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Applied C++

Applied C++ (Loan 24 times)

Material type
단행본
Personal Author
Romanik, Philip Muntz, Amy, 저 박한돌, 역
Title Statement
Applied C++ / 필립 로마닉, 애미 문쯔 공저 ; 박한돌 역
Publication, Distribution, etc
서울 :   인포.북,   2003  
Physical Medium
456 p. : 삽화 ; 24 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
Varied Title
Applied C++ : practical techniques for building better software
ISBN
8980545193
General Note
향상된 소프트웨어를 개발하기 위한 실용적인 기술  
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No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Education Reserves1/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 111263584 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 121088863 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 121104833 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 4 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 121104838 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 1 Location Main Library/Education Reserves1/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 111263584 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 1 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 121088863 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 121104833 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 C110 2003zv Accession No. 121104838 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

상용 소프트웨어로 사용될 수 있는 이미지 처리 프레임웍을 개발하는 과정을 통해 새로운 테크닉들이 실제 개발 과정에 어떻게 적용될 수 있는지, 언제 어떤 테크닉을 사용할 것인지, 사용하지 말아야 할 것인지, 개발 환경이나 최종 플랫폼의 한계를 어떤 식으로 해결해나갈 수 있는지를 보여준다.

다음 내용들을 학습한다.

  • C++ 템플릿 입문
  • 적용 가능한 코딩 가이드라인들과 확장가능한 코딩 예제들
  • 예외, Assertion 그리고 Standard Template Library 콤포넌트
  • 프로토타입을 효과적으로 사용하는 테크닉
  • 커다란 오버헤드 없이 소프트웨어에 디버깅 지원 기능을 구현하는 테크닉
  • 소프트웨어의 전체적인 성능을 향상시키기 위한 13가지 테크닉

    [부록 CD] 예제로 사용된 프로젝트의 소스코드, 이미지 프레임웍, 단위 테스트 프레임웍 메이크 파일, 코드 최적화를 위한 Intel(R) Integrated Performance Primitives (Intel PPP)의 평가판, Intel C++ 컴파일러


    Information Provided By: : Aladin
  • Author Introduction

    필립 로마닉(지은이)

    지난 20년간 현실적인 소프트웨어 어플리케이션들을 디자인하고 개발해 온 독립 컨설턴트로, 성능이 중시되는 어플리케이션에 사용되는 실시간, 임베디드 소프트웨어의 개발 분야의 전문가이다. 고객들을 위해 특허를 받을만한 기술을 개발해 왔으며, 이스트맨 코닥(Eastman Kodak)이나 Microsoft 같은 선두 회사들에 서비스를 제공해 왔다.

    애이미 문츠(지은이)

    독립 컨설턴트로서 기술 분야와 경영 분야의 학위를 소유하고 있으며, 두 분야에서의 폭넓은 경험을 바탕으로 글을 쓰고 있다. 적극적인 소프트웨어 프로젝트들의 개발과 관리의 전문가로서, 지난 15년 동안 고객들이 그들의 상업적 목표에 부합하는 제품들을 개발하고 출시하는 것에 도움을 주고 있다.

    박한돌(옮긴이)

    곽용재(감수)

    2004년에 고려대학교 컴퓨터학과에서 전산학 박사 학위를 받고 현재 네이버의 검색시스템센터에서 검색서비스 개발 및 관련 검색 플랫폼 개발을 책임지고 있다. 최근 대규모 서비스 플랫폼에 대한 다차원적인 관리 체계를 구축하는 데에 많은 시간을 쏟고 있다. 1997년부터 컴퓨터 프로그래밍 서적 번역가 및 기술저술가로 활동해 왔다.

    Information Provided By: : Aladin

    Table of Contents

    
    목차
    용어 대역표 = 13
    시작하면서 = 17
    Chapter 1 소개
     1.1 이미지에 대한 기본 지식 = 27
      1.1.1 RGB 이미지 = 28
      1.1.2 HSI 이미지 = 29
     1.2 요약 = 30
    Chapter 2 테스트 어플리케이션
     2.1 이미지 클래스 디자인 = 32
     2.2 견본 이미지 클래스 = 33
      2.2.1 견본 이미지 알고리듬 = 33
     2.3 구현 = 34
      2.3.1 이미지 클래스 = 35
      2.3.2 견본 이미지 클래스 = 40
     2.4 요약 = 45
    Chapter 3 디자인 테크닉
     3.1 메모리 할당 = 48
      3.1.1 메모리 할당 객체가 필요한 이유 = 48
      3.1.2 메모리 할당 객체 요구사항 = 49
      3.1.3 템플릿의 기본 개념 = 52
      3.1.4 클래스 다이어그램에 사용된 표기법 = 60
      3.1.5 메모리 할당자 객체의 클래스 계통도 = 60
     3.2 프로토타이핑 = 78
      3.2.1 프로토타이핑의 목적 = 79
      3.2.2 프로토타이핑을 꺼리게 하는 것들 = 80
      3.2.3 이미지 프레임웍의 프로토타이핑 전략 = 81
      3.2.4 프로토타입 1 : 간단한 이미지 객체 = 82
      3.2.5 프로토타입 2 : 이미지 객체를 템플릿으로 만들기 = 88
      3.2.6 프로토타입 3 : 저장 공간을 이미지 객체에서 분리하기 = 100
     3.3 요약 = 111
    Chapter 4 디자인 고려사항
     4.1 코딩 지침 = 114
      4.1.1 기존 소프트웨어에 대한 변경 = 115
      4.1.2 명명법 = 117
      4.1.3 들여쓰기(Indentation) = 121
      4.1.4 주석 = 122
      4.1.5 헤더 파일 이슈들 = 125
      4.1.6 제약사항 = 127
     4.2 재사용 가능한 코드 = 130
      4.2.1 재사용성의 경제성 = 133
     4.3 디버깅 지원 기능 디자인 = 143
      4.3.1 일반적인 디버깅 스트림 만들기 = 145
      4.3.2 싱크 만들기 = 147
      4.3.3 싱크를 스트림에 연결하기 = 152
      4.3.4 디버깅 출력 조정하기 = 154
      4.3.5 객체 레지스트리를 통해 간접적으로 객체들에 접근하기 = 158
     4.4 요약 = 175
    Chapter 5 시스템 고려사항
     5.1 멀티쓰레드와 멀티프로세스 디자인 = 178
      5.1.1 쓰레드 = 179
      5.1.2 쓰레드 동기화(Thread Synchronization) = 191
      5.1.3 프로세스 = 201
     5.2 예외 처리 = 202
      5.2.1 예외 프레임웍 디자인하기 = 214
      5.2.2 예외 남용 피하기 = 217
      5.2.3 어써션(assertion) 사용하기 = 223
     5.3 컴파일 타임과 런타임 = 224
      5.3.1 컴파일러 이슈 = 225
      5.3.2 런타임 이슈 = 232
      5.3.3 템플릿 특화하기 = 237
     5.4 국제화를 위한 코딩 = 239
      5.4.1 유니코드(Unicode) = 241
      5.4.2 문자열을 위한 간단한 리소스 관리자 = 242
      5.4.3 파일들에 문자열 저장하고 불러오기 = 248
      5.4.4 문자열들을 처리하는 다른 방법 = 250
      5.4.5 로케일(Locale) = 251
     5.5 요약 = 252
    Chapter 6 구현 고려사항
     6.1 이미지 컴포넌트들 마무리하기 = 255
      6.1.1 이미지 좌표 = 255
      6.1.2 이미지 저장소 = 260
      6.1.3 픽셀 타입 = 277
     6.2 이미지 클래스 마무리하기 = 288
      6.2.1 이미지 객체 = 289
     6.3 전역 이미지 함수 추가하기 = 296
      6.3.1 이미지 복사하기 = 297
      6.3.2 단일 원본 이미지 처리하기 = 299
      6.3.3 두 개의 원본 이미지 처리하기 = 308
      6.3.4 주변 연산자(neighborhood operator)로 이미지 처리하기 = 311
      6.3.5 견본 이미지 만들기 = 327
     6.4 써드파티 소프트웨어로의 인터페이스 마무리하기 = 329
      6.4.1 파일 델리기트 = 329
      6.4.2 이미지 델리기트 = 339
     6.5 요약 = 355
    Chapter 7 테스트와 성능
     7.1 단위 테스트 = 358
      7.1.1 단위 테스트 프레임웍 사용하기 = 359
      7.1.2 단위 테스트 프레임웍의 디자인 = 362
      7.1.3 단위 테스트 프레임웍 확장하기 = 369
     7.2 성능 튜닝 = 370
      7.2.1 일반적인 지침 = 371
      7.2.2 성능을 향상시키는 13가지 방법 = 373
      7.2.3 이미지 특화된 성능 향상 = 377
      7.2.4 타이밍에 대한 노트 = 382
     7.3 요약 = 384
    Chapter 8 고급 주제들
     8.1 메모리 이슈들 = 386
      8.1.1 기록 시점 복사 = 386
      8.1.2 캐싱 이슈 = 390
     8.2 C++ 구성요소 이슈들 = 399
      8.2.1 explicit 키워드 사용법 = 399
      8.2.2 const 사용법 = 402
      8.2.3 참조로 전달하기 사용법 = 404
     8.3 프레임웍 확장하기 = 407
      8.3.1 이미지 처리 함수들 추가하기 = 407
      8.3.2 디지털 사진 향상시키기 = 427
     8.4 요약 = 431
    Appendix A 유용한 온라인 자료
     A.1 소프트웨어 = 433
     A.2 표준 = 434
    Appendix B 부록 CD-ROM의 정보
     B.1 내용물 = 435
     B.2 프레임웍 = 436
     B.3 프로토타입 = 437
     B.4 유틸리티 = 438
      B.4.1 DebugView 유틸리티 = 439
      B.4.2 인텔 C++ 컴파일러 = 440
     B.5 델리기트 = 442
      B.5.1 인텔 integrated Performance Primitives(IPP) = 442
      B.5.2 JPEG = 443
      B.5.3 TIFF = 444
    참고 문헌 = 447
    찾아보기 = 449
    
    

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