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(완전정복) C++ 클래스와 상속

(완전정복) C++ 클래스와 상속 (Loan 68 times)

Material type
단행본
Personal Author
矢澤久雄 이유영, 역 서보원, 감역
Title Statement
(완전정복) C++ 클래스와 상속 / Hisao Yazawa 지음 ; 이유영 역
Publication, Distribution, etc
서울 :   성안당,   2003  
Physical Medium
268 p. : 삽화 ; 24 cm
Varied Title
C++クラスと繼承完全制覇
ISBN
8931548087
General Note
감역: 서보원  
Bibliography, Etc. Note
색인수록
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No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 005.133 C110 2003zw Accession No. 111263586 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 C110 2003zw Accession No. 121088804 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zw Accession No. 121104846 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 2 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zw Accession No. 121104846 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

C++의 클래스와 상속부분에만 초점을 맞추어 깊이있게 서술한 책. 먼저 C언어의 구조체와 포인터에 관한 내용을 복습한후, 클래스 작성과 사용 방법, 객체지향 프로그래밍의 주요 핵심인 상속, 캡슐화, 다형성의 의미와 활용 방법에 대해서 살펴본다.

쉬운 예제와 간결한 설명으로 C++의 기초를 다질 수 있도록 구성했으며, 각 장의 끝에는 내용과 관련된 칼럼을 수록했다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

야자와 히사오(지은이)

문화 오리엔트 주식회사의 고문이며, 컴퓨터 라이터(writer) 친구의 모임 회장 겸 사무국장이다. 전기회사에서 PC의 개조, 소프트하우스에서 프로그래밍 등의 경험을 쌓았고 현재는 독립해서 소프트웨어 패키지의 개발 및 판매에 종사하고 있다. 본업 외에도 프로그래밍 관련 서적 집필이나 잡지 기고 활동, 세미나 및 컨퍼런스에서의 강연 등 여러 가지 분야에서 정력적으로 활동하고 있다. 자칭 소프트웨어 예능인이다. 지은 책으로는 <비주얼 베이직 사용자를 위한 윈도우 프로그래밍 입문>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 베이직>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 C++>, <프로그래밍 학습 시리즈 Java>, <비주얼 베이직 프로그래머를 위한 비주얼 C++ 입문>, <윈도우 DNA 실천 프로그래밍> 등이 있다.

이유영(옮긴이)

한국외국어대학교 일본어과를 졸업하고, 일본 ‘태평양 일본어 학교’에서 어학연수를 마쳤다. 현재 일본전문 에이전시인 A.F.C. 에이전시를 운영하고 있으며, 일본어 전문 번역가로 활동하고 있다. 주요 역서로 『남자는 왜? 여자는 왜?』, 『아시아의 리더 1-김대중 대통령』(공역), 『사진과 그림으로 보는 중국역사기행』, 『그녀의 지갑을 열어라』, 『성공 심리학』, 『슬픈 집착 성애』, 『의사도 모르는 웰빙과 건강의 지혜 300가지』 등이 있으며, 인문, 경제ㆍ경영, 자연과학 등 다양한 분야에 걸쳐 왕성한 번역활동을 하고 있다.

서보원(감수)

한국데이터시스템에서 시스템 분석가로 근무하면서 프로그램 설계 및 제작 업무를 하였고, 현재는 동국대학교 전산원 컴퓨터공학 교수로 재직 중이며, C, C++, Visual Basic, JAVA 등의 프로그래밍 언어를 자유자재로 구사하면서 후진을 양성하고 있습니다. 주요 저서 PHP 그대로 따라하기(혜지원) JSP 프로그래밍(혜지원) C# 프로그래밍(혜지원) JAVA 별거 아니네(사이버출판사) C++ 별거 아니네(사이버출판사) 비주얼베이직 6(사이버출판사) Java2 기초 플러스(성안당) C++ 클래스와 상속(성안당) Java 프로그래밍 사전(성안당) 등의 번역 및 감역

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
제1장 클래스의 친척=구조체
 1-1 구조체의 정의 = 12
  구조체란 = 12
  구조체 멤버 = 13
  구조체의 용도 = 13
 1-2 구조체의 사용 방법 = 15
  구조체는 형태이다 = 15
  멤버 사용 = 16
  구조체끼리의 대입 = 18
 1-3 구조체 배열 = 20
  구조체 배열의 용도 = 20
  구조체 배열을 멤버로 사용 = 22
 1-4 구조체의 포인터 = 25
  구조체 포인터의 선언 = 25
  화살표 연산자의 사용 방법 = 26
 1-5 구조체를 인수로 대입 = 29
  구조체 포인터를 인수로 대입한다. = 29
  구조체의 포인터를 반환값으로 전달한다. = 31
제2장 객체 지향 프로그래밍과 클래스의 기본
 2-1 대상에 주목한다는 의미는? = 36
  절차형 프로그래밍으로 작성한 '가위바위보 게임' = 36
  객체 지향 프로그래밍으로 작성한 '가위바위보 게임' = 40
 2-2 왜 객체 지향인가? = 43
  객체 지향 프로그래밍의 장점 = 43
  모델링의 사고 체계 = 45
 2-3 구조체와 클래스의 차이 = 47
  멤버 변수와 멤버 함수 = 47
  가위바위보 게임의 완전한 코드 = 48
제3장 클래스와 객체
 3-1 클래스의 정의 = 54
  클래스를 정의하는 구문 = 54
  멤버 함수의 구현 = 55
  인라인 함수 = 57
 3-2 클래스의 사용 방법 = 59
  클래스와 객체의 차이 = 59
  클래스의 정의와 구현을 구분하는 경우 = 61
  인라인 함수를 사용했을 경우 = 63
  클래스의 정의와 멤버 함수 정의를 하나의 소스 코드로 쓸 경우 = 64
 3-3 멤버 함수의 오버로드 = 67
  객체 지향의 세 가지 핵심 = 67
  멤버 함수의 오버로드에 따른 다형성 = 68
  오버로드 활용의 두 가지 패턴 = 73
 3-4 객체의 인수에 대입한다 = 78
  객체의 배열과 포인터 = 78
  객체를 인수나 반환값으로 사용하는 함수 = 81
제4장 캠슐화와 생성자
 4-1 캡슐화 = 86
  접근 지정어의 종류와 역할 = 86
  캡슐화의 목적 = 89
  캡슐화 활용의 두 가지 패턴 = 91
 4-2 생성자와 소멸자 = 96
  생성자의 정의 = 96
  생성자의 오버로드 = 99
  소멸자 = 102
제5장 클래스의 상속
 5-1 클래스를 상속한다는 말의 의미는? = 108
  상속을 이용한 클래스의 사용 방법 = 108
  protected의 기능 = 111
  상속에서의 접근 지정어의 역할 = 116
 5-2 상속의 활용 방법 = 118
  재이용으로서의 상속 = 118
  일반화와 상속 = 119
 5-3 상속에서의 생성자와 소멸자의 취급 = 125
  생성자와 소멸자는 상속되지 않는다. = 125
  인수를 가진 생성자의 호출 = 127
제6장 멤버 함수의 오버라이드와 다형성
 6-1 멤버 함수의 오버라이드 = 134
  기본 클래스의 멤버 함수를 파생 클래스로 오버라이드한다. = 134
  기본 클래스의 멤버 함수를 호출한다. = 137
 6-2 멤버 함수의 오버라이드에 의한 다형성 = 141
  객체 지향 프로그래밍의 복습 = 141
  오버라이드로 다형성을 실현한다. = 142
  순수 가상 함수와 추상 클래스 = 152
제7장 객체의 작성과 해제
 7-1 객체와 일반적인 변수의 유사점 = 162
  지역 객체와 전역 객체 = 162
  정적 객체 = 168
 7-2 정적 멤버 변수 = 173
  static 키워드를 사용한 멤버 변수 = 173
  객체의 개수 카운트하기 = 178
제8장 객체의 동적인 생성과 해제
 8-1 동적 객체 = 184
  new와 delete 연산자의 사용법 = 184
  프로그램이 실행될 때의 메모리 사용법 = 192
 8-2 컴포지션(Composition) = 195
  멤버 객체 = 195
  멤버 객체의 생성자와 소멸자 = 199
제9장 복사 생성자와 프렌드 함수
 9-1 복사 생성자 = 208
  함수에 객체를 대입하는 경우의 문제 = 208
  복사 생성자에 의한 해결 = 215
  객체를 대입하는 경우의 문제점 = 219
 9-2 프렌드 함수 = 224
  프렌드 함수란? = 224
  프렌드 함수의 활용법 = 227
  this 포인터 = 231
제10장 그 밖의 기술
 10-1 연산자 다중 정의 = 238
  대입 연산자의 다중 정의 = 238
  산술 연산자의 다중 정의 = 244
  비교 연산자의 다중 정의 = 248
  프렌드 함수를 사용하여 연산자를 다중 정의하기 = 251
 10-2 객체 지향 프로그래밍의 두 가지 기술 = 255
  템플릿 클래스 = 255
  더블 디스패치 = 259


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