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대한민국 사이버 신인류 : 폐인, 그들이 세상을 바꾼다 (42회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
황상민, 黃相旻, 1962-
서명 / 저자사항
대한민국 사이버 신인류 : 폐인, 그들이 세상을 바꾼다 / 황상민 지음.
발행사항
서울 :   21세기북스,   2004.  
형태사항
303 p. ; 23 cm.
총서사항
KI신서 ;551
ISBN
8950906171
서지주기
참고문헌: p. 302-303
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 303.4834 2004 등록번호 111281985 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 303.4834 2004 등록번호 111281986 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

디지털 문화를 기반으로 사이버 상에 삶의 안식처를 만든 '사이버 신인류', 이들은 누구이며 기성세대와 어떻게 다른가. 저자는 이들이 가진 정체성의 원류를 '오타쿠' 문화에서 찾고 있다. 한편 기성 세대들에게는 무지나 이질감, 혹은 우상화를 벗고 이들의 신생 문화를 명확히 이해할 필요성을 이야기한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

황상민(지은이)

‘셜록황’이라는 닉네임으로 유명한 대한민국 대표 심리학자. 서울대학교 심리학과를 졸업하고, 하버드대학교에서 심리학 석사 및 박사학위를 취득했다. 이후 하버드대학교 사이언스센터와 캘리포니아대학교에서 연구 활동을 했으며, 연세대학교 심리학과 교수를 역임했다. 한국인들이 ‘자신이 믿고 있는 것’과 ‘통념’ 사이에서 어떻게 행동하는지를 10여 년에 걸쳐 연구한 끝에 한국인의 성격 및 라이프스타일을 진단해주는 도구 ‘WPI(Whang’s Personality Inventory)’를 개발했다. 저서로 『어쨌거나 내 인생』 『황상민의 성격상담소』 『마음 읽기』 『한국인의 심리코드』 『짝, 사랑』 『대통령과 루이비통』 『독립 연습』 『디지털 괴짜가 미래 소비를 결정한다』 『대한민국 사람이 진짜 원하는 대통령』 『사이버공간에 또 다른 내가 있다』 등이 있고, 교육학 박사 이은주 선생과 함께 쓴 『공부, 삽질하지 마라』 가 있다. 현재 <황상민TV> <황심소(황상민의 심리상담소)>를 운영하면서 대한민국을 살아가는 대중의 마음과 날마다 새롭게 만나고 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
감사의 글 = 4
프롤로그 = 12
1부 사이버 신인류는 누구인가
 01 사이버 신인류의 등장 : 웬디는 문제아
  이해할 수 없는 아이들 = 29
  디지털로 숨쉬는 신인류 = 32
  새로운 방법으로 배운다 = 35
  그들을 이해해야 하는 이유 = 42
 02 사이버 세상에서의 생활 : 웬디, 피터팬을 만나다
  새로운 세상을 만났을 때 = 51
  다시 카오스 = 53
  사이버 세상을 이해하기 위해 = 57
  사이버 놀이터로 몰려드는 아이들 = 59
  이미지로 말하기 = 62
  재미있는 인생, 내가 만드는 삶 = 64
  당신은 아바타가 있나요? = 67
  아이템으로 부자되기 = 73
  진짜 돈으로 사는 아이템 = 75
  내가 만드는 세상 = 81
 03 사이버 세상의 오타쿠 : 피터팬의 정체는?
  변화의 중심에 있는 아이들 = 91
  모험이 위험으로 느껴지는 이유 = 93
  "어른들은 몰라요" vs "아이들이 무서워요" = 95
  사이버 피터팬을 이해하기 위해 = 99
  사이버 공간의 개척자, 오타쿠는 누구인가 = 101
  〈에반게리온〉에 나타난 오타쿠의 심리 세계 = 105
  폐인의 학습 방법 = 109
  사회를 지키는 괴짜들 = 111
  두려움을 버려라 = 113
2부 그들의 생활 방식
 04 사이버 신인류의 심리적 특성 : 네버랜드에는 어떤 사람들이 살고 있나
  새로운 '나'를 만드는 변신의 심리 = 121
  다양한 정체성을 실험한다 = 123
  멋진 자기 모습을 과시한다 = 126
  거울 속의 자아가 실체가 된다 = 128
  정해진 길은 없다 = 131
  사이버 공간은 내 방이다 = 132
  놀기 위해 산다 = 135
  단편적인 이미지로 의사소통한다 = 139
  사이버 신인류의 복합 정체성 = 141
  사이버 공간이 현실의 벽을 뛰어넘다 = 144
 05 온라인 게임 : 네버랜드에서 하는 놀이
  게임의 천국 = 151
  온라인 게임으로 숨쉬는 사람들 = 154
  어른들, 사이버 세상을 현실로 착각하다 = 158
  기성세대의 세계관 = 162
  인터넷에서 마음껏 놀아라 = 167
  미신 1 - 게임은 아이들을 중독되게 만든다 = 168
  미신 2 - 게임은 아이들의 폭력성향을 높인다 = 172
  미신 3 - 게임은 아이들을 바보로 만든다 = 179
 06 사이버 신인류, 대중문화의 주역이 되다 : 이야기를 만드는 네버랜드 아이들
  이야기 만들기의 심리 = 187
  이야기가 주는 재미와 감동 = 191
  수용에서 창조로 = 195
  사이버 세상의 통일 = 201
  그들의 닫힌 마음 - 이중성 = 203
3부 사이버를 넘어 다시 현실로
 07 사이버 세계의 중독과 익명성 문제 : 웬디, 네버랜드에 중독되다
  하나의 섬으로 몰려드는 항해자들 = 213
  중독 행동을 유발하라 = 215
  하면 할수록 더 하게 되는 이유 = 217
  중독인가, 몰입인가 = 220
  어른들을 화나게 하는 또 다른 바보상자 = 223
  내가 누군지 아무도 모른다? = 225
  정말 익명성일까 = 228
  사이버 정체성 = 233
  새로운 공간, 새로운 규범 = 235
 08 사이버 공동체 : 네버랜드의 일원으로 살아가기
  새로운 인간관계 = 243
  사이버 공간에서 친구 사귀기 = 245
  사이버 공동체를 움직이는 것은 바로 나 = 248
  가상적인 동질성 = 253
  사이버 만남이 현실로 = 256
  사이버 또래집단 = 260
  머드 게임, 채팅 = 261
  사이버 공동체 속에서 성장하는 신인류 = 263
 09 현실과 환상의 경계에서 줄타기 : 웬디, 현실로 돌아오다
  가상 세계 인정하기 = 269
  현실과 환상 넘나들기 = 272
  사이버 공간에 대한 오해와 이해 = 274
  고정관념에서 벗어나라 = 276
  게임은 우리에게 어떤 의미가 있는가 = 281
  온라인 게임에서 꿈을 이루어 갈 수 있는 이유 = 283
  대안으로서의 사이버 공간 = 284
에필로그 = 290
참고문헌 = 302


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