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TCP/IP 소켓 프로그래밍

TCP/IP 소켓 프로그래밍 (244회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
윤성우
서명 / 저자사항
TCP/IP 소켓 프로그래밍 / 윤성우 저.
발행사항
서울 :   프리렉 ,   2003.  
형태사항
547 p. : 삽도 ; 26cm.
ISBN
8989345596
일반주기
熱血講義  
색인 수록  
비통제주제어
네트워크, 소켓, 서버, 도메인, 리눅스,,
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 111253212 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 121078646 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 121078647 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 151179426 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 111253212 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 121078646 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 121078647 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.713762 2003 등록번호 151179426 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

소켓을 이용한 네트워크 프로그래밍에 처음 입문하는 사람들을 위한 책이다. 네트워크를 구성하는 기본 요소에 대한 설명부터 윈도우즈와 리눅스 환경에서 네트워크 프로그램을 작성하는 방법을 단계별로 학습한다.

먼저 1부에서 다양한 운영체제 네트워크의 기본이 되는 BSD를 기반으로 한 네트워크 이론들을 학습하고, 2부와 3부에서 리눅스와 윈도우즈로 나누어 실제 네트워크 프로그래밍은 어떻게 되는지 학습한다. 특히, 3부의 윈도우즈 부분에는 확장된 소켓에 관한 내용까지 자세히 살펴본다.

책에 포함된 무료 쿠폰을 이용하여 프리렉 사이트(www.freelec.co.kr)에서 제공하는 인터넷 강의를 무료로 수강할 수 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

윤성우(지은이)

프로그래밍을 공부한다면 모르는 사람이 없을 것 같은 베스트셀러 저자이다. 여전히 쉽게 설명하는 방법에 대해 고민하고 있으며 그 고민 결과를 바탕으로 책을 집필하고 있다.프로그래머라는 직업에 충실하기 위해 적지 않은 기간 동안 집필 활동이 없었지만 그간 축적된 에너지를 바탕으로 다수의 책을 쓸 계획을 가지고 집필에 임하고 있다. 벤처회사에서 개발자로 일하던 저자는 IT분야의 집필과 강의로 처음 이름이 알려졌으며, 2004년부터 지금까지 OpenGL-ES 그래픽스 라이브러리의 구현과 3D 가속 칩의 개발 및 크로노스 그룹(모바일 국제 표준화 컨소시엄)의 표준안에 관련된 일에 참여하였다. 또한 핸드폰용 DMB 칩의 개발에도 참여하였으며, 현재는 ㈜액시스소프트의 CTO로 있으면서 웹 기반 솔루션 개발에 관심을 갖고 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
머리말 = 3
온라인 강의 안내 = 8
목차 = 10
Part 1. 네트워크 프로그래밍의 시작 = 18
 1. 네트워크 프로그래밍과 소켓의 이해 = 19
  1-1 네트워크 프로그래밍의 이해 = 21
  1-2 소켓 이해하기 = 22
  1-3 파일 조작하기 = 29
  1-4 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 38
 2. 소켓의 생성과 프로토콜의 설정 = 51
  2-1 프로토콜의 정의 = 53
  2-2 소켓의 생성 = 54
  2-3 프로토콜 체계(Protocol Family) = 54
  2-4 소켓의 타입 = 55
  2-5 프로토콜의 선택 = 59
  2-6 윈도우즈 기반으로 구축하기 = 61
 3. 주소 체계와 데이터 정렬 = 65
  3-1 Internet Address = 67
  3-2 Port란 무엇인가? = 69
  3-3 주소 정보의 표현 = 70
  3-4 네트워크 바이트 순서 = 73
  3-5 인터넷 주소 조작하기 = 77
  3-6 인터넷 주소 초기화 = 82
  3-7 주소 정보 할당하기 = 84
  3-8 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 87
  3-9 WSAStringToAddress & WSAAddressToString = 92
 4. TCP 기반 서버/클라이언트 1 = 97
  4-1 TCP/UDP에 대한 이해 = 99
  4-2 TCP 기반 서버의 구현 = 104
  4-3 TCP 기반 클라이언트의 구현 = 110
  4-4 TCP 서버/클라이언트 함수 호출 관계 = 113
  4-5 Iterative 서버의 구현 = 115
  4-6 에코(echo) 서버/클라이언트의 구현 = 117
  4-7 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 122
 5. TCP 기반 서버/클라이언트 2 = 127
  5-1 에코 클라이언트! TCP 기반에서의 완벽 구현 = 129
  5-2 경계(Boundary)가 없는 TCP 기반의 데이터 전송 = 132
  5-3 TCP의 내부 구조 = 139
  5-4 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 143
 6. UDP 기반 서버/클라이언트 = 145
  6-1 UDP에 대한 이해 = 147
  6-2 UDP 기반 서버/클라이언트의 구현 = 149
  6-3 데이터의 경계(Boundary)가 존재하는 UDP 소켓 = 156
  6-4 connect 함수 호출을 통한 성능의 향상 = 161
  6-5 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 164
 7. 소켓 연결의 우아한 종료 = 169
  7-1 소켓 연결 종료의 문제점 = 171
  7-2 우아한 소켓의 연결 종료 = 173
  7-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 180
 8. 도메인 이름과 인터넷 주소 = 187
  8-1 DNS(Domain Name System) = 189
  8-2 IP 주소와 도메인 이름 사이의 변환 = 191
  8-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 198
 9. 소켓의 다양한 옵션 = 203
  9-1 소켓의 옵션 = 205
  9-2 SO_SNDBUF & SO_RCVBUF = 208
  9-3 SO_REUSEADDR = 212
  9-4 TCP_NODELAY = 218
  9-5 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 221
 10. 멀티태스킹 기반의 서버구현 = 225
  10-1 다중 접속 서버의 구현 방법들 = 227
  10-2 프로세스(Process)의 생성 = 228
  10-3 프로세스 & 좀비(Zombie) 프로세스 = 231
  10-4 시그널(Signal) 핸들링 & 좀비(Zombie) 프로세스 = 239
  10-5 fork 함수를 이용한 다중 접속 서버의 구현 = 250
  10-6 TCP 입·출력 루틴(Routine) 분할하기 = 256
 11. 프로세스간 통신(IPC) = 261
  11-1 프로세스간 통신(Inter-Process Communication) = 263
  11-2 가위 바위 보 게임 구현하기 = 271
 12. IO 멀티플렉싱(multiplexing) = 279
  12-1 I/O 멀티플렉싱 기반의 서버 = 281
  12-2 select 함수 사용하기 = 284
  12-3 멀티플렉싱 서버의 구현 = 293
  12-4 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 297
 13. 고급 소켓 입·출력 함수 = 303
  13-1 recv & send 입·출력 함수 = 305
  13-2 readv & writev 입·출력 함수 = 317
  13-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 323
 14. Multicast & Broadcast = 327
  14-1 멀티캐스트(Multicast) = 329
  14-2 브로드캐스트(Broadcast) = 336
  14-3 윈도우즈 기반으로 구현하기 = 341
Part 2. 리눅스 기반 프로그래밍 = 346
 15. 소켓과 표준 입·출력 = 347
  15-1 표준 입·출력 함수의 장점 = 349
  15-2 표준 입·출력 함수의 사용 = 354
  15-3 소켓 기반의 표준 입·출력 함수의 사용 = 359
 16. 입력과 출력 스트림의 완벽 분리 = 365
  16-1 스트림의 분리 = 367
  16-2 파일 디스크립터의 복사와 스트림의 분리 = 374
 17. 멀티쓰레드 기반의 서버구현 = 383
  17-1 프로세스(Process)와 쓰레드(Thread) = 385
  17-2 쓰레드 생성하기 = 387
  17-3 임계 영역 & 쓰레드의 문제점 = 398
  17-4 동기화(Synchronization) = 403
  17-5 뮤텍스(Mutex) = 403
  17-6 세마포어(Semaphore) = 409
  17-7 쓰레드 기반 서버 구현하기 = 416
Part 3. 윈도우즈 기반 프로그래밍 = 422
 18. 윈도우즈 기반 쓰레드 사용하기 = 423
  18-1 커널 오브젝트(Kernel Objects) = 425
  18-2 윈도우즈 기반의 쓰레드 생성 = 427
  18-3 Signaled & Non-Signaled 커널 오브젝트 = 433
  18-4 멀티 쓰레드 프로그래밍의 문제점 = 437
 19. 윈도우즈 기반의 쓰레드 동기화 = 441
  19-1 쓰레드 동기화 기법의 분류 = 443
  19-2 CRITICAL_SECTION = 446
  19-3 Mutex(Mutual Exclusion) = 450
  19-4 Semaphore = 455
  19-5 Event = 459
  19-6 멀티 쓰레드 기반의 서버구현 = 464
 20. 비동기 Notification 입·출력 모델 = 471
  20-1 비동기 Notification의 의미 = 473
  20-2 WSAEventSelect 모델 기반 서버 구현을 위한 API = 475
  20-3 WSAEventSelect 모델 기반의 에코 서버 구현 = 480
 21. Overlapped 입·출력 모델 = 487
  21-1 Overlapped 입·출력의 의미 = 489
  21-2 Overlapped 입·출력을 위한 기본 단계 = 490
  21-3 Event 커널 오브젝트 기반의 Overlapped I/O = 493
  21-4 Completion Routines 기반의 Overlapped I/O = 500
 22. Completion Port 입·출력 모델 = 505
  22-1 Completion Port 입·출력 기본 원리 = 507
  22-2 Completion Port 입·출력을 위한 기본 단계 = 509
  22-3 Completion Port 입·출력 기반의 서버 구현 = 513
Part 4. 네트워크 프로그래밍 마무리하기 = 518
 23. HTTP 서버 제작하기 = 519
  23-1 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)의 개요 = 521
  23-2 Simple 웹 서버 구현하기 = 525
 24. 앞으로 해야 할 것들 = 535
  24-1 Network Programming과 System Programming은 같다 = 537
  24-2 Network와 Protocol를 알아야 한다 = 538
  24-3 Windows와 Linux를 더불어 사랑하자 = 539


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