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Opengl superbible

Opengl superbible (39회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Wright Jr, Richard S. Sweet, Michael, 저 정종필, 역
서명 / 저자사항
Opengl superbible / Richard S. Wright , Michael Sweet [공저] ; 정종필 역
발행사항
서울 :   에프 원,   1997  
형태사항
838 p. : 챠트 ; 26 cm + CD-ROM 1장
원표제
Opengl superbible
ISBN
8986185547
서지주기
색인포함
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 006.66 1997 등록번호 151058498 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 C

컨텐츠정보

저자소개

Richard S. Wiright JR(지은이)

정종필(옮긴이)

정보제공 : Aladin

목차


목차
1장 색과 농도
 1장 OpenGL 이란? = 1
  OpenGL 에 관하여 = 5
   OpenGL의 역사 = 5
   OpenGL의 앞으로의 발전 = 6
  OpenGL은 어떻게 작동하는가 = 6
  윈도우에서 OpenGL = 7
   그래픽 아키텍쳐 : 소프트웨어 & 하드웨어 = 7
   일반 수행의 제한 = 9
  윈도우에서 OpenGL의 전망 = 9
 2장 3D 그래픽의 기초
  3D의 이해 = 12
   2D+투시=3차원 = 14
   숨겨진 선 없애기 = 14
   색과 음영 = 16
   빛과 그림자 = 16
  좌표 시스템 = 17
   2D 데카르트 좌표 = 18
   좌표클리핑 = 19
   뷰포트, 3D로의 윈도우 = 20
   프리미티브 그리기 = 21
    3차원 데카르트 좌표 = 22
  투명, 3D의 필수 = 23
   정사영 = 24
   투사영 = 24
  요약 = 25
 3장 AUX 라이브러리로 OpenGL 배우기
  OpenGL : 언어가 아닌 API = 28
   OpenGL 구분 = 29
   OpenGL 데이터 형식 = 30
   함수 이름짓기 관례 = 32
  AUX 라이브러리 34
   플랫폼의 독립 = 35
   AUX=플랫폼 입출력, 그 쉬운 방법 = 35
  간단한 OpenGL 프로그램 = 36
   Include = 37
   골격 = 38
   디스플레이 모드 : 단일 버퍼된 = 38
   창의 위치 정하기 = 39
   OpenGL 윈도우 만들기 = 40
   윈도우 지우기(색으로 지우기) = 42
   실제 제거 = 44
   큐 삭제하기 = 44
  OpenGL로 모양 그리기 = 45
   랜더링 함수 = 46
   사각형 그리기 = 47
   초기화 = 48
  윈도우로 스케일하기 = 50
   뷰포트와 클리핑 볼륨 정하기 = 50
   뷰포트 정의하기 = 54
   클리핑 볼륨 정의하기 = 55
   정사각형을 정사각형으로 유지하기 = 57
  AUX를 가진 애니메이션 = 58
   이중 버퍼링 = 61
  결론은 3D = 62
  요약 = 64
  레퍼런스 섹션 = 65
 4장 윈도우 OpenGL : OpenGL+WIN32=WIGGLE
  윈도우에서 윈도우 그리기 = 91
   GDI 디바이스 컨텍스트 = 91
   OpenGL 랜더링 컨텍스트 = 94
  Wiggle 함수 사용하기 = 95
   랜더링 컨텍스트를 만들고 사용하기 = 95
   OpenGL로 그림 그리기 = 96
  OpenGL 사용을 위해 윈도우 준비하기 = 98
   윈도우 스타일 = 98
  바운싱 스퀘어로의 반환 = 102
   윈도우에 스케일하기 = 107
   목록, 아이들 시계 = 107
   조명, 카메라, 액션! = 108
  요약 = 109
  레퍼런스 섹션 = 110
 5장 OpenGL의 에러와 다른 메시지들
  좋은 코드에 문제가 있을 때 = 132
  나는 누구이며 무엇을 할 수 있는가? = 134
   OpenGL로 확장 = 135
  glHint로 단서를 얻는다 = 136
  요약 = 137
  레퍼런스 섹션 = 137
 6장 선, 점 다각형을 3D로 그리기
  3D에서 점 그리기 = 146
   3D 캔버스 셋업하기 = 146
   3D 포인트 : 꼭지점(정점)148
   무엇인가 그린다 = 150
   포인트 그리기 = 150
   점 크기 그리기 = 154
  3D에서 선 그리기 = 158
   라인 스트랩과 루프 = 159
   0직선으로 곡선을 접근시키기 = 161
   라인폭 그리기 = 162
   선 점각법 = 165
  3D로 트라이앵글 그리기 = 168
   트라이앵글 : 최초의 다각형 = 168
   와인딩 = 169
   트라이앵글 스트립 = 171
   트라이앵글 팬 = 172
  객체 만들기 = 173
   다각형 색 정하기 = 176
   숨겨진 면 제거 = 177
   컬링 : 성능향상을 위하여 면 숨기기 = 179
   Polygon 모드 = 182
  다른 프리미티브 = 183
   네 면의 다각형 : 4변형 = 184
   Quad 스트립 = 184
   일반적인 다각형 = 185
   다각형 채우기, 또는 재방문된 스티플 = 186
   다각형을 만드는 규칙 = 191
   분할과 모서리 = 191
  요약 = 194
  레퍼런스 섹션 = 196
 7장 3D 공간 조작하기 : 좌표변환
  이것은 싫은 수학의 장인가? = 216
  변환 이해하기 = 217
   눈 좌표 = 217
   보기변환 = 218
   모델링 변환 = 219
   모델뷰 이중성 = 220
   투영변환 = 221
   뷰포트 변환 = 222
  행렬 먼칭 = 222
   행렬은 무엇인가? = 222
   변환 파이프라인 = 223
   모델뷰 행렬 = 224
   Identitiy 행렬 = 228
   행렬 스택 = 232
   A Nuclear Example = 233
  투영 사용하기 = 236
   정사영 = 236
   투시영 = 238
   참신한 예제 = 241
  향상된 행렬 조작 = 244
   행렬 로드하기 = 245
   자신의 변환 수행하기 = 246
   또 다른 변환 = 246
  요약 = 246
  레퍼런스 섹션 = 247
 8장 색과 농도
  색이란 무엇인가? = 260
   파장으로서의 빛 = 260
   입자로서의 빛 = 261
   개인의 광자 발견자 = 262
    광자 발생기로서의 컴퓨터 = 263
  PC 컬러 하드웨어 = 264
  PC 디스플레이 모드 = 266
   화면 해상도 = 267
   컬러 깊이 = 267
   4비트 컬러 = 267
   8비트 컬러 = 268
   24비트 컬러 = 268
   다른 컬러 깊이 = 268
  컬러 선택하기 = 269
   컬러 입방체 = 269
   드로잉 컬러 정하기 = 271
   음영 = 272
   음영 모델 정하기 = 274
  윈도우 팔레트 = 276
   컬러매칭 = 276
   디더링 = 277
   8비트 모드에서 팔레트의 이로운 점 = 278
   팔레트 조정 = 279
  팔레트 만들기 = 281
   팔레트가 필요한가? = 282
   팔레트의 구조 = 282
   3-3-3 팔레트 = 284
   팔레트 구축하기 = 285
   약간의 제한이 적용된다 = 288
  컬러 인덱스 모드 = 289
   왜 컬러 인덱스 모드를 사용하는가 = 289
   컬러 인덱스 모드 사용하기 = 290
   트라이앵글을 보자 = 292
  요약 = 293
  레퍼런스 섹션 = 293
 9장 조명과 램프
  실세계의 빛 = 304
   ombient 빛 = 305
   diffuse 빛 = 305
   specular = 306
   모두 모은다 = 307
   실세계에서의 물체 = 308
   물체 특성 = 308
   물체에 빛 첨가하기 = 308
   ambient 빛 효과 계산하기 = 309
   Diffuse와 Specular 효과 = 310
  장면에 빛 첨가하기 = 311
   조명을 가능하게 한다 = 311
   조명 모델을 셋업한다 = 312
   물체의 특성을 정한다 = 313
  빛 근원 사용하기 = 316
   그 방법이 위쪽인가? = 317
   표면 법선 = 318
   수직 지정하기 = 319
   단위 법선 = 321
   법선 찾기 = 323
   근원 설정하기 = 325
   물체 특성 정하기 = 327
   다각형 지정하기 = 327
  조명 효과 = 329
   Specular 하이라이트 = 330
   Specular 빛 = 330
   Specular 반사율 = 331
   Specular 멱지수 = 332
   법선 평균하기 = 334
  스포트라이트 = 339
   스포트라이트 만들기 = 339
   스포트라이트 그리기 = 341
  그림자 = 344
   그림자란 무엇인가? = 344
   Squish Code = 346
   그림자 예제 = 348
  조명과 컬러 인덱스 모드 = 351
  요약 = 352
  레퍼런스 섹션 = 352
 10장 3차원 모델링과 객체 구성
  작업 정의하기 = 368
   투명 선택하기 = 368
   결과 디스플레이 하기 = 371
  하나에 한 부분씩만 모델 구성하기 = 372
   머리 = 372
   축 = 377
   스레드 = 381
  임시의 벤치마크 = 387
  수행능력 향상 시키기 = 391
   디스플레이 리스트 만들기 = 392
  요약 = 396
  레퍼런스 섹션 = 396
 11장 OpenGL에서의 래스터 그래픽
  비트맵 그리기 = 410
   비트맵 폰트 = 414
   간단한 폰트 라이브러리 구축하기 = 415
  Pixmaps : 색을 가진 비트맵 = 419
   Pixelmaps 그리기 = 419
   컬러 리매핑하기 = 420
   컬러 매핑 테이블 = 422
   Pixmaps 스케일하기 = 423
   Pixmaps pan 하기 = 423
   Pixmaps 읽기 = 424
   Pixmaps 복사하기 = 428
  비트맵 파일 뷰어 = 429
   윈도 비트맵 파일에 관하여 = 430
    BMP 파일 읽기 = 431
    BMP 파일 작성하기 = 435
   비트맵 인쇄하기 = 438
   비트맵 디스플레이하기 = 442
  요약 = 445
  레퍼런스 섹션 = 445
 12장 텍스처 매핑
  텍스처 매핑의 기본 = 458
  텍스처 이미지 정의하기 = 459
   1D 텍스처 정의하기 = 460
   2D 텍스처 정의하기 = 462
  텍스처된 다각형 그리기 = 464
  Mipmapped 텍스처 = 467
  Terrain을 보는 프로그램 = 470
   Terrain 정의하기 = 471
   Terrian 그리기 = 471
   장면 그리기 = 474
   자동으로 텍스처 좌표 생성하기 = 476
   Terrian을 통하여 fly 하기 = 478
  요약 = 479
  레퍼런스 섹션 = 514
 13장 Quadrics : 구, 원통 그리고 디스크
  2차 곡면 만들기 = 525
  2차 곡면이 그려지는 방향 변경하기 = 525
  원통 그리기 = 527
   원뿔 그리기 = 528
   테스처링과 원통 = 528
  원반 그리기 = 528
   원반과 텍스처 = 529
   Drawing Partial Disks = 529
   구와 텍스처 = 530
  연필 그리기 = 531
  요약 = 533
  레퍼런스 섹션 = 545
 14장 OpenGL STATE MACHIE
  기본적인 OpenGL State 함수들 = 556
  상태를 저장하고 복원하기 = 557
  레퍼런스 섹션 = 564
 15장 버퍼 : 애니메이션을 위한 것이 아닌
  버퍼란 무엇인가? = 570
   버퍼 구성하기 = 570
  컬러 버퍼 = 575
   다중 버퍼링 = 575
   Stereo 버퍼링 = 576
   Swapping 버퍼 = 576
   Depth 버퍼 = 578
   Depth 값 = 579
   Depth 버퍼의 응용프로그램 = 580
  Accumulation 버퍼 = 596
   Motion Blur에 대한 Accumulation 버퍼 사용하기 = 597
    안티알리아싱에 대하여 Accumulation 버퍼 사용하기 = 597
  레퍼런스 섹션 = 603
 16장 시각적인 과 : 블렌딩과 안개효과
  블렌딩 = 609
  부◆UFFFD◆한 효과를 위한 블렌딩 사용하기 = 611
   안티알리아싱을 사용한 블렌딩 효과 사용하기 = 616
   페인트 프로그램을 위한 블렌딩 효과 사용하기 = 617
  안개(Fog) = 629
   디프-큐잉(depth-cueing) 추천자 그리기 = 631
   다른 종류의 안개 = 634
   안개 거리 = 635
  지형보기 프로그램 = 636
  요약 = 648
  레퍼런스 섹션 = 648
 17장 곡선과 표면
  곡선과 표면 = 654
   매개변수 표현 = 654
   컨트롤 포인트 = 656
   연속성 = 657
  평가자 = 657
   2D 곡선 = 658
   곡선 평가 = 663
   3D 표면 = 664
   라이트닝과 법선 벡터 = 667
  NURBS = 668
   베이저에서 B-스프라인 = 670
   knots = 670
   NURBS 표면 생성 = 671
   NURBS 속성 = 672
   표면 정의 = 672
   트리밍 = 674
  요약 = 677
  레퍼런스 섹션 = 677
 18장 폴리곤 모자이크
  복합한 폴리곤 = 708
  오목한 폴리곤 = 709
  복잡한 폴리곤 그리기 = 710
  콜백 함수 = 715
  요약 = 716
  레퍼런스 섹션 = 716
 19장 대화식의 그래픽
  셀렉션 = 720
   프리미티브 이름짓기 = 720
   셀렉션 모드로 작업하기 = 723
   셀렉션 버퍼 = 724
   픽킹(Picking) = 726
   연속되는 픽킹 = 729
  피드백 = 733
   피드백 버퍼 = 733
   피드백 데이터 = 734
   PassThough Makers = 736
  예제 = 736
   피드백을 위하여 오브젝트에 레이블 달기 = 736
   1 단계 : 오브젝트를 선택 = 738
   2 단계 : 오브젝트상에 얻기 = 739
  요약 = 742
  레퍼런스 섹션 = 742
 20장 NET : VRML에서의 OpenGL
  세계가 충돌할 때 = 756
   2차원 네비게이션 = 757
   VRML = 758
  WebSpace = 759
   설치 = 759
  Walk Viewer = 760
   Examiner Viewer = 763
  Open Inventor와 VRML = 763
  요약 = 765
 21장 MFC 기반 OpenGL 프로그래밍
  OpenGL 코드의 분리 = 768
  AppWizard로 시작 = 770
   Shell의 작성 = 770
   Library의 추가 = 770
  OpenGL용 CView 준비 = 772
  픽셀 포맷과 렌더링 컨텍스트 = 773
   렌더링 컨텍스트 지우기 = 775
  윈도우 크기조정 = 775
  화면 렌더링 = 776
   먼저 지우지 말 것 = 777
  CPalette 처리 = 777
  요약 = 782
 22장 Owl 기반 OpenGL 프로그래밍
  OpenGL 코드의 분리 = 786
  AppExpert로 시작 = 788
   Shell의 작성 = 788
   헤더의 추가 = 789
   메시지 핸들러의 추가 = 790
  쉘 완성 = 791
   OpenGL에 대한 TWindosView = 791
  픽셀 포맷과 렌더링 컨텍스트 = 793
   렌더링 컨텍스트 지우기 = 795
  윈도우 크기 조정 = 795
  화면 렌더링 = 796
   깜빡이지 않게 = 797
   움직이게 하기 = 798
  TPalette 핸들링 = 799
  요약 = 804
 23장 Visual Basic과 4GL 기반 OpenGL 프로그래밍
   개체의 마법 = 808
   플러그 앤드 플레이 = 809
  WaiteGL.OCX의 사용과 작동 = 810
   OpenGL 플래그 = 811
  VB 4.0에서 WaiteGL.OCX의 설치와 사용하기 = 812
   컨트롤의 설치 = 813
   Visual Basic 예제 = 813
   OpenGl 윈도우 그리기 = 814
   기타 = 815
  Delphi 2.0에서 OCX 설치 = 816
   컨트롤 설치 = 817
   Delphi 예제 = 817
   OpenGL 윈도우 그리기 = 819
   기타 = 820
   소스에 관한 참고 사항 = 821
   요약 = 822
 24장 OpenGL과 윈도의 기능
  결론 = 829
 부록 A OpenGL의 윈도 95에서 수행력 조절하기 = 831
 부록 B 참고서적 = 835
 부록 C OpenGL 버전 1.1 = 839
 부록 D 용어 해설 = 841
 찾아보기 = 845
 

관련분야 신착자료

National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine (U.S.) (2020)
Cartwright, Hugh M. (2021)
한국소프트웨어기술인협회. 빅데이터전략연구소 (2021)