초기화 = 59
 2.3 함수 = 67
  2.3.1. C언어에서의 함수 = 67
  2.3.2. 함수의 사용법 = 68
Chapter 03 연산자 = 77
 3.1 산술 연산자 = 79
  3.1.1. 산술 연산자의 종류 = 79
  3.1.2. 숫자 연산 = 80
 3.2 관계 연산자 = 85
  3.2.1. 값의 대소 관계 = 85
  3.2.2. 값이 『같다』, 『같지 않다』의 관계 = 86
 3.3 논리 연산자 = 88
  3.3.1. 논리 연산자 = 88
  3.3.2. 논리 연산자의 종류 = 89
 3.4 증감 연산자(++,--) = 92
  3.4.1. 증감 연산자 = 92
  3.4.2. 감소 연산자 = 96
 3.5 연산자의 우선순위 = 101
  3.5.1. 우선순위 = 101
  3.5.2. 괄호 = 104
  3.5.3. 3항 연산자 = 104
 3.6 블록 = 106
  3.6.1. 조건식의 처리는 블록으로 묶다 = 107
Chapte 04 제어 구조 = 111
 4.1 if∼else 구문 = 113
  4.1.1. 분기 = 113
  4.1.2. if문 = 116
  4.1.3. if∼else 구문 = 120
  4.1.4. if∼else if문의 네스트 = 124
 4.2 switch∼case 구문 = 128
  4.2.1. 다중 분기 = 128
  4.2.2. case문 = 129
  4.2.3. break문 = 130
 4.3 for문 = 134
  4.3.1. 루프 처리 = 134
  4.3.2. for문에 의한 루프 = 135
 4.4 while문 = 141
  4.4.1. while문의 기본 = 141
  4.4.2. break문의 사용법 = 149   
  4.4.3. continue문의 사용법 = 150
 4.5 do∼while 구문 = 152
  4.5.1. do∼while 구문의 기본 = 152
  4.5.2. break문과 continue문 = 155
Chapter 05 함수 = 159
 5.1 함수의 구성 = 161
  5.1.1. 함수의 기본형 = 161
  5.1.2. 인수 = 164
 5.2 원형 선언 = 167
  5.2.1. 원형 선언 = 168
  5.2.2. void형 = 169
 5.3 함수내의 변수 = 171
  5.3.1. 전역 변수와 지역 변수 = 171
  5.3.2. 기억 클래스 = 175
Chapter 06 표준 라이브러리 함수 = 185
 6.1 선행 처리기 = 187
  6.1.1. 선행 처리기 = 187
  6.1.2. #include = 189
  6.1.3. #define = 190
 6.2 표준 라이브러리의 종류 = 194
  6.2.1. 표준 라이브러리 = 195
  6.2.2. 주요 표준 라이브러리 함수 = 196
  6.2.3. 라이브러리 함수 만들기 = 215
Chapter 07 포인터 = 219
 7.1 포인터의 기본 = 221
  7.1.1. 메모리 상의 데이터 배치 = 221
  7.1.2. 포인터의 움직임 = 225
 7.2 포인터의 기술 = 226
  7.2.1. 포인터 연산자 = 227
  7.2.2. 포인터 연산자를 사용 = 229
 7.3 포인터를 사용한 프로그래밍 예 = 233
  7.3.1. 임의의 주소 표시 = 233
  7.3.2. 포인터의 갱신(포인터 연산) = 236
 7.4 포인터와 배열 = 240
Chapter 08 입출력 처리 = 267
 8.1 콘솔에서의 입출력 처리 = 269
  8.1.1. 콘솔 = 269
  8.1.2. 1문자 입출력 = 272
  8.1.3. 1행의 입출력 = 275
  8.1.4. 수치의 입출력 = 278
 8.2 파일의 입출력 처리 = 284
  8.2.1. 파일 접근의 기본 개념 = 284
  8.2.2. 파일 열기(OPEN) = 286
  8.2.3. 파일 닫기 = 288
  8.2.4. 파일로부터 1문자 입출력 = 290
  8.2.5. 파일로부터 1행씩 입출력 = 294
 8.3 기타 = 297
  8.3.1. 명령어라인 = 297
  8.3.2. 서식 지정 입출력 = 299
Chapter 08 구조체와 공용체 = 305
 9.1 구조체 = 307
  9.1.1. 구조체의 개념 = 307
  9.1.2. 구조체의 참조 = 312
 9.2 공용체 = 315
  9.2.1. 공용체의 개념 = 315
 9.3 구조체를 이용한 프로그램 = 319
  9.3.1. 프로그래밍에 필요한 각 선언 = 319
  9.3.2. 구조체 프로그래밍의 실례 = 323
Appendix 부록 = 329
 A.1 숫자 야구 게임 = 331
 A.2 컴파일 에러 설명 = 335
 A.3 ASCII 코드표 = 339
 찾아보기 = 344


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