목차
감사의 글 = 4
프롤로그 = 12
1부 사이버 신인류는 누구인가
01 사이버 신인류의 등장 : 웬디는 문제아
이해할 수 없는 아이들 = 29
디지털로 숨쉬는 신인류 = 32
새로운 방법으로 배운다 = 35
그들을 이해해야 하는 이유 = 42
02 사이버 세상에서의 생활 : 웬디, 피터팬을 만나다
새로운 세상을 만났을 때 = 51
다시 카오스 = 53
사이버 세상을 이해하기 위해 = 57
사이버 놀이터로 몰려드는 아이들 = 59
이미지로 말하기 = 62
재미있는 인생, 내가 만드는 삶 = 64
당신은 아바타가 있나요? = 67
아이템으로 부자되기 = 73
진짜 돈으로 사는 아이템 = 75
내가 만드는 세상 = 81
03 사이버 세상의 오타쿠 : 피터팬의 정체는?
변화의 중심에 있는 아이들 = 91
모험이 위험으로 느껴지는 이유 = 93
"어른들은 몰라요" vs "아이들이 무서워요" = 95
사이버 피터팬을 이해하기 위해 = 99
사이버 공간의 개척자, 오타쿠는 누구인가 = 101
〈에반게리온〉에 나타난 오타쿠의 심리 세계 = 105
폐인의 학습 방법 = 109
사회를 지키는 괴짜들 = 111
두려움을 버려라 = 113
2부 그들의 생활 방식
04 사이버 신인류의 심리적 특성 : 네버랜드에는 어떤 사람들이 살고 있나
새로운 '나'를 만드는 변신의 심리 = 121
다양한 정체성을 실험한다 = 123
멋진 자기 모습을 과시한다 = 126
거울 속의 자아가 실체가 된다 = 128
정해진 길은 없다 = 131
사이버 공간은 내 방이다 = 132
놀기 위해 산다 = 135
단편적인 이미지로 의사소통한다 = 139
사이버 신인류의 복합 정체성 = 141
사이버 공간이 현실의 벽을 뛰어넘다 = 144
05 온라인 게임 : 네버랜드에서 하는 놀이
게임의 천국 = 151
온라인 게임으로 숨쉬는 사람들 = 154
어른들, 사이버 세상을 현실로 착각하다 = 158
기성세대의 세계관 = 162
인터넷에서 마음껏 놀아라 = 167
미신 1 - 게임은 아이들을 중독되게 만든다 = 168
미신 2 - 게임은 아이들의 폭력성향을 높인다 = 172
미신 3 - 게임은 아이들을 바보로 만든다 = 179
06 사이버 신인류, 대중문화의 주역이 되다 : 이야기를 만드는 네버랜드 아이들
이야기 만들기의 심리 = 187
이야기가 주는 재미와 감동 = 191
수용에서 창조로 = 195
사이버 세상의 통일 = 201
그들의 닫힌 마음 - 이중성 = 203
3부 사이버를 넘어 다시 현실로
07 사이버 세계의 중독과 익명성 문제 : 웬디, 네버랜드에 중독되다
하나의 섬으로 몰려드는 항해자들 = 213
중독 행동을 유발하라 = 215
하면 할수록 더 하게 되는 이유 = 217
중독인가, 몰입인가 = 220
어른들을 화나게 하는 또 다른 바보상자 = 223
내가 누군지 아무도 모른다? = 225
정말 익명성일까 = 228
사이버 정체성 = 233
새로운 공간, 새로운 규범 = 235
08 사이버 공동체 : 네버랜드의 일원으로 살아가기
새로운 인간관계 = 243
사이버 공간에서 친구 사귀기 = 245
사이버 공동체를 움직이는 것은 바로 나 = 248
가상적인 동질성 = 253
사이버 만남이 현실로 = 256
사이버 또래집단 = 260
머드 게임, 채팅 = 261
사이버 공동체 속에서 성장하는 신인류 = 263
09 현실과 환상의 경계에서 줄타기 : 웬디, 현실로 돌아오다
가상 세계 인정하기 = 269
현실과 환상 넘나들기 = 272
사이버 공간에 대한 오해와 이해 = 274
고정관념에서 벗어나라 = 276
게임은 우리에게 어떤 의미가 있는가 = 281
온라인 게임에서 꿈을 이루어 갈 수 있는 이유 = 283
대안으로서의 사이버 공간 = 284
에필로그 = 290
참고문헌 = 302