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100 | 1 | ▼a Li, Qing |
245 | 2 0 | ▼a (RTOS를 이용한)실시간 임베디드 시스템 디자인 / ▼d Qing Li ; ▼e Caroline Yao [공]저 ; ▼e 전동환, ; ▼e 성원호 [공]역. |
246 | 1 9 | ▼a Real-time concepts for embedded systems |
260 | ▼a 의왕 : ▼b 에이콘 , ▼c 2004. | |
300 | ▼a xiv, 292 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 25 cm. | |
440 | 1 0 | ▼a 에이콘 CMP 임베디드 시스템 프로그래밍 시리즈 ; ▼v No.8 |
504 | ▼a 참고문헌 : p.281-283, 색인수록 | |
650 | 0 | ▼a Embedded computer systems |
650 | 0 | ▼a Real-time programming |
653 | ▼a 실시간 ▼a 임베디드 ▼a 시스템 ▼a 디자인 | |
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700 | 1 | ▼a 성원호, ▼e 역 |
700 | 1 | ▼a Yao, Caroline |
Holdings Information
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No. 1 | Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ | Call Number 004.33 2004 | Accession No. 151162283 | Availability Available | Due Date | Make a Reservation | Service |
Contents information
Book Introduction
Author Introduction
큉 리(지은이)
블루코트 시스템즈사(Blue Coat Systems, Inc.)의 수석 과학자이자 기술 부문 부사장이다. 업계 경력 20년 이상의 베테랑이다. 블루코트에서 지난 11년 동안 업계를 선도하는 기술을 설계, 개발했다. IPv6에 관한 참고 서적 두 종의 저자다. 제1권 『IPv6 Core Protocols Implementation 』(2006)과 제2권 『IPv6 Advanced Protocols Implementation』(2007)은 모건 코프만(Morgan Kaufmann) 출판사에서 발간됐다. 그리고 임베디드 시스템 개발서인 『실시간 임베디드 시스템 디자인』(에이콘, 2004)을 썼다. 이 책은 대학뿐 아니라 업계에서도 참고 문헌으로 사용됐다. 또한 버크와이저(Birkh?user)가 출판한 최초의 책인 『Handbook of Networked and Embedded Control Systems』(2005)의 기여 저자다. 17개 미국 특허를 갖고 있으며 네트워크 및 보안 분야에서 더 많은 건이 특허 출원 중이다. 학계에서도 활발하게 활동하고 있으며, 전 세계 다양한 미디어에서 기술 혁신과 개발 관련 토론에 기여하고 있다.
캐롤라인 요(지은이)
성원호(옮긴이)
명지대학교 대학원에서 기계공학 석사학위를 받고, 대우 고등기술연구원과 (주)제너스 테크놀러지에 재직하면서 다년간 임베디드 시스템 프로그래밍 실무 경험을 쌓았다. 현재 임베디드 시스템 컨설팅 및 기술개발 전문회사 디오이즈를 운영하고 있다.
전동환(옮긴이)
서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 MOS 테크놀로지에서 순수 국산 RTOS인 Velos 개발에 참여했다. 현재 미국 캘리포니아대학교 샌디에이고 캠퍼스(UC San Diego)의 컴퓨터공학과에서 박사과정을 밟으며 새로운 컴퓨터 프로세서에 대한 연구를 하고 있다. 표지가 예쁜 중고 음반과 세일 폭이 큰 와인을 사랑한다. 역서로 에이콘출판사에서 펴낸 『인사이드 머신』(2007), 『켄트 벡의 구현 패턴』(2008) 등이 있다.

Table of Contents
목차 1_ 서론 1.1 실생활에서의 임베디드 시스템 예 = 2 1.2 실시간 임베디드 시스템 = 10 1.3 임베디드 시스템의 미래 = 16 1.4 기억할 점 = 17 2_ 임베디드 시스템 개발의 기초 2.1 소개 = 19 2.2 링커와 링크 과정의 개요 = 20 2.3 실행 파일의 형식 = 23 2.4 타겟 임베디드 시스템으로 실행 이미지 매핑 = 27 2.5 기억할 덤 = 34 3_ 임베디드 시스템 초기화 3.1 소개 = 35 3.2 타겟 시스템용 툴과 이미지 전송 = 36 3.3 타겟 부트 시나리오 = 9 3.4 타겟 시스템 소프트웨어 초기화 과정 = 47 3.5 온-칩(On-Chip) 디버깅 = 51 3.6 기억할 점 = 52 4_ 실시간 운영체제 소개 4.1 소개 = 53 4.2 운영체제의 역사 = 54 4.3 RTOS의 정의 = 55 4.4 스케줄러 = 57 4.5 오브젝트 = 61 4.6 서비스 = 62 4.7 RTOS의 주요 특성 = 62 4.8 기억할 점 = 64 5_ 태스크 5.1 소개 = 65 5.2 태스크의 정의 = 66 5.3 태스크 상태와 스케줄링 = 67 5.4 전형적인 태스크 오퍼레이션 = 72 5.5 전형적인 태스크 구조 = 76 5.6 동기화, 통신, 병행성 = 77 5.7 기억할 점 = 78 6_ 세마포어(SEMAPHORES) 6.1 소개 = 79 6.2 세마포어 정의 = 79 6.3 전형적인 세마포어 오퍼레이션 = 84 6.4 전형적인 세마포어의 사용 = 87 6.5 기억할 점 = 95 7_ 메시지큐(MESSAGE QUEUES) 7.1 소개 = 97 7.2 메시지큐의 정의 = 97 7.3 메시지큐의 상태 = 99 7.4 메시지큐의 내용 = 100 7.5 메시지큐의 저장 = 101 7.6 전형적인 메시지큐 오퍼레이션 = 101 7.7 전형적인 메시지큐의 사용 = 105 7.8 기억할 점 = 110 8_ 그 밖의 커널 오브젝트 8.1 소개 = 111 8.2 파이프 = 111 8.3 이벤트 레지스터 = 118 8.4 시그널 = 121 8.5 조건 변수(Conditional Variable) = 126 8.6 기억할 점 = 130 9_ 그 밖의 RTOS 서비스 9.1 소개 = 133 9.2 그 밖의 구성 요소 = 133 9.3 컴포넌트 환경 설정 = 139 9.4 기억할 점 = 141 10_ 예외와 인터럽트 10.1 소개 = 143 10.2 예외와 인터럽트란 무엇인가? = 144 10.3 예외와 인터럽트의 활용 용도 = 145 10.4 예외와 인터럽트의 심화 = 146 10.5 일반 예외의 처리 = 150 10.7 기억할 점 = 165 11_ 타이머와 타이머 서비스 11.1 소개 = 167 11.2 실시간 클럭과 시스템 클럭(Real-Time Clock & System Clock) = 168 11.3 프로그래밍 가능한 주기 타이머 = 169 11.4 타이머 인터럽트 서비스 루틴 = 171 11.5 소프트 타이머 기능의 구현 모델 = 171 11.6 타이밍 휠(Timing Wheel) = 176 11.7 소프트 타이머와 타이머 관련 동작 = 182 11.8 기억할 점 = 185 12_ I/O 서브 시스템 12.1 소개 = 187 12.2 기본 I/O의 개념 = 188 12.3 I/O 서브시스템 = 192 12.4 기억할 점 = 197 13_ 메모리 관리 13.1 소개 = 199 13.2 임베디드 시스템에서의 동적 메모리 할당 = 200 13.3 임베디드 시스템에서의 고정 크기 메모리 관리 = 208 13.4 블로킹 vs 논블로킹 메모리 함수 = 209 13.5 하드웨어 메모리 관리 유닛(Hardware Memory Management Units) = 211 13.6 기억할 점 = 212 14_ 병행성을 고려한 응용프로그램 모듈화 14.1 소개 = 213 14.2 응용 프로그램 분화에 대한 아웃사이드-인(Outside-In) 방법론 = 214 14.3 병행성 파악을 위한 가이드라인과 권장사항 = 217 14.4 스케줄 가능성 분석 - 주기 단조 분석(Schedulability Analysis - Rate Monotonic Analysis) = 225 14.5 기억할 점 = 229 15_ 동기화와 통신 15.1 소개 = 231 15.2 동기화(Synchronization) = 231 15.3 통신(Communication) = 236 15.4 자원 동기화 방법(Resource Synchronization Methods) = 238 15.5 크리티컬 섹션 다시 보기 = 240 15.6 일반적으로 사용되는 실전 디자인 패턴 = 241 15.7 특정 상황에 대한 디자인 패턴 = 247 15.8 기억할 점 = 258 16_ 일반적인 디자인 문제 16.1 소개 = 259 16.2 자원의 분류 = 260 16.3 데드락(Deadlock) = 260 16.4 우선 순위 역전(Priority Inversion) = 273 16.5 기억할 점 = 280