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자바로 만들어 보는 무선 인터넷 게임

자바로 만들어 보는 무선 인터넷 게임 (Loan 27 times)

Material type
단행본
Personal Author
Fox, David, [저] Verhovsek, Roman, [저] 조성문, 편역
Title Statement
자바로 만들어 보는 무선 인터넷 게임 / David Fox ; Roman Verhovsek [공저] ; 조성문 편역.
Publication, Distribution, etc
서울 :   교학사 ,   2003.  
Physical Medium
503 p. : 삽도 ; 19 x 23 cm.
Varied Title
Micro Java game development
ISBN
8909082666
General Note
색인수록  
Appendix: A, 저수준 GUI 클래스. 외  
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700 1 ▼a Verhovsek, Roman, ▼e [저]
700 1 ▼a 조성문, ▼e 편역
900 1 0 ▼a 폭스, 데이빗
900 1 0 ▼a 베르호프섹, 로만

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 111250420 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 121104144 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 121104145 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 4 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 151153227 Availability Available Due Date Make a Reservation Service
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 111250420 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 121104144 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 121104145 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 J41 2003zze Accession No. 151153227 Availability Available Due Date Make a Reservation Service

Contents information

Book Introduction

자바의 무선 인터넷 기술인 J2ME에 관해 다루는 책으로 크게 3부분으로 나누어져 있다. 모바일 프로그래밍의 전체적인 개관과 전망에 대한 내용, J2ME가 동작하는 방식과 프로그래밍하는 방법, 그리고 실제 무선 게임 제작을 위해 필요한 '스프라이트' 개념에 대한 설명으로 구성되어 있다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

조성문(지은이)

<자바로 만들어 보는 무선 인터넷 게임>

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
INTRODUCTION. 서문 = 19
 Chapter 1. 마이크로 자바게임에 관해 알고 싶었지만 묻기 어려웠던 것들 = 20
  게임의 새로운 시대 = 20
   간단한 게임의 역사 = 20
   멀티플레이어 매니아 = 21
   마이크로 디바이스 마이크로 생활방식 = 22
   마이크로 자바 입문 = 23
  이 책의 임무 = 24
   게임계획 = 24
   게임 디자인에 관하여 = 27
   게임 디자인 절차 = 27
   선행작업 = 28
   프로토타이핑(Prototyping) = 37
   프로그래밍 = 37
   테스팅 = 38
  돈을 보여다오(Show Me th Money) : 마이크로 게임 사업 모델 = 39
  사업개요 = 40
   광고와 스폰서 = 40
   컨텐트 판매(Contents Deal) = 40
   회당 지불 또는 구독 = 41
  요약 = 42
PART 1. 작은 환경 = 43
 Chapter 2. 모바일의 세계 = 44
  게임의 새로운 시대 = 44
   마이크로 디바이스 = 44
   무선 혁명이 시작된다 = 45
  고성능 자바 기기 : 셋톱 박스, 휴콘솔 = 48
   퍼스널 자바 = 48
   자바 TV = 49
   자바 폰(JavaPhone) = 49
   PingTel xpressa 폰 = 49
   샤프 NC-10 IP 폰 = 50
  휴대용 단말기(PDA) = 50
   J2ME PDA 프로파일 = 50
   PalmOS = 51
   마이크로스프트 윈도우 CE = 52
   심비안(Symbian) EPOC = 53
   샤프 Zaurus SL-5000 = 54
   다른 리눅스 기기 = 54
   마이크로 JVN(Java Virtual Machines) = 55
  모바일 폰과 페이저(Pagers) = 58
   카시오 CdmaOne C452CA = 58
   에릭슨 R380 = 58
   후지쯔 F503i = 59
   히다찌 CdmaOne C451H = 59
   엘지 텔레콤 p510(i-Book) = 59
   다른 엘지 텔레콤 전화기 = 59
   마쯔시다/파나소닉 P503i = 60
   마쯔시다/파나소닉 P503iS = 60
   마쯔시다/파나소닉 FOMA P2101V = 60
   미쯔비씨 P503i, D503iS = 60
   미쯔비씨 J-D05 = 61
   모토롤라 i85s = 61
   모토롤라 i50sx = 62
   모토롤라 Accompli 009 PIC = 62
   모토롤라, Accompli 008/6288 = 63
   다른 모토롤라 휴대전화들 = 63
   NEC N503i = 63
   NEC FOMA N2001 = 64
   Nokia 9210, 9290 Communicator = 64
   RIM/iPaq Blackberry = 65
   삼성 SCH-X130, SCH-X230, SCH-X350, SCH-X350 = 65
   샤프 J-SH07 = 65
   지멘스 SL45i(혹은 6688i) = 66
   소니 SO503i = 66
   도시바 J-T06 = 66
  저성능(Low-End) 자바 디바이스 : 스마트 카드와 임베디드 칩 = 67
   자바카드(Java Card) = 67
   임베디드자바(EmveddedJava) = 67
  요약 = 68
 Chapter 3. 큰 게임, 작은 스크린 = 69
  경쟁 = 69
   살펴 볼 점들 = 70
   가까운 미래 = 70
  왑(WAP) 게임들 = 71
   무선게임 = 71
   Jamdat = 75
   PicoFun = 76
   Handy Games = 77
   FunCaster.com = 79
   언플러그드 게임(Unplugged Games) = 79
   엔게임(nGame) = 80
  i-모드 게임 = 82
   단문전송방식(SMS) 게임 = 83
   It's Alive 사의 보트파이터(BotFighters by It's Alive) = 84
   빗자비 푸티(Vizzavi Footie)와 트리비아 = 85
  J2Me MIDP 게임 = 85
   칼 호넬의 MIDP-Man = 86
   홀리카우보이의 블록버터와 홀리 몰리 = 86
   드로우(Draw) 포커 = 87
   코코아소프트 = 87
   롬블랙의 모바일 인터넷 메이즈 게임 = 89
   스카이 아트의 큐브게임 = 90
   Jshape의 M-Type 및 MIDP 스트리트 파이터 = 90
   Spruce 팀 = 91
   레드 팀의 도프 전쟁(Dope Wars) = 91
  J2ME Palm 게임 = 92
   토룬다(Torunda)! = 92
   칼 회르넬의 아이스박스와 PalmWarp = 93
   호빗의 Let Me Alone = 94
  아이어플리 게임 = 94
   Squiral 게임 = 94
   드왕고의 사무라이 로마네스크 = 95
   드왕고의 챌린지! 비정한 방식(The Hard-Boiled Way) = 96
   세가(Sega) = 97
   남코(Namco) = 98
   캡콤 = 98
   반다이 네트워크 = 98
   사이버드의 미니 게임 텐고쿠 = 99
   허드슨 소프트 = 100
  무엇을 기다리는가? = 101
PART 2. Before, Between 그리고 Byond J2ME = 103
 Chapter 4. 무선망 표준, 어떻게 데이터가 가고 오는가 = 104
  무선 네트워크 = 105
   제1세대(1G) = 105
   제2세대(2G) = 105
   2.5세대(2.5G) = 106
   3세대(3G) = 106
  The Wireless Application Protocol(WAP) = 107
   WAP 프로토콜 스택(Protocol Stack) = 107
   WAP Architecture = 108
   The Wireless Markup Language(WML) = 109
   앵커(Anchor) = 112
   WML 스크립트(Script) = 122
   WML Script 액세스 = 123
  서버사이드(Server-Side) WAP = 125
   서버 설정 = 125
   WAP과 자바 = 126
   개발 환경 = 130
  HDML(Handheld Device Markup Language) = 132
   HDML 문법 = 133
   디스플레이(Display) = 133
   액티비티(Activities) = 133
   액션(Actions) = 133
   하이퍼링크(Hyperlinks) = 134
   이미지(Images) = 134
  WAP 2.0과 xHTML = 135
  요약 = 135
 Chapter 5. 인스턴트 무선 메시지 = 136
  메시지 서비스와 게임 = 137
  단문 서비스(SMS) = 137
   SMS 특징 = 138
   단문 메시지 서비스 센터(SMSC, Short Message Service Centers) = 139
   무료 SMS 서비스 = 140
  SMS 메시지 실제로 보내기 = 142
   SMS 툴 = 142
  SMS와 J2ME = 143
  서버 코드 예제 = 143
  멀티미디어 메시지 서비스(MMS) = 145
   멀티미디어 메시지 서비스 센터(MMSC, Mutimidedia Message Service Centers) = 145
   SMIL = 146
   간단한 SMIL 예제 = 146
   확장 메시징 서비스(EMS, Enhanced Messaging Service) = 147
  요약 = 148
 Chapter 6. 아시아의 무선시장, I-모드와 cHTML = 149
  아이모드 사용하기 = 149
  Compact HTML(cHTML) = 150
   캐릭터 집합(Character Sets) = 151
   이모지(Emoji) = 151
   cHTML 구조 = 152
   표준 CHTML 태그 = 153
   입력 폼(Input Forms) = 154
   앵커(Anchor) 태그 = 156
   이미지 = 157
   마퀴(Marquee) = 158
  개발 툴 = 158
  테스트와 에뮬레이터 = 159
  요약 = 160
 Chapter 7. 무선의 전망 = 161
  블루투스(Bluetooth) = 162
   블루투스 프로토콜 = 163
   Bluetooth와 JAVA = 163
   다른 단거리 어플리케이션들 = 163
   Broadband's Promise = 164
  무선 위치추적(Mobile Positioning) = 164
   이 모든 것이 어떻게 동작하는가 = 164
   포럼과 협회 = 165
   개인정보 = 166
   위치추적 기술 = 166
  무선 상거래(m-Commerce) = 168
   컨텐츠에 대한 요금 징수 = 169
   마이크로 자바와 돈 = 170
  음성과 통화 = 170
   VoiceXML = 170
   VoiceXML Software = 171
   무선 전화 어플리케이션 인터페이스(WTAI, Wireless Telephony Application Interface) = 171
  통합 메시징(UM, Unified Messaging) = 172
  미래에 대한 전망 = 172
PART 3. The Java 2 Micro Edition = 173
 Chapter 8. J2ME 개관 = 174
  자바 플랫폼의 삼위일체 = 174
  결국은 작은 세계다 = 176
   소형 기기에서 자바 사용하기 = 176
   J2ME의 탄생 = 176
  프로파일과 컨피규레이션(Profiles and Configurations) = 177
   주요 J2ME 컨피규레이션 = 177
   J2ME 프로파일 = 178
   KVM(Kilobyte Virtual Machine) = 179
   자바 애플리케이션 매니저 = 180
   JAR 파일로 묶기 = 180
  제한된 형태의 연결성 : CLDC = 180
   보안 = 181
   사전 검증 = 181
  모바일 프로파일 = 181
   MIDP 개요(MIDP in Nutshell) = 182
   초기 프로파일 = 182
  요약 = 183
 Chapter 9. 미들릿 만들기 = 184
  명령어 라인 미들릿 개발 = 185
  개발환경 = 186
   무선 툴킷(Wireless Toolkit) = 187
   무선 툴킷을 이용하여 미들릿 개발하기 = 188
  미들릿의 생존 주기 = 190
  화면 출력 = 192
   스크린으로 작업하기 = 193
   폼(Forms) = 194
  메뉴와 커맨드(Menu and Commands) = 197
  도움말과 알림(Alert)창 만들기 = 200
   Alert 클래스 = 201
   스플래시 스크린(Splash Screen) = 204
  전역 속성 = 206
   애플리케이션 속성 얻어오기 = 206
   시스템 속성 얻어오기 = 207
   전역 캐시 클래스 만들기 = 207
  요약 = 208
 Chapter 10. 제한된 자원 최대한 활용하기 = 209
  제한 = 209
   프로세서 문제 = 210
   메모리 문제 = 210
   비디오 문제 = 210
   미래의 프로세서 = 211
  메모리 한계 = 211
   작업 메모리 = 211
   저장 메모리 = 213
  디스플레이 = 213
  한계 극복하기 = 213
   최소 속도 결정하기 = 213
   프레임 레이트(Frame Rate) = 214
   다중 디스플레이 지원 = 214
   흑백의 세계 = 215
  요약 = 215
 Chapter 11. 최적화 : 최대한 활용하기 = 216
  제한된 세계 = 216
  코드 최적화하기 = 217
   코드 크기 최적 = 217
   코드를 더 빠르게 만들기 = 217
   메모리 사용량 줄이기 = 217
   장차 가용성 = 218
   네트워크 퍼포먼스 = 218
  코드 사이즈 줄이기 = 218
   오퓨스케이터(Obfuscator)와 이름 단축 = 219
   객체 지향의 딜레마 = 220
   이미지 크기 줄이기 = 222
  코드 속도 높이기 = 222
   가비지 컬렉터 다루기 = 223
   생성자 없애기 = 224
   정적 메소드 = 225
   빨리 그리기 = 225
  메모리 적게 사용하기 = 226
   String VS StringBuffer = 227
   배열과 벡터(Vector) 그리고 해시테이블(Hashtable) = 228
  전력 소비 = 228
  요약 = 229
 Chapter 12. 멀티스레드 게임 프로그래밍 = 230
  스레드 = 230
  Thread 객체 확장하기 = 232
  Runnable 인터페이스 구현하기 = 234
  스레드 속성 = 235
  스레드 상태 = 236
  동기화와 데드락 = 236
  wait()와 notify() = 237
  타이머 = 238
  스레드 개선하기 = 240
  요약 = 242
PART 4. 게임을 시작시키자 = 243
 Chapter 13. 고수준(High-Level) 그래픽 유저 인터페이스 = 244
  Screen 클래스 = 245
  폼(Form)과 얼럿(Alert) = 245
  리스트(List) = 245
  리스트 타입(List Type) = 246
   초이스(Choice) = 247
  텍스트 박스(Text Boxes) = 250
  아이템(Items) = 251
   아이템 상태 리스닝(Item State Listening) = 252
   초이스(Choice) = 252
   데이트(Date) = 252
   진행 바(Progress Meter) = 254
   텍스트 필드(TextField) = 258
  티커(Ticker) = 259
  추가 라이브러리 = 260
  요약 = 261
 Chapter 14. 저수준(Low-Level) 그래픽 유저 인터페이스 = 262
  캔버스(Canvas) 클래스 = 262
   Canvas 이벤트 = 263
   사용자 정의 명령 = 264
   게임 키와 포인터 핸들러 만들기 = 265
   터치 스크린 다루기 = 266
  화면에 그리기 = 267
   색 작업하기 = 269
   스트로크 타입 = 269
   선 그리기 = 269
   사각형 그리기 = 270
   둥근 사각형 그리기 = 271
   호 그리기 = 271
   폰트 = 272
   문자열 그리기 = 273
  이미지 그리기 = 274
   Image 클래스 = 274
   클리핑 = 275
   변환 = 275
   더블 버퍼링 = 276
  요약 = 277
 Chapter 15. 스프라이트의 세계로 들어가기 = 278
  스프라이트 = 278
   스프라이트 속성 = 279
   프레임 움직이기 = 279
   Sprite 클래스 = 280
  이미지 파일 = 284
   포함된 이미지 읽어오기 = 284
   네트워크로부터 이미지 불러들이기 = 284
   이미지 크기 줄이기 = 285
   스프라이트 그리기 = 286
  충돌 검사 = 286
   기본적인 충돌 검출 = 287
  자식 스프라이트 만들기 = 288
   플레이어 스프라이트 만들기 = 288
   적 = 289
  투명 이미지 = 289
   픽셀 단위로 그리기 = 290
   스프라이트 덩어리 그리기 = 292
   투명 이미지의 구현 = 292
  요약 = 293
 Chapter 16. 스프라이트 다루기 = 294
  네트워크 게임 구성요소 = 294
   이미지 다운로드하기 = 295
   다른 미디어 타입 다운로드하기 = 296
  진보된 충돌 검사 = 297
   해결책 1 : 다중 레벨 = 297
   해결책 2 : 다중 영역 = 299
  스프라이트 매니저 = 300
   최적화하여 그리기 = 302
   스프라이트 충돌 개선 = 303
  요약 = 304
 Chapter 17. 스프라이트 이동 = 305
  J2ME에서의 부동소수점 = 305
   시스템 속이기 = 306
  게임 초기화 = 312
  이동 = 314
   이동 루틴 = 315
  모두 합치기 = 317
   충동 검출 다루기 = 317
   게임 종료 : 이기느냐 지느냐 = 318
   마지막 게임 쓰레드 = 319
  요약 = 321
 Chapter 18. J2ME 오디오 기초 = 322
  사운드는 가능하거나 거의 가능하지 않다 = 322
  요약 = 324
 Chapter 19. MIDP 저장장치 = 325
  RecordStore 개관 = 325
  RecordStore 실제로 사용하기 = 327
   게임의 새로운 메소드 = 330
   코드 쓰기 = 331
   마들릿의 변화 = 335
  RecordStore 더 즐기기 = 336
  요약 = 343
 Chapter 20. 외부로의 연결 : 무선네트워킹 = 344
  J2ME 네트워킹 개관 = 344
  MIDP 네트워킹 = 347
   HTTP에 관한 약간의 정보 = 347
   HTTP 예제 = 349
   HTTP 제한 상황에서 작업하기 = 352
  게임 서버 세팅하기 = 353
  데이터 포맷 = 353
   자신만의 패킹(Packing) = 353
   XML = 355
   DataOutputStream과 DataInputStream을 이용하여 인코딩하기 = 356
  멀티플레이어 레이싱 게임 만들기 = 357
   시스템 디자인하기 = 358
   특별한 고려 = 359
   메시지 = 361
   약점 = 361
   클라이언트측 = 362
   서버측 = 377
   게임 즐기기 = 385
  요약 = 389
PART 5. J2ME Extensions = 391
 Chapter 21. 퍼스널 자바, 연결된 장치 명세 그리고 기타 마이크로 자바 블랜드 = 392
  연결 장치 명세(Connected Device Configuration, CDC) = 393
   J2ME 파운데이션 프로파일 = 394
   퍼스널 프로파일(Personal Profile) = 394
  퍼스널 자바 = 394
   퍼스널 자바 API = 395
   더블 버퍼링 = 395
   개발자 도구 = 397
   퍼스널 자바용 MIDP 플러그인 = 400
   퍼스널 자바 디자인시 고려사항 = 400
  PDA 프로파일 = 400
  자바 게임 프로파일 = 401
  J2ME 멀티미디어 프로파일 = 402
  요약 = 402
 Chapter 22. iAppli : 조금 방향이 다른 마이크로 자바 = 403
  전체의 구조 = 403
   제공 = 405
   우선순위 = 408
  iAppli : MIDP와 비슷하나 같지는 않은 = 408
   유저 인터페이스 = 409
   네트워킹과 입출력 = 419
  iAppli 개발하기 = 422
  요약 = 425
 Chapter 23. 지멘스 게임 API = 426
  셋업하기 = 427
   컴파일 = 427
   애뮬레이터에서 실행시키기 = 427
   실제 폰에서 실행하기 = 428
   무선 망을 이용하여 애플릿을 다운로드하기 = 429
  게임 SDK 개관 = 429
  이미지와 스프라이트 = 429
   확장 이미지 제작하기 = 429
   블리팅(Blitting) = 431
  그래픽 객체 = 431
  스프라이트 = 432
   스프라이트 만들고 마스킹하기 = 433
   샘플 코드 = 434
  타일형 배경 = 435
   타일 = 436
   타일 배경 = 437
  플래싱 = 438
  멋진 진동 = 439
  음악, 달콤한 음악 = 440
   멜로디 = 440
  GSM 기능 = 443
   전화 걸기 = 443
   전화번호부 접근하기 = 444
   SMS 메시지 = 444
  입·출력 = 444
   데이터 주고받기 = 444
   파일 저장하고 불러오기 = 445
  요약 = 446
PART 6. 마이크로 레이서 = 447
 Chapter 24. 마이크로 레이서 - 모두 합치기 = 448
  나쁜 소식 = 448
  좋은 소식 = 449
  조각들을 하나로 합치기 = 450
   무기 추가하기 = 451
   적 강하게 만들기 : 인공 지능 = 457
   향상된 컨트롤 = 459
   파워 업(Power-Ups) 추가 = 461
   저장영역에 게임 데이터 저장하기 = 464
   온라인 차고와 연동하기 = 468
   남은 작업 = 470
  모든 곳에서 동작하는 하나의 게임 = 471
   인터페이스의 힘 = 471
  요약 = 473
PART 7. APPENDIX = 475
 Appendix A. 저수준 GUI 클래스 = 476
 Appendix B. MIDP 1.1. = 485
 Appendix C. 지멘스 게임 API = 490
 Appendix D. iAppli API = 494


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