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(게임 프로그래머를 위한)자료구조와 알고리즘 : 게임 디벨로퍼 가이드

(게임 프로그래머를 위한)자료구조와 알고리즘 : 게임 디벨로퍼 가이드 (Loan 69 times)

Material type
단행본
Personal Author
Penton, Ron 류광 , 역
Title Statement
(게임 프로그래머를 위한)자료구조와 알고리즘 : 게임 디벨로퍼 가이드 / Ron Penton 저 ; 류광 역.
Publication, Distribution, etc
서울 :   정보문화사 ,   2004.  
Physical Medium
1002 p. : 삽도 ; 24 cm. + CD-ROM 1매.
Varied Title
Data structures for game programmers
ISBN
8956741409
General Note
색인: p. 985-1002  
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No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.73 2004 Accession No. 121091546 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.73 2004 Accession No. 121108797 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 4 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.73 2004 Accession No. 151162189 Availability Available Due Date Make a Reservation Service
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No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.73 2004 Accession No. 121108797 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.73 2004 Accession No. 151162189 Availability Available Due Date Make a Reservation Service

Contents information

Book Introduction

자료구조와 알고리즘의 난해한 주제를 게임을 통해 흥미롭게 풀어낸다. 간단한 배열과 비트벡터에서 복잡한 이진 트리와 그래프, 해시 테이블에 이르기까지 주요한 자료구조를 모두 다르며 추가적으로 정렬, 검색, 압축, 재귀를 위한 알고리즘도 상세히 설명한다.

책의 가장 큰 장점은 알고리즘을 단순히 이론적으로만 설명하는게 아니라 풍부한 그래픽과 애니메이션을 사용한 데모를 만들어 보여주는데 있다. 독자들은 거품 정렬이나 퀵정렬들이 적용된 데모 게임의 예를 눈으로 직접 살펴볼 수 있다.

[부록 CD] 데모에 쓰인 그래픽 라이브러리 SDL 1.2.4와 1.2.5, STLPort, 책에 언급된 모든 소스 코드와 컴파일된 실행파일들


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

Ron Penton(지은이)

<게임 프로그래머를 위한 자료구조와 알고리즘>

류광(옮긴이)

25년 이상의 번역 경력을 가진 전문 번역가로, 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』(The Art of Computer Programming) 시리즈와 『UNIX 고급 프로그래밍』(Advanced Programming in UNIX Environment) 제2판 및 제3판, 『Game Programming Gems』 시리즈를 포함해 80권 이상의 다양한 IT 전문서를 번역했다. 본서와 관련된 번역서로는 『bash를 활용한 사이버 보안 운영』, 『BPF로 리눅스 관측 가능성 향상하기』 등이 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
제1부. 개념
 제1장 기본적인 알고리즘 분석
  알고리즘 분석의 개요 = 41
   빅 0 표기 = 42
   여러 가지 복잡도들의 비교 = 47
  그래픽 데모 : 알고리즘 복잡도 = 49
  결론 = 50
 제2장 템플릿
  템플릿이란 무엇인가? = 51
  템플릿 함수 = 52
   기존의 방식 = 53
   템플릿으로 해결 = 54
  템플릿 클래스 = 57
  여러 개의 매개변수화된 형식들 = 61
  값을 템플릿 매개변수로 사용 = 64
   특정 자료형의 값을 사용 = 64
   다른 매개변수화된 형식의 값을 사용 = 67
  템플릿의 문제점 = 70
  Visual C++와 템플릿 = 72
 템플릿의 내부적인 작동 방식 = 72
 결론 = 74
제2부. 기초
 제3장 배열
  배열이란 무엇인가? = 77
  그래픽 데모 : 배열 = 78
   배열 크기를 늘리거나 줄이기 = 80
   항목을 삽입 또는 삭제 = 80
  C/C++ 고유의 배열과 포인터 = 80
   정적 배열들 = 80
   동적 배열 = 87
  배열 클래스와 유용한 알고리즘들 = 98
   자료 = 98
   생성자 = 98
   소멸자 = 99
   크기 변경 알고리즘 = 100
   접근 연산자 = 101
   변환 연산자 = 102
   기존의 두 항목들 사이에 새 항목을 삽입 = 104
   배열에서 항목 하나를 제거 = 105
   더 빠른 제거 방법 = 106
   배열의 크기 조회 = 107
   예제 3-3 = 107
  배열을 디스크에 저장, 로드 = 108
   배열을 디스크에 기록 = 108
   디스크로부터 배열을 읽기 = 110
   파일쓰기, 읽기에 대한 고려사항들 = 111
  응용 : 배열을 이용해서 게임 데이터를 저장 = 111
   Monster 클래스 = 112
   몬스터 배열의 선언 = 113
   몬스터를 게임에 추가 = 113
   더 나은 삽입 알고리즘 = 114
   게임에서 몬스터를 제거 = 115
   몬스터 제거 판단 = 116
   게임 실행 = 117
  분석 : 게임에서의 배열 = 118
   캐시 문제 = 118
   배열의 크기 변경 문제 = 121
   항목의 삽입, 제거 = 122
  결론 = 122
 제4장 비트 벡터
  비트벡터란 무엇인가? = 123
  그래픽 데모 : 비트벡터 = 124
   메인 화면 = 125
   버튼 사용법 = 125
  비트벡터 클래스의 작성 = 126
   자료 = 126
   생성자 = 126
   소멸자 = 127
   크기 변경 알고리즘 = 127
   접근 연산자 = 129
   Set 함수 = 130
   ClearAll 함수 = 133
   SetAll = 133
   WriteFile 함수 = 134
   ReadFile 함수 = 134
   예제 4-1 = 135
  응용 : 빠른 저장 = 136
   플레이어 클래스 작성 = 137
   게임의 플레이어들을 저장 = 137
   자료구조의 초기화 = 138
   플레이어 속성의 변경 = 139
   플레이어들을 디스크에 저장 = 139
   게임 실행 = 141
  비트필드 = 142
   비트필드의 선언 = 143
   비트필드의 사용 = 143
  게임에서의 비트벡터와 비트필드 = 145
  결론 = 146
 제5장 다차원 배열
  다차원 배열이란? = 147
  그래픽 데모 : Array2D = 150
  C/C++ 고유의 다차원 배열 = 151
   다차원 배열의 선언 = 151
   다차원 배열의 접근 = 155
   다차원 배열의 내부 = 156
  동적인 다차원 배열 = 161
   Array2D 클래스 = 161
   Array3D 클래스 = 167
  응용 : 2차원 배열을 타일맵으로 사용 = 171
   타일맵의 저장 = 173
   타일맵의 생성 = 174
   타일맵 그리기 = 175
   게임 실행 = 176
  응용 : 계층적 타일맵 = 177
   타일맵의 정의 = 179
   타일맵의 초기화 = 180
   수정된 렌더링 알고리즘 = 181
   게임 실행 = 182
   성능 비교 = 183
   크기의 비교 = 185
  분석 : 게임에서의 다차원 배열 = 185
  결론 = 186
 제6장 연결된 목록
  연결된 목록이란? = 187
  단일하게 연결된 목록 = 188
   그래픽 데모 : 단일하게 연결된 목록 = 188
   구조 = 190
   예제 6-4 = 210
   단일 연결 목록의 장단점 = 211
  이중으로 연결된 목록 = 211
   그래픽 데모 : 이중 연결 목록 데모 = 212
   이중 연결 목록 클래스의 작성 = 213
   이중 연결 목록의 알고리즘들 = 214
  목록을 디스크에서 읽거나 디스크에 저장하기 = 216
   연결 목록 쓰기 = 217
   연결 목록 읽기 = 218
  응용 : 게임 인벤토리 = 219
   Player 클래스 = 219
   Item 클래스 = 220
   아이템을 인벤토리에 추가 = 220
   인벤토리에서 아이템을 제거 = 221
   게임 플레이 = 222
  응용 : 개선된 계층적 타일맵 = 223
   타일맵의 정의 = 224
   타일맵의 생성 = 224
   타일맵 그리기 = 225
  연결 목록들의 분석과 비교 = 226
   알고리즘 비교 = 227
   크기 비교 = 228
   실제 활용 상의 문제들 = 230
  결론 = 231
 제7장 스택과 대기열
  스택 = 233
   스택이란? = 234
   그래픽 데모 : 스택 = 235
   스택 함수들 = 236
   스택의 구현 = 237
   응용 : 게임 메뉴 = 244
  대기열 = 249
   그래픽 데모 : 대기열 = 249
   대기열 함수들 = 250
   대기열의 구현 = 250
   응용 : 명령 대기열 = 257
  결론 = 261
 제8장 해시 테이블
  희소 자료란 무엇인가? = 263
  기본적인 해시 테이블 = 265
   충돌 = 266
   해시 함수 = 267
  해시 테이블 구조의 개선 = 270
   선형 오버플로우 = 270
   2차 오버플로우 = 271
   연결된 오버플로우 = 271
  그래픽 데모 : 해시 테이블 = 272
  해시 테이블의 구현 = 274
   HashEntry 클래스 = 275
   HashTable 클래스 = 275
   예제 8-1 : 해시 테이블의 사용 = 280
  응용 : 해시 테이블에 자원 저장하기 = 281
   String 클래스 = 282
   테이블 사용 = 284
   이 데모가 자원들을 로드하는 방식 = 284
   데모 실행 = 285
  결론 = 285
 제9장 종합 : 기초
  클래스가 좋은 이유 = 288
  자료를 클래스에 저장 = 289
   정보의 은폐 = 291
   상속 = 294
   게임에서 클래스를 사용 = 307
  게임 만들기 = 314
   Adventure : Version One = 315
   데모 2 - 맵 편집기 = 364
  결론 = 368
제3부. 재귀와 트리
 제10장 재귀
  재귀란 무엇인가? = 371
   간단한 예 : 거듭제곱 = 372
  하노이의 탑 = 374
   규칙 = 375
   퍼즐 풀기 = 375
   컴퓨터로 풀기 = 377
   종료 조건 = 379
   예제 10-1 : 알고리즘의 실제 구현 = 380
  그래픽 데모 : 하노이의 탑 = 381
  결론 = 383
 제11장 트리
  트리란 무엇인가? = 386
   트리의 재귀적 성질 = 388
   트리의 공통적인 구조 = 388
  그래픽 데모 : 트리 = 389
   튜토리얼 = 392
  트리 클래스 만들기 = 394
   구조 = 395
   생성자 = 396
   소멸자 = 396
   Destroy 함수 = 398
   Count 함수 = 399
  트리 반복자 = 399
   구조 = 399
   기본적인 반복자 함수들 = 400
   수직 반복자 함수들 = 402
   수평 반복자 함수들 = 404
   기타 함수들 = 404
  트리 만들기 = 404
   하향식 = 404
   상향식 = 405
  트리의 운행 = 405
   전위 운행 = 405
   후위 운행 = 408
   그래픽 데모 : 트리 운행 = 409
  게임 데모 11-1 : 플롯 라인 = 410
   플롯 라인을 트리에 담기 = 412
   게임 실행 = 415
  결론 = 416
 제12장 이진 트리
  이진 트리란? = 419
   포화성 = 420
   조밀성 = 421
   균형 = 422
  이진 트리의 구조 = 422
   연결된 이진 트리 = 422
   배열로 된 이진 트리 = 423
  그래픽 데모 : 이진 트리 = 426
  이진 트리 작성 = 428
   구조 = 428
   생성자 = 429
   소멸자와 Destroy 함수 = 429
   Count 함수 = 430
   BinaryTree 클래스의 사용 = 430
  이진 트리의 운행 = 432
   전위 운행 = 432
   후위 운행 = 432
   중위 운행 = 433
   그래픽 데모 : 이진 트리 운행 = 433
  응용 : 파싱 = 434
   산술식 = 436
   산술식의 파싱 = 437
   재귀적인 하향식 파싱 = 438
   데모 실행 = 448
  결론 = 450
 제13장 이진 검색 트리
  BST란? = 451
   BST에 자료 삽입 = 453
   BST의 자료 검색 = 456
   BST에서 자료 제거 = 456
   BST 규칙 = 456
   최적이 아닌 트리 = 457
  그래픽 데모 : BST = 457
  BST의 구현 = 459
   구조 = 459
   비교 함수 = 459
   생성자 = 460
   소멸자 = 461
   Insert 함수 = 461
   Find 함수 = 463
   예제 13-1 : BST 클래스의 사용 = 463
  응용 : 다시 만든 자원 저장 데모 = 464
   Resource 클래스 = 465
   비교 함수 = 465
   자원의 삽입 = 466
   자원 찾기 = 466
   데모 실행 = 467
  결론 = 467
 제14장 우선순위 대기열과 힙
  우선순위 대기열이란? = 469
  힙이란 무엇인가? = 471
   힙과 우선순위 대기열의 관계 = 472
  그래픽 데모 : 힙 = 479
  힙 클래스의 작성 = 480
   구조 = 481
   생성자 = 481
   Enqueue 함수 = 482
   WalkUp 함수 = 482
   Dequeue 함수 = 484
   WalkDown 함수 = 485
  응용 : 건물 짓기 대기열 = 487
   유닛들 = 488
   제조 공장 만들기 = 488
   힙 = 489
   힙에 유닛 추가 = 490
   생산 시작 = 490
   생산 완료 = 491
   데모 실행 = 492
  결론 = 493
 제15장 게임 트리와 최소최대 트리
  게임 트리란 무엇인가? = 496
  최소최대 트리란 무엇인가? = 498
  그래픽 데모 : 최소최대 트리 = 501
  게임 상태 = 503
  좀 더 복잡한 게임 = 506
  응용 : 조약돌 옮기기 게임 = 507
   게임 상태 = 507
   전역 변수들 = 510
   게임 트리의 생성 = 511
   게임의 진행 = 518
   게임 실행 = 519
  좀 더 복잡한 게임들 = 522
   끝이 없는 게임들 = 522
   방대한 게임들 = 525
   제한된 깊이의 게임들 = 526
  결론 = 527
 제16장 종합 : 트리
  게임 확장 = 529
   맵 형식 수정 = 530
   게임 데모 16-1 : 개선된 게임 = 532
   맵 편집기 = 539
  이후의 개선 = 541
  결론 = 541
제4부. 그래프
 제17장 그래프
  그래프란 무엇인가? = 546
   연결된 목록과 트리 = 546
   그래프 = 547
   그래프의 구성 요소 = 548
  그래프의 종류 = 548
   양방향 그래프 = 548
   단방향 그래프 = 549
   가중 그래프 = 550
   타일맵 = 551
  그래프의 구현 = 553
   인접성 참조표 = 553
   방향 참조표 = 555
   범용적인 연결된 그래프 = 556
  그래픽 데모 : 그래프 = 559
  그래프의 운행 = 561
   깊이 우선 탐색 = 561
   너비 우선 탐색 = 563
   그래프 운행에 대해 한 마디 = 567
   그래픽 데모 : 그래프 운행 = 568
  그래프 클래스 = 569
   GraphArc 클래스 = 569
   GraphNode 클래스 = 570
   Graph 클래스 = 572
  응용 : 방향 참조표 그래프를 이용한 던전 만들기 = 581
   맵 = 581
   맵 만들기 = 582
   맵 그리기 = 583
   맵을 돌아다니기 = 585
   데모 실행 = 587
  응용 : 포탈 엔진 = 587
   구역들 = 588
   구역의 가시성 판정 = 590
   데모 작성 = 592
   데모 실행 = 597
  결론 = 598
 제18장 그래프를 AI에 이용 : 유한상태기계
  유한상태기계란 무엇인가? = 599
  복잡한 유한상태기계 = 602
  유한상태기계의 구현 = 605
  그래픽 데모 : 유한상태기계 = 607
  좀 더 복잡한 유한상태기계 = 608
   상태의 중복 = 609
   조건부 사건 = 612
   조건부 사건 기계의 표현 = 614
  그래픽 데모 : 조건부 사건 = 618
  게임 데모 18-1 : Intruder = 619
   코드 = 622
   데모 실행 = 632
  결론 = 633
 제19장 종합 : 그래프
  새 맵 형식 = 635
   새로운 방 항목 구조 = 636
   파일 형식 = 637
  게임 데모 19-1 : 새 맵 형식을 도입 = 638
   방향맵 = 639
   게임 로직의 변화 = 651
   게임 실행 = 654
  기존 맵의 변환 = 655
  방향맵 편집기 = 657
   초기 맵 = 657
   타일의 설정, 해제 = 658
   맵 불러오기 = 660
   맵 저장 = 662
   편집기 사용법 = 665
  타일맵 편집기의 수정 = 666
   Save 함수 = 666
   Load 함수 = 667
  결론 = 668
제5부. 알고리즘
 제20장 자료의 정렬
  가장 간단한 정렬 : 거품 정렬 = 671
   거품 정렬의 최악의 경우 = 673
   그래픽 데모 : 거품 정렬 = 673
   거품 정렬의 구현 = 675
  저절로 정렬 : 힙 정렬 = 680
   그래픽 데모 : 힙 정렬 = 683
   힙 정렬의 구현 = 685
  가장 빠른 정렬 : 퀵정렬 = 687
   기준값 선택 = 688
   퀵정렬의 수행 = 690
   그래픽 데모 : 퀵정렬 = 693
   퀵정렬의 구현 = 695
  그래픽 데모 : 경주 = 699
  현명한 정렬 : 기수 정렬 = 702
   그래픽 데모 : 기수 정렬 = 704
   기수 정렬의 구현 = 705
  다른 정렬 방법들 = 710
  응용 : 깊이에 기반한 게임 = 711
   Player 클래스 = 712
   전역 변수들 = 713
   플레이어 비교 함수 = 713
   플레이어들의 초기화 = 714
   플레이어들의 정렬 = 714
   플레이어들을 그리기 = 715
   게임 실행 = 715
  결론 = 716
 제21장 자료의 압축
  자료를 압축해야 하는 이유 = 718
   자료의 전송 통로 = 718
   인터넷 = 720
  연속열 길이 인코딩 = 720
   RLE에 적합한 형태의 자료는 어떤 것일까? = 721
   그래픽 데모 : RLE 압축 = 723
   RLE 압축기, 해제기의 작성 = 727
  허프만 트리 = 737
   허프만 디코딩 = 738
   허프만 트리의 생성 = 740
   허프만 트리 클래스의 작성 = 749
   예제 21-3 = 765
   시험용 파일들 = 766
   예제 21-4 = 767
  자료의 암호화 = 767
  기타 기법들 = 768
  결론 = 768
 제22장 난수
  정수 난수의 생성 = 771
   프로그램 안에서 난수 생성하기 = 773
   rand와 srand = 773
   가변적인 종자값 = 776
   특정 범위의 난수 생성 = 776
  난수 비율의 생성 = 779
  부동소수점 난수의 생성 = 780
  비선형 난수의 생성 = 781
   확률 분포 그래프 = 781
   두 난수 더하기 = 783
   세 난수 더하기 = 785
   그래픽 데모 : 난수 분포 그래프 = 786
  결론 = 788
 제23장 길찾기
  기본적인 길찾기 = 789
   무작정 튀기기 = 791
   벽 짚고 따라가기 = 793
  견고한 길찾기 방법들 = 796
   너비 우선 탐색 = 796
   좀 더 똑똑한 길찾기 = 816
   발견적 방법의 개선 = 823
   $$A^*$$ 길찾기 = 829
   그래픽 데모 : 경로 비교 = 832
  가중치가 부여된 맵 = 833
   응용 : 잠입 = 836
  타일맵이 아닌 맵에서의 길찾기 = 841
   선 기반 길찾기 = 842
   4진 트리 = 843
   웨이포인트 = 845
  결론 = 846
 제24장 종합 : 알고리즘
  길찾기로 적 유닛들을 좀 더 똑똑하게 만들기 = 849
   길찾기 기능을 TileMap 클래스에 추가 = 851
   DirectionMap 클래스에 길찾기 기능을 추가 = 858
   GetClosestDirection 함수의 시각화 = 864
   추가적인 개선 = 865
   효율성 = 869
   게임 실행 = 869
  결론 = 870
 제25장 결론
  추가적인 주제들 = 871
  추천 도서, 참고자료 = 872
   자료구조 책들 = 872
   C++ 책들 = 874
   게임 프로그래밍 책들 = 874
   웹 사이트들 = 876
  결론 = 876
제6부. 부록
 부록 A C++ 기초
  기본적인 비트 산술 = 879
   이진수 = 880
   컴퓨터의 저장 방식 = 882
   비트 단위 부울 연산 = 884
   C++의 비트 단위 부울 연산 = 885
   비트 이동 = 886
  이 책에 쓰인 표준 C/C++ 함수들 = 889
   기본 입출력 = 889
   파일 입출력 = 892
   수학 함수들 = 897
   time 함수 = 898
   난수 함수들 = 898
  예외와 오류 처리 = 899
   ASSERT 매크로 = 899
   반환 코드 = 900
   예외 = 901
  왜 C++인가? = 903
  클래스에 대해 = 904
   생성자 = 904
   소멸자 = 907
   연산자 중복 = 908
   변환 연산자 = 910
   this 포인터 = 911
   인라인 함수 = 911
   함수 포인터 = 913
  결론 = 914
 부록 B 컴퓨터 프로그램의 메모리 구조
  메모리 구역들 = 915
  코드 메모리 = 916
  전역 메모리 = 917
   전역 변수들 = 917
   정적 변수들 = 919
  스택 = 919
   지역 변수 = 919
   매개변수 = 921
   반환값 = 922
  자유 저장소 = 924
  결론 = 925
 부록 C SDL 입문
  사용권 = 927
  SDL 사용 준비 = 928
   파일들 = 929
   파일 준비 = 930
   Visual C++ 설정 = 931
   프로젝트 설정 = 932
  SDL_TTF 설정 = 935
  프로그램의 실행과 배포 = 937
  SDL 사용법 = 938
   SDL_Video = 938
   SDL 이벤트 처리 = 942
   SDL_Timer = 943
   SDL_TTF = 944
  SDLHelpers 라이브러리 = 947
  SDLFrame = 949
  SDLGUI 라이브러리 = 950
   SDLGUI 클래스 = 951
   SDLGUIItem 클래스 = 956
   SDLGUI 요소들 = 958
   SDLGUIFrame = 959
  결론 = 961
 부록 D STL 입문
  STLPort = 964
  STL 대 이 책 = 966
  이름공간 = 967
  STL의 구성 = 970
  컨테이너들 = 973
   순차 컨테이너 = 974
   연관 컨테이너들 = 980
   컨테이너 어댑터 = 980
   기타 컨테이너들 = 982
  결론 = 984
  찾아보기 = 985


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