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Head first Java : 뇌 회로를 자극하는 자바 학습법 (Loan 218 times)

Material type
단행본
Personal Author
Sierra, Kathy Bates, Bert, 저 서환수, 역
Title Statement
Head first Java : 뇌 회로를 자극하는 자바 학습법 / 케이시 시에라 ; 버트 베이츠 [공]지음 ; 서환수 옮김.
Publication, Distribution, etc
서울 :   한빛미디어 ,   2004.  
Physical Medium
649 p. : 삽도 ; 24 cm.
Varied Title
Head first Java
ISBN
8979142617
General Note
부록: 1. 마지막 코드 키친 프로젝트. -- 2. 거의 책에 들어갈 뻔했던 내용 Top 10  
Bibliography, Etc. Note
색인수록
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No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2004c Accession No. 121092582 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2004c Accession No. 121092583 Availability Missing Due Date Make a Reservation Service M
No. 4 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2004c Accession No. 121104996 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2004c Accession No. 121104996 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

자바 언어를 만날 수 있는 새로운 시각. 퍼즐, 다양한 그림, 미스터리, 유명한 자바 객체와의 인터뷰등 생각할 수 있는 거의 모든 방법을 동원해 자바를 소개한다. 그동안 자바에 대한 이해가 미흡하다고 느꼈다면, 무엇보다 자바를 재미있고 즐겁게 배울 기회를 찾는다면 놓칠 수 없는 책이다.

가장 큰 덩어리는 객체지향 프로그래밍 언어로서의 자바를 소개하는 일이다. 기초에 덧붙여 쓰레드, 네트워크 소켓, RMI등 고급 주제까지 함께 살펴볼 수 있다. 무엇보다 중요한 것은 객체지향 개발자들이 갖춰야 하는 '생각하는 방법'을 배울 수 있다는 점이다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

케이시 시에라(지은이)

게임 설계를 하던 시절(Virgin, MGM, Amblin' 등에서 게임을 제작했습니다)부터 학습 이론에 관심이 있었다. UCLA 평생교육원의 엔터테인먼트 연구 프로그램에서 뉴 미디어 제작 강의를 하는 동안에 헤드 퍼스트 포맷의 상당 부분을 개발했다. 최근에는 썬 마이크로시스템즈에서 썬의 자바 강사들에게 자바 최신 기술을 가르치는 방법을 가르치는 수석 강사로도 활동하고 있다. 그녀는 버트 베이츠와 함께 'Head First Servlets & JSP'책에 있는 개념을 적극적으로 활용하여 수백여 명의 강사, 개발자, 심지어는 프로그래머가 아닌 일반인들에게도 강의를 하고 있다. 그리고 「소프트웨어 디벨로프먼트(Software Development)」의 2003년 생산성 대상을 수상하기도 한 전세계에서 가장 큰 자바 커뮤니티 웹사이트 가운데 하나인 javaranch.com의 공동 설립자이기도 하다. 자바 잼 긱 크루즈(Java Jam Geek Cruise, geekcruises.com) 사이트에 가면 그녀가 강의하는 자바 클래스 강의를 볼 수 있다.

버트 베이츠(지은이)

소프트웨어 개발자와 설계자로 활동하고 있지만 십여년 전부터 인공 지능에 관심을 두고 있었기 때문에 학습 이론과 학습 기술을 바탕으로 한 교육 및 훈련에 대해 지대한 관심이 있다. 그는 아주 오래 전부터 고객들에게 프로그래밍을 가르치고 있다. 최근에는 몇 가지 자바 자격증 시험의 개발팀에서 일하기도 했다.

서환수(옮긴이)

서울대학교 물리학과에서 박사 학위를 받고 지금은 경기도 모처의 기업 연구소에서 나노과학을 연구하고 있다. 유치원에 들어가기 전부터 아무것도 모르고 물리학을 하겠다고 마음먹은 이후로, 40대 중반에 이른 지금까지도 “어떤 사람이 되고 싶으냐?”라는 질문을 받으면 “훌륭한 과학자요”라고 대답하고 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
서문 = 21
 이 책은 어떤 독자를 위한 책일까요? = 22
 당신의 머리에서 일어나고 있는 일 = 23
 초인지 = 25
 자신의 두뇌를 정복하는 방법 = 27
 이 책을 읽는 데 필요한 것 = 28
 기술편집인 = 30
 감사의 글 = 31
1 껍질을 깨고 : 간단한 소개 = 33
 자바는 어떤 식으로 돌아갈까? = 34
 자바 코드의 구조 = 37
 클래스를 해부합시다 = 38
 main() 메소드 = 40
 순환문 = 41
 조건에 따른 분기문 = 43
 '맥주 99병' 애플리케이션 코드 = 44
 자동 구문 생성기 = 47
 집중 토론 : 컴파일러와 자바 가상 머신 = 48
 연습문제와 퍼즐 = 50
2 객체 마을로의 여행 : 객체에 대해 알아봅시다 = 57
 의자 전쟁(객체지향맨 브래드와 프로시저맨 래리) = 58
 상속(기초) = 61
 메소드를 오버라이드하는 방법(기초) = 62
 클래스 안에는 뭐가 있을까?(메소드, 인스턴스 변수) = 64
 첫번째 객체를 만들어 봅시다 = 66
 main()을 사용하는 방법 = 68
 게임 코드 알아 맞추기 = 69
 연습문제와 퍼즐 = 72
3 네 변수를 알라 : 원시 변수와 레퍼런스 = 79
 변수 선언(자바에서는 유형을 까다롭게 따집니다) = 80
 원시 변수 유형 = 81
 자바 키워드 = 83
 레퍼런스 변수(객체에 대한 리모컨) = 84
 객체 선언과 대입 = 85
 가비지 컬렉션 기능이 있는 힙에서의 객체 = 87
 배열 = 89
 연습문제와 퍼즐 = 93
4 객체의 행동 : 객체의 상태가 메소드의 속성에 미치는 영향 = 101
 메소드와 객체의 상태 = 102
 메소드 인자와 리턴 유형 = 104
 값으로 전달 = 107
 게터와 세터 = 109
 캡슐화 = 110
 배열에서 레퍼런스를 사용하는 방법 = 113
 연습문제와 퍼즐 = 118
5 메소드를 더 강력하게 : 흐름 제어, 연산 등 = 125
 닷컴 가라앉히기 게임 만들기 = 126
 간단한 닷컴 게임 = 128
 준비 코드를 만들어봅시다(게임을 만들기 위한 유사코드) = 129
 간단한 닷컴 게임을 만들기 위한 테스트 코드 = 132
 간단한 닷컴 게임 코드 작성 = 133
 간단한 닷컴 게임 최종 코드 = 137
 Math.random()으로 난수를 만들어내는 방법 = 141
 명령행에서 사용자가 입력한 내용을 받아오기 위한 인스턴트 코드 = 142
 for 순환문을 써서 순환시키는 방법 = 144
 원시값을 더 큰 변수에서 작은 변수로 캐스팅하는 방법 = 146
 Integer.parseInt()를 가지고 String을 int로 변환하는 방법 = 146
 연습문제와 퍼즐 = 147
6 자바 라이브러리 : 전부 다 직접 만들어서 쓸 필요는 없습니다 = 153
 간단한 닷컴 게임 버그 분석 = 154
 ArrayList(자바 API를 활용하는 방법) = 160
 닷컴 클래스 코드 고치기 = 166
 진짜 게임 만들기(닷컴 가라앉히기) = 168
 진짜 게임을 만들기 위한 준비 코드 = 172
 진짜 게임을 만들기 위한 코드 = 174
 부울 표현식 = 179
 라이브러리(자바 API) 활용 = 182
 패키지 사용 방법(import 선언문, 전체 이름) = 183
 HTML API 문서와 레퍼런스 서적을 활용하는 방법 = 186
 연습문제와 퍼즐 = 189
7 객체마을에서의 더 나은 삶 : 미래를 준비합시다 = 193
 상속의 이해(수퍼클래스와 하위클래스 사이의 관계) = 196
 상속 트리 설계(Animal 시뮬레이션) = 198
 중복된 코드를 피하는 방법(상속 활용 방법) = 199
 메소드 오버라이딩 = 200
 "A는 B다" 관계와 "A에는 B가 있다" 관계(욕조 안의 아가씨) = 205
 수퍼클래스로부터 상속받는 것 = 208
 다형성(하위클래스 객체에 대해 수퍼유형 레퍼런스를 사용하는 방법) = 211
 오버라이딩 규칙(인자와 리턴 유형은 건드리지 맙시다) = 218
 메소드 오버로딩(메소드명을 재활용하는 것뿐입니다) = 219
 연습문제와 퍼즐 = 220
8 심각한 다형성 : 추상 클래스와 인터페이스 = 225
 인스턴스를 만들 수 없는 클래스 = 228
 추상 클래스(인스턴스를 만들 수 없습니다) = 229
 추상 메소드(반드시 구현해야 합니다) = 231
 다형성을 실제로 활용하는 방법 = 234
 Object 클래스(모든 클래스의 수퍼클래스) = 236
 ArrayList에서 객체를 꺼내는 방법(기본적으로 모두 Object 유형입니다) = 239
 컴파일러에서 레퍼런스 유형을 체크하는 방법 = 241
 내부 객체 = 242
 다형적 레퍼런스 = 243
 객체 레퍼런스 캐스팅(상속 트리에서 아래로 내려가는 방법) = 244
 죽음의 다이아몬드(다중 상속에서 생길 수 있는 문제) = 251
 인터페이스 사용 방법 = 252
 연습문제와 퍼즐 = 257
9 객체의 삶과 죽음 : 생성자와 메모리 관리 = 263
 스택과 힙, 객체와 변수가 살아가는 곳 = 264
 스택에 들어있는 메소드 = 265
 지역 변수가 있는 위치 = 266
 인스턴스 변수가 있는 위치 = 267
 객체 생성 = 268
 생성자(new를 실행하면 실행되는 코드) = 269
 새로운 Duck 객체의 상태를 초기화하는 방법 = 271
 컴파일러에서는 기본(인자가 없는) 생성자를 만들 수 있습니다 = 273
 오버로드된 생성자 = 275
 수퍼클래스 생성자 = 278
 this()를 써서 오버로드된 생성자를 호출하는 방법 = 284
 객체의 삶 = 286
 가비지 컬렉션 = 288
 연습문제와 퍼즐 = 294
10 숫자는 정말 중요합니다 : 수학, 포매팅, 래퍼, 통계 = 301
 Math 클래스 = 302
 정적 메소드 = 303
 정적 변수 = 304
 상수(static final 변수) = 310
 Math 메소드(random(), round(), abs() 등) = 314
 래퍼 클래스(Integer, Boolean, Character 등) = 315
 숫자 포매팅 = 318
 날짜 포매팅 = 320
 연습문제와 퍼즐 = 323
11 위험한 행동 : 예외 처리 = 329
 음악 프로그램 만들기(비트박스) = 330
 위험한 코드를 호출해야 한다면 어떻게 해야 할까요? = 333
 예외를 통해 "뭔가 안 좋은 일이 생겼음"을 알 수 있습니다 = 334
 컴파일러에서 위험 요소를 파악하고 있는지 확인해줍니다 = 335
 try/catch를 써서 예외를 잡아내는 방법 = 336
 try/catch 블록에서의 흐름 제어 = 340
 finally 블록 = 341
 여러 가지 예외를 잡아내는 방법 = 343
 예외 선언 = 349
 처리 또는 선언 규칙 = 351
 코드 키친(소리를 만드는 방법) = 353
 연습문제와 퍼즐 = 362
12 그래픽 이야기 : GUI, 이벤트 처리, 내부 클래스에 대한 소개 = 367
 첫번째 GUI = 369
 사용자 이벤트 = 371
 리스너 인터페이스 구현 방법 = 372
 버튼의 ActionEvent를 받는 방법 = 374
 GUI에 그래픽을 출력하는 방법 = 377
 paintComponent() = 379
 Graphics2D 객체 = 380
 화면에 버튼 두 개 이상을 집어넣는 방법 = 384
 내부 클래스 = 390
 애니메이션 = 396
 코드 키친 = 400
 연습문제와 퍼즐 = 408
13 스윙을 알아봅시다 : 레이아웃 관리와 구성요소 = 413
 스윙 구성요소 = 414
 레이아웃 관리자 = 415
 세 가지 레이아웃 관리자 = 417
 BorderLayout = 418
 BoxLayout = 425
 JTextField = 427
 JTextArea = 428
 JCheckBox = 430
 JList = 431
 코드 키친 = 432
 연습문제와 퍼즐 = 438
14 객체 저장 : 직렬화와 입출력 = 443
 객체의 상태를 저장하는 방법 = 445
 직렬화된 객체를 파일로 저장하는 방법 = 446
 자바의 입력과 출력 스트림 = 447
 객체 직렬화 = 448
 Serializable 인터페이스를 구현하는 방법 = 451
 transient 변수를 사용하는 방법 = 453
 객체를 역직렬화하는 방법 = 455
 텍스트 파일에 쓰는 방법 = 459
 java.io.File = 464
 텍스트 파일로부터 읽어오는 방법 = 466
 StringTokenizer = 470
 코드 키친 = 474
 연습문제와 퍼즐 = 478
15 연결하는 방법 : 네트워크 소켓과 멀티스레딩 = 483
 채팅 프로그램 개요 = 485
 연결, 송신, 수신 = 486
 네트워크 소켓 = 487
 TCP 포트 = 488
 Socket으로부터 데이터를 읽는 방법(BufferedReader 사용) = 490
 Socket으로 데이터를 쓰는 방법(PrintWriter 사용) = 491
 오늘의 조언 클라이언트 프로그램 만들기 = 492
 간단한 서버 만들기 = 495
 오늘의 조언 서버 코드 = 496
 채팅 클라이언트 만들기 = 498
 다중 호출 스택 = 502
 새로운 스레드를 시작하는 방법 = 504
 Runnable 인터페이스 = 505
 새로운 Thread 객체의 세 가지 상태 = 507
 실행 가능한 상태와 실행 중인 상태 사이의 전환 = 508
 스레드 스케줄러 = 509
 스레드를 중지시키는 방법 = 513
 스레드 두 개를 만들어서 시작하는 방법 = 515
 병행성 문제 = 517
 라이언과 모니카의 병행성 문제를 코드로... = 518
 락을 거는 방법 = 522
 모든 객체에는 락이 있습니다 = 523
 공포의 '갱신 내용 손실' 문제 = 524
 동기화된 메소드 = 526
 락을 해제할 수 없는 경우 = 528
 멀티스레드를 사용한 ChatClient 코드 = 530
 인스턴트 SimpleChatServer = 532
 연습문제와 퍼즐 = 536
16 코드를 배포합시다 : 패키지 제작과 배포 = 541
 배포 방법 = 541
 소스 코드와 클래스 파일은 분리합시다 = 544
 실행 가능한 JAR 파일을 만드는 방법 = 545
 실행 가능한 JAR를 실행하는 방법 = 546
 클래스를 패키지에 넣읍시다 = 547
 패키지명 충돌문제 = 548
 패키지와 디렉토리 구조 = 549
 패키지로 컴파일하고 실행하는 방법 = 550
 -d 컴파일 옵션 = 551
 실행가능한 JAR 파일을 만드는 방법(패키지) = 552
 웹을 통해 배포하기 위한 자바 웹 스타트(JWS) = 557
 .jnlp 파일 = 559
 JWS 애플리케이션을 만들어서 배포하는 방법 = 560
 연습문제와 퍼즐 = 561
17 분산 컴퓨팅 : RMI와 서블릿, EJB와 지니 = 567
 자바 원격 메소드 호출(RMI), 자세한 예제 = 569
 서블릿 = 585
 엔터프라이즈 자바 빈즈(EJB) = 591
 지니 = 592
 정말 훌륭한 범용 서비스 브라우저를 만드는 방법 = 596
 끝 = 608
A 부록A : 마지막 코드 키친 = 609
B 부록B : 거의 본문에 들어갈 뻔했던 내용 Top 10 = 619
찾아보기 = 639


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