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090 | ▼a 005.133 ▼b C110 2003zw | |
100 | 1 | ▼a 矢澤久雄 |
245 | 2 0 | ▼a (완전정복) C++ 클래스와 상속 / ▼d Hisao Yazawa 지음 ; ▼e 이유영 역 |
246 | 1 9 | ▼a C++クラスと繼承完全制覇 |
260 | ▼a 서울 : ▼b 성안당, ▼c 2003 | |
300 | ▼a 268 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
500 | ▼a 감역: 서보원 | |
504 | ▼a 색인수록 | |
700 | 1 | ▼a 이유영, ▼e 역 |
700 | 1 | ▼a 서보원, ▼e 감역 |
900 | 1 0 | ▼a Yazawa, Hisao, ▼e 저 |
소장정보
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 005.133 C110 2003zw | 등록번호 111263586 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
No. 2 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.133 C110 2003zw | 등록번호 121088804 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
No. 3 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.133 C110 2003zw | 등록번호 121104846 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 005.133 C110 2003zw | 등록번호 111263586 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.133 C110 2003zw | 등록번호 121088804 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
No. 2 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.133 C110 2003zw | 등록번호 121104846 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
저자소개
야자와 히사오(지은이)
문화 오리엔트 주식회사의 고문이며, 컴퓨터 라이터(writer) 친구의 모임 회장 겸 사무국장이다. 전기회사에서 PC의 개조, 소프트하우스에서 프로그래밍 등의 경험을 쌓았고 현재는 독립해서 소프트웨어 패키지의 개발 및 판매에 종사하고 있다. 본업 외에도 프로그래밍 관련 서적 집필이나 잡지 기고 활동, 세미나 및 컨퍼런스에서의 강연 등 여러 가지 분야에서 정력적으로 활동하고 있다. 자칭 소프트웨어 예능인이다. 지은 책으로는 <비주얼 베이직 사용자를 위한 윈도우 프로그래밍 입문>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 베이직>, <프로그래밍 학습 시리즈 비주얼 C++>, <프로그래밍 학습 시리즈 Java>, <비주얼 베이직 프로그래머를 위한 비주얼 C++ 입문>, <윈도우 DNA 실천 프로그래밍> 등이 있다.
이유영(옮긴이)
한국외국어대학교 일본어과를 졸업하고, 일본 ‘태평양 일본어 학교’에서 어학연수를 마쳤다. 현재 일본전문 에이전시인 A.F.C. 에이전시를 운영하고 있으며, 일본어 전문 번역가로 활동하고 있다. 주요 역서로 『남자는 왜? 여자는 왜?』, 『아시아의 리더 1-김대중 대통령』(공역), 『사진과 그림으로 보는 중국역사기행』, 『그녀의 지갑을 열어라』, 『성공 심리학』, 『슬픈 집착 성애』, 『의사도 모르는 웰빙과 건강의 지혜 300가지』 등이 있으며, 인문, 경제ㆍ경영, 자연과학 등 다양한 분야에 걸쳐 왕성한 번역활동을 하고 있다.
서보원(감수)
한국데이터시스템에서 시스템 분석가로 근무하면서 프로그램 설계 및 제작 업무를 하였고, 현재는 동국대학교 전산원 컴퓨터공학 교수로 재직 중이며, C, C++, Visual Basic, JAVA 등의 프로그래밍 언어를 자유자재로 구사하면서 후진을 양성하고 있습니다. 주요 저서 PHP 그대로 따라하기(혜지원) JSP 프로그래밍(혜지원) C# 프로그래밍(혜지원) JAVA 별거 아니네(사이버출판사) C++ 별거 아니네(사이버출판사) 비주얼베이직 6(사이버출판사) Java2 기초 플러스(성안당) C++ 클래스와 상속(성안당) Java 프로그래밍 사전(성안당) 등의 번역 및 감역

목차
목차 제1장 클래스의 친척=구조체 1-1 구조체의 정의 = 12 구조체란 = 12 구조체 멤버 = 13 구조체의 용도 = 13 1-2 구조체의 사용 방법 = 15 구조체는 형태이다 = 15 멤버 사용 = 16 구조체끼리의 대입 = 18 1-3 구조체 배열 = 20 구조체 배열의 용도 = 20 구조체 배열을 멤버로 사용 = 22 1-4 구조체의 포인터 = 25 구조체 포인터의 선언 = 25 화살표 연산자의 사용 방법 = 26 1-5 구조체를 인수로 대입 = 29 구조체 포인터를 인수로 대입한다. = 29 구조체의 포인터를 반환값으로 전달한다. = 31 제2장 객체 지향 프로그래밍과 클래스의 기본 2-1 대상에 주목한다는 의미는? = 36 절차형 프로그래밍으로 작성한 '가위바위보 게임' = 36 객체 지향 프로그래밍으로 작성한 '가위바위보 게임' = 40 2-2 왜 객체 지향인가? = 43 객체 지향 프로그래밍의 장점 = 43 모델링의 사고 체계 = 45 2-3 구조체와 클래스의 차이 = 47 멤버 변수와 멤버 함수 = 47 가위바위보 게임의 완전한 코드 = 48 제3장 클래스와 객체 3-1 클래스의 정의 = 54 클래스를 정의하는 구문 = 54 멤버 함수의 구현 = 55 인라인 함수 = 57 3-2 클래스의 사용 방법 = 59 클래스와 객체의 차이 = 59 클래스의 정의와 구현을 구분하는 경우 = 61 인라인 함수를 사용했을 경우 = 63 클래스의 정의와 멤버 함수 정의를 하나의 소스 코드로 쓸 경우 = 64 3-3 멤버 함수의 오버로드 = 67 객체 지향의 세 가지 핵심 = 67 멤버 함수의 오버로드에 따른 다형성 = 68 오버로드 활용의 두 가지 패턴 = 73 3-4 객체의 인수에 대입한다 = 78 객체의 배열과 포인터 = 78 객체를 인수나 반환값으로 사용하는 함수 = 81 제4장 캠슐화와 생성자 4-1 캡슐화 = 86 접근 지정어의 종류와 역할 = 86 캡슐화의 목적 = 89 캡슐화 활용의 두 가지 패턴 = 91 4-2 생성자와 소멸자 = 96 생성자의 정의 = 96 생성자의 오버로드 = 99 소멸자 = 102 제5장 클래스의 상속 5-1 클래스를 상속한다는 말의 의미는? = 108 상속을 이용한 클래스의 사용 방법 = 108 protected의 기능 = 111 상속에서의 접근 지정어의 역할 = 116 5-2 상속의 활용 방법 = 118 재이용으로서의 상속 = 118 일반화와 상속 = 119 5-3 상속에서의 생성자와 소멸자의 취급 = 125 생성자와 소멸자는 상속되지 않는다. = 125 인수를 가진 생성자의 호출 = 127 제6장 멤버 함수의 오버라이드와 다형성 6-1 멤버 함수의 오버라이드 = 134 기본 클래스의 멤버 함수를 파생 클래스로 오버라이드한다. = 134 기본 클래스의 멤버 함수를 호출한다. = 137 6-2 멤버 함수의 오버라이드에 의한 다형성 = 141 객체 지향 프로그래밍의 복습 = 141 오버라이드로 다형성을 실현한다. = 142 순수 가상 함수와 추상 클래스 = 152 제7장 객체의 작성과 해제 7-1 객체와 일반적인 변수의 유사점 = 162 지역 객체와 전역 객체 = 162 정적 객체 = 168 7-2 정적 멤버 변수 = 173 static 키워드를 사용한 멤버 변수 = 173 객체의 개수 카운트하기 = 178 제8장 객체의 동적인 생성과 해제 8-1 동적 객체 = 184 new와 delete 연산자의 사용법 = 184 프로그램이 실행될 때의 메모리 사용법 = 192 8-2 컴포지션(Composition) = 195 멤버 객체 = 195 멤버 객체의 생성자와 소멸자 = 199 제9장 복사 생성자와 프렌드 함수 9-1 복사 생성자 = 208 함수에 객체를 대입하는 경우의 문제 = 208 복사 생성자에 의한 해결 = 215 객체를 대입하는 경우의 문제점 = 219 9-2 프렌드 함수 = 224 프렌드 함수란? = 224 프렌드 함수의 활용법 = 227 this 포인터 = 231 제10장 그 밖의 기술 10-1 연산자 다중 정의 = 238 대입 연산자의 다중 정의 = 238 산술 연산자의 다중 정의 = 244 비교 연산자의 다중 정의 = 248 프렌드 함수를 사용하여 연산자를 다중 정의하기 = 251 10-2 객체 지향 프로그래밍의 두 가지 기술 = 255 템플릿 클래스 = 255 더블 디스패치 = 259