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(초보자를 위한)프로그래밍 입문 : 프로그래밍의 기초와 알고리즘

(초보자를 위한)프로그래밍 입문 : 프로그래밍의 기초와 알고리즘 (9회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Perry, Greg M. Perry, Greg M., 저 김석중, 역
서명 / 저자사항
(초보자를 위한)프로그래밍 입문 : 프로그래밍의 기초와 알고리즘 / 그렉 페리 저 ; 김석중 역.
발행사항
서울 :   인포북 ,   2003.  
형태사항
535 p. : 삽도 ; 27 cm. + CD-ROM 1매.
원표제
Sams teach yourself beginning programming in 24 hours
ISBN
8980545126
일반주기
색인 수록  
부록: A.용어정리, B.퀴즈정답, C.ASCII 코드표  
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534 ▼p 원본사항: ▼c Indianapolis, Ind. : Sams Pub., c2002. ▼b 2nd ed. ▼z 0672323079
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940 ▼a Beginning programming in 24 hours

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.1 2003d 등록번호 121083046 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

그렉 페리(지은이)

컴퓨터 프로그래밍과 응용 프로그램 분야에 관해 책을 쓰면서 강의도 진행하고 있다. Perry는 프로그래밍이라는 어려운 이야기를 초보자의 눈높이에서 쉽게 설명하는 것으로 잘 알려져 있다. Perry는 20년 동안 프로그래머인 동시에 저명한 강사였다. 컴퓨터과학으로 학사 학위를 취득하고 석사 학위는 기업 금융으로 받았다. 책을 쓰지 않으면, 전국적으로 컨설팅과 강의를 해 왔는데 그 중에서 소프트웨어 개발 프로그래밍 콘퍼런스는 정말 유명하다. Perry는 75종 이상의 컴퓨터 전문도서의 저자이다. 가끔 시간이 나면 그가 정말 좋아하는 이탈리아에 대한 여행 강의도 짬짬이 진행하고 있다.

김석중(옮긴이)

서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 블루버드 소프트, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아, 엔씨 소프트를 거쳐 현재 넥슨에서 일한다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
역자의 말 = 1
용어대역표 = 19
저자에 대하여 = 23
들어가기 = 25
PART Ⅰ 프로그래밍 시작하기
 Chapter 1 Liberty BASIC으로 프로그래밍 맛보기
  프로그래밍을 위한 준비 = 32
  컴퓨터 프로그램이 하는 일은 무엇인가? = 32
  프로그래밍에 대한 흔한 오해 = 33
   통념 1 : 수학을 잘하는 사람들만이 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있다 = 34
   통념 2 : 컴퓨터도 실수를 한다 = 35
   통념 3 : 컴퓨터 프로그래밍은 어렵다 = 35
  이미 많은 프로그램들이 존재한다 = 36
  프로그래머들이 필요하다 = 36
  프로그램의 진정한 가치 = 37
  사용자들은 프로그램을 소유하지 않는다 = 37
  프로그램을 실행해 보자 = 37
   소스 코드 = 39
   컴파일러 = 40
  첫 번째 프로그램 = 40
   Liberty BASIC 시작하기 = 41
  주석 = 42
   주석을 사용하는 이유 = 43
   주석의 배치 = 43
  예제 프로그램 로딩하기 = 44
  여러분 자신의 프로그램을 입력해 보자 = 46
  요약 = 47
  Q&A = 48
  실습해 보기 = 48
  퀴즈 = 48
 Chapter 2 처리와 방법
  프로그램이 필요한 상황을 생각해 보자 = 52
  프로그램은 어디서나 볼 수 있다 = 54
  명령으로써의 프로그램 = 55
   명령을 상세화하는 연습 = 56
   Liberty BASIC 예제 = 57
   도움을 주는 도구들 = 59
   프로그램은 저장된 명령이다 = 59
   예술인가, 과학인가 = 62
   기계어로 말하라! = 63
   컴퓨터는 모호한 것을 다루지 못한다 = 64
   컴퓨터는 여러 언어를 사용한다 = 65
  요약 = 67
  Q&A = 67
  실습해 보기 = 67
  퀴즈 = 67
 Chapter 3 프로그램 디자인
  디자인의 필요성 = 70
  사용자와 프로그래머 사이의 의견 일치 = 71
  디자인 단계 = 72
   단계 1 : 출력과 데이터의 흐름을 정의한다 = 73
   단계 2 : 프로그램 로직을 개발한다 = 82
   단계 3 : 코드를 작성한다 = 84
  요약 = 85
  Q&A = 85
  실습해 보기 = 86
  퀴즈 = 86
 Chapter 4 입력을 받고 결과를 출력하기
  Print = 88
  출력 윈도우를 지우기 = 90
  고급 출력 = 90
   세미콜론 사용하기 = 90
   비어있는 행을 출력하기 = 92
  데이터 저장하기 = 92
  값 대입하기 = 94
  Input으로 키보드 데이터 입력받기 = 96
   스트링 입력받기 = 98
   Print와 Input을 함께 사용하기 = 98
  프린터로 인쇄하기 = 102
  요약 = 102
  Q&A = 103
  실습해 보기 = 103
  퀴즈 = 103
 Chapter 5 데이터 프로세싱
  스트링 = 106
   스트링 병합하기 = 106
   ASCII 테이블 = 108
  Liberty BASIC으로 계산하기 = 110
  컴퓨터는 실제로 어떻게 계산하는가? = 113
  ASCII 테이블 사용하기 = 116
  함수는 무엇인가? = 117
   숫자 관련 함수 = 118
   스트링 함수 = 121
  요약 = 126
  Q&A = 126
  실습해 보기 = 126
  퀴즈 = 126
 Chapter 6 프로그램 컨트롤
  If를 사용하여 데이터 비교하기 = 130
  조건 작성하기 = 132
  반복 구조 = 134
   For ... Next 사용하기 = 134
   For 루프 컨트롤하기 = 138
   While ... Wend 루프 = 140
  요약 = 141
  Q&A = 141
  실습해 보기 = 142
  퀴즈 = 142
 Chapter 7 디버깅 도구들
  컴퓨터의 첫 번째 버그 = 144
  정확함이 중요하다 = 144
  명확한 프로그램을 작성하라 = 147
  Liberty BASIC을 사용하여 디버깅 연습하기 = 148
  Liberty BASIC의 오류 로그 = 150
  Liberty BASIC으로 디버깅하기 = 151
   예제 프로그램 = 152
   문법적인 오류 수정 = 153
   단계적 실행 = 154
   데이터 관찰하기 = 156
  진보된 디버깅 도구 = 159
  요약 = 161
  Q&A = 162
  실습해 보기 = 162
  퀴즈 = 162
PART Ⅱ 프로그래밍의 기초
 Chapter 8 구조화 기술
  구조화 프로그래밍 = 168
   구조화 프로그래밍의 근원 = 168
   구조 살펴보기 = 169
  프로그램 테스트하기 = 175
   책상 검사 = 175
   베타 테스트 = 176
   병렬 테스트 = 176
  프로파일러 = 177
  다시 프로그래밍으로 돌아가자 = 177
  요약 = 178
  Q&A = 178
  실습해 보기 = 178
  퀴즈 = 178
 Chapter 9 프로그래밍 알고리즘
  카운터와 누산기 = 182
  배열 = 184
   배열 공간 확보하기 = 187
   병렬 배열 = 188
  누산기 = 188
  값 치환하기 = 190
  정렬 = 191
   버블 소트 = 192
   버블 소트 분석 = 193
  배열 검색하기 = 194
   순차 검색 = 195
   이진 검색 = 197
  서브 루틴 = 199
   서브 루틴의 필요성 = 199
  중첩된 루프 = 204
  요약 = 206
  Q&A = 206
  실습해 보기 = 206
  퀴즈 = 206
 Chapter 10 Liberty BASIC으로의 여행
  그래픽에 대한 소개 = 210
   핸들과 그래픽 윈도우 = 211
   핸들 열기 = 212
  윈도우 배경색 바꾸기 = 213
  그래픽 윈도우 지우기 = 213
  펜 내려놓기 = 214
  상자 그리기 = 215
  선 그리기 = 216
  원과 타원 그리기 = 217
  비트맵 출력하기 = 218
  스프라이트 애니메이션 = 220
  요약 = 222
  Q&A = 222
  실습해 보기 = 223
  퀴즈 = 223
 Chapter 11 고급 프로그래밍 주제들
  윈도우 사용하기 = 226
   Open 문장을 수정해 보자 = 228
   윈도우의 추가 속성 = 229
  윈도우에 컨트롤 추가하기 = 230
   명령 버튼 추가하기 = 230
   텍스트 넣기 = 232
   텍스트 상자는 사용자가 변경할 수 있는 텍스트를 저장한다 = 233
   리스트 상자 컨트롤 = 236
   콤보상자 컨트롤 = 237
   체크상자 = 239
   선택 버튼(라디오 버튼) = 241
  요약 = 242
  Q&A = 243
  실습해 보기 = 243
  퀴즈 = 243
PART Ⅲ Java로 올라서기
 Chapter 12 Java 프로그래밍
  Java란 무엇인가? = 248
  Java는 실행 가능한 컨텐츠를 제공한다 = 250
  부드러운 실행 = 252
  멀티 플랫폼에서 실행 가능한 컨텐츠 = 252
  Java 사용에 대한 요약 정리 = 254
  독자적으로 실행할 수 있는 Java 응용프로그램 = 255
  Java의 인터페이스 = 256
  보안문제 = 257
  Java를 경험해 보자 = 258
  Java 언어의 특수성 = 259
   Java 예제 = 260
   코드의 분석 = 261
  준비할 것들 = 264
  요약 = 264
  Q&A = 264
  실습해 보기 = 265
  퀴즈 = 265
 Chapter 13 Java의 세부사항
  Java 데이터 정의하기 = 268
   Java 리터럴 = 268
   Java 변수들 = 270
  연산자 = 273
   기본적인 산술 연산자 = 273
   증가 및 감소 연산자들 = 274
   축약된 산술 연산자 = 275
   관계 연산자 = 276
   조건 연산자 = 277
  프로그래밍 컨트롤 = 277
   if와 if-else 문장 = 278
   while = 281
   for = 282
   세부사항에서 고급 수준으로 = 284
  요약 = 284
  Q&A = 285
  실습해 보기 = 285
  퀴즈 = 285
 Chapter 14 Java 클래스
  Forte를 사용해 보자 = 288
  GUI = 292
  Java와 OOP = 294
  클래스란? = 295
  OOP를 이해했는가? = 298
  메소드는 클래스에 대한 작업을 한다 = 298
   메소드의 실행 = 299
  요약 = 301
  Q&A = 302
  실습해 보기 = 302
  퀴즈 = 302
 Chapter 15 애플릿과 웹 페이지
  Java 애플릿에 대하여 = 306
  Java 애플릿 만들기 = 306
   Java 애플릿의 골격 = 306
   애플릿 완성하기 = 308
  웹 페이지에서 애플릿 사용하기 = 313
  웹 페이지의 애플릿 보기 = 315
  요약 = 316
  Q&A = 317
  실습해 보기 = 317
  퀴즈 = 317
PART Ⅳ 다른 프로그래밍 언어들
 Chapter 16 Visual Basic
  Visual Basic 화면 다시 보기 = 322
  Visual Basic 프로그래밍 마법사 = 324
   응용프로그램 마법사란? = 325
   마법사 종료 후의 작업 = 327
  예제 프로그램 만들어보기 = 328
   세부사항 추가하기 = 331
   코드 마무리하기 = 334
  Visual Basic의 다른 특징들 = 336
   프로시저 이해하기 = 337
   Visual Basic의 이면에 있는 언어 이해하기 = 338
  다음 단계로의 도약 = 339
  요약 = 340
  Q&A = 340
  실습해 보기 = 341
  퀴즈 = 341
 Chapter 17 C와 C++ 프로그래밍
  C에 대한 소개 = 344
  C와 C++ 프로그래밍을 위해서 필요한 사항 = 345
  C 살펴보기 = 346
   main() 함수의 포맷 = 347
   #include 문장 = 347
  C 데이터 = 348
  변수 선언하기 = 349
  C의 함수 = 349
   내장 함수 사용하기 = 350
   일반적인 프로그램 함수 작성하기 = 356
  C 연산자 = 357
  C의 컨트롤 문장은 Java와 비슷하다 = 358
  C++를 배우자! = 358
  오브젝트 관련 용어 = 359
  C와 C++의 기본적인 차이점 = 359
   헤더 파일 = 359
   입·출력 = 360
  C++의 오브젝트 = 361
   오브젝트 변수 선언하기 = 362
   멤버에 접근하기 = 363
   오브젝트에 메소드 추가하기 = 364
   클래스의 접근 권한 = 366
  남은 과제들 = 368
  요약 = 369
  Q&A = 370
  실습해 보기 = 370
  퀴즈 = 370
 Chapter 18 웹 페이지와 HTML
  HTML 프로그래밍 = 374
   HTML 예제 따라해 보기 = 375
   명령 태그 = 377
  간단한 예제 = 379
  HTML 입문 = 381
   HTML 텍스트 포맷 = 382
  간단한 HTML 그래픽 = 385
   하이퍼링크 사용하기 = 386
  요약 = 387
  Q&A = 387
  실습해 보기 = 388
  퀴즈 = 388
 Chapter 19 JavaScript
  JavaScript의 동작 = 390
  JavaScript의 오브젝트 = 392
  JavaScript의 이벤트와 핸들러 = 395
  JavaScript는 완전하다 = 398
  요약 = 399
  Q&A = 399
  실습해 보기 = 399
  퀴즈 = 399
 Chapter 20 동적 HTML과 XML
  HTML을 보완해 주는 DHTML = 402
  DHTML을 사용한 페이지 방문하기 = 404
  DHTML을 가능하게 해주는 기술 = 406
  롤오버 효과 = 407
  XML과 XML의 충격 = 410
  다중 플랫폼 = 412
  완전한 XML 예제 = 413
   잘 구성된 XML 코드 = 414
   XML 코드의 유효성 검사하기 = 415
   DTD 정의하기 = 417
  요약 = 420
  Q&A = 421
  실습해 보기 = 421
  퀴즈 = 421
 Chapter 21 .NET 온라인 프로그래밍의 미래
  .NET은 무엇인가? = 424
   넓어진 대역폭 = 424
   분산 컴퓨팅 = 425
   변화하는 하드웨어 = 427
  .NET의 접근 방법 = 427
   .NET의 동작 환경 = 428
   XML = 428
   SOAP = 428
   CLR = 429
  ASP.NET = 429
   Java를 대체할 수 있는 C# = 430
   Visual Studio와 .NET = 431
   MSN, Messenger 그리고 Hotmail = 431
  .NET 프레임워크는 모든 것을 통합한다 = 432
  요약 = 432
  Q&A = 433
  실습해 보기 = 433
  퀴즈 = 433
PART Ⅴ 프로그래밍 업무
 Chapter 22 회사에서는 어떤 방법으로 프로그래밍을 하는가?
  데이터 처리 부서와 다른 부서들 = 438
   비용 청구 방식 이해하기 = 441
  컴퓨터 관련 직종 = 442
  직함 = 443
   학위와 자격증 = 444
   자격증 = 444
   데이터 입력 = 445
   프로그래밍 = 446
   분석과 디자인 = 447
   인터넷과 네트워크 기반의 작업들 = 449
  조직화된 검증 = 450
  프로그램 생산 = 451
  컨설팅 = 454
  요약 = 454
  Q&A = 455
  실습해 보기 = 455
  퀴즈 = 455
 Chapter 23 프로그램 배포
  소프트웨어 배포와 관련된 문제점 = 458
  Windows 응용프로그램의 배포 = 458
  첫 번째 단계 : 컴파일 = 459
  프로그램의 배포 = 462
   패키지 배포 마법사 시작하기 = 462
   마법사의 선택사항들 = 463
   설치 위치 = 464
   필요한 파일들 = 464
   위치 결정 = 465
   마법사 종료하기 = 466
  설치본(배포본)이 생성된 후에 할 일들 = 467
  언인스톨 = 468
  요약 = 469
  Q&A = 469
  실습해 보기 = 469
  퀴즈 = 469
 Chapter 24 프로그래밍의 미래
  몇 가지 도움이 되는 도구들 = 472
   프로파일러 = 472
   버전 컨트롤러 = 473
   리소스 편집기 = 474
  프로그래밍은 사라질 것인가? = 475
   CASE 도구들 = 476
   UML : 데이터 모델링 = 477
  앞으로 배워야 할 것들 = 478
  요약 = 480
  Q&A = 480
  실습해 보기 = 481
  퀴즈 = 481
PART Ⅵ 부록
 Appendix A 용어 정리
 Appendix B 퀴즈 정답
  1장 = 501
  2장 = 502
  3장 = 503
  4장 = 503
  5장 = 504
  6장 = 504
  7장 = 505
  8장 = 506
  9장 = 506
  10장 = 507
  11장 = 508
  12장 = 508
  13장 = 509
  14장 = 510
  15장 = 510
  16장 = 511
  17장 = 512
  18장 = 512
  19장 = 513
  20장 = 514
  21장 = 514
  22장 = 515
  23장 = 516
  24장 = 516
 Appendix C ASCⅡ코드표
부록 CD 설명 = 525
찾아보기 = 527


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