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깡통들을 위한 C++ 24시간 완성

깡통들을 위한 C++ 24시간 완성 (149회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Liberty, Jesse 홍지택, 편
서명 / 저자사항
깡통들을 위한 C++ 24시간 완성 / 제시 리버티 지음 ; 홍지택 편
발행사항
서울 :   비앤씨,   2002  
형태사항
521 p. : 삽화 ; 23 cm
원표제
Sams teach yourself C++ in 24 hours, complete starter kit
ISBN
898984679X
일반주기
색인과 부록수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 111237990 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 121069878 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 121069879 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 151139223 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 111237990 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 121069878 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 121069879 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.133 C110 2002za 등록번호 151139223 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

스테디셀러 의 저자인 제시 러비티의 쉽게 풀어쓴 C++입문서다. 독학으로 C++언어를 공부하는 사람이 프로그래밍 하는 방법, 변수, 배열, 연산자, 루프등 C++언어의 기초와 활용을 쉽게 따라할 수 있도록 구성했다. 특히 C++언어의 핵심인 객체지향 프로그래밍에 대한 내용을 입문자들이 알기 쉽게 설명한다.

먼저 프로그래밍이란 어떻게 구성되는지, C++의 종류와 특징은 무엇인지, 그리고 C++언어의 기초에 해당하는 문법은 무엇인지 살펴본다. 각 단계마다 쉽게 따라할 수 있는 예제를 첨부해 언어를 처음 배우는 사람도 쉽고 체계적으로 따라할 수 있게 했다.

객체지향 프로그래밍 파트에서는 처음 접하는 사람들이 개념을 잡기 어려운 객체와 클래스에 대한 설명을 자세히 풀어썼고, 상속과 다양성등 클래스만의 특징에 대해서도 설명한다. 또한, C++언어를 사용하면서 가장 어려움을 많이 겪는 포인터의 사용에 대해서도 자세히 다룬다.


정보제공 : Aladin

저자소개

제시 리버티(지은이)

마이크로소프트의 실버라이트 개발 파트의 선임 개발자이며, 오라일리의 『Programming Silverlight 2』와 베스트셀러인 『Programming C# 3.0』을 비롯한 여러 권의 책을 집필했다.

정보제공 : Aladin

목차


목차

서론

 00. 소개 = 19

  이 책은 누가 읽어야 하는가 = 19

  C를 먼저 배워야 하나요? = 20

  표기 방법 = 20

1부

 01. 시작하기 = 25

  프로그램 준비하기 = 26

  C++, ANSI C++, ISO C++, 윈도, 그 밖의 혼란스러운 것들 = 26

  컴파일러 설치하고 설정하기 = 27

   컴파일러와 편집기 = 31

  소스 코드 컴파일하고 링크하기 = 32

   통합 개발 환경에서 컴파일하기 = 32

   프로그램 링크하기 = 32

  개발 주기 = 33

  Hello.cpp - 첫번째 C++ 프로그램 = 34

  컴파일 에러 = 36

  요약 = 37

  Q&A = 37

 02. C++ 프로그램의 구성 요소 = 39

  왜 C++가 좋은 선택일까? = 40

   프로시저 프로그래밍, 구조적 프로그래밍, 객체 지향 프로그래밍 = 41

   C++와 객체 지향 프로그래밍 = 42

    캡슐화 = 42

    상속과 재사용 = 43

    다형성 = 43

   간단한 프로그램의 구성 요소 = 44

    #include를 글자 단위로 뜯어 보기 = 44

    행 단위 분석 = 45

   주석 = 46

    주석의 종류 = 46

    주석 사용하기 = 47

   함수 = 48

    함수 사용하기 = 49

   요약 = 51

   Q&A = 51

 03. 변수와 상수 = 53

  변수란 무엇인가? = 54

   메모리 비워두기 = 55

   정수의 크기 = 55

   signed와 unsigned = 56

   기본 변수 형 = 57

  변수 정의하기 = 58

   대소문자 구별 = 59

   키워드 = 59

  한번에 하나 이상의 변수 생성하기 = 60

  변수에 값 할당하기 = 60

   typedef = 61

  short를 사용할 때와 long을 사용할 때 = 63

   unsined 정수 한계 초과분 처리하기 = 63

   signed 정수 한계 초과분 처리하기 = 64

  상수 = 65

   리터럴 상수 = 65

   기호 상수 = 65

    #define으로 상수 정의하기 = 66

    const로 상수 정의하기 = 66

   열거형 상수 = 67

  요약 = 67

  Q&A = 68

 04. 수식과 명령문 = 69

  명령문 = 70

   여백 = 70

   복합 문 = 71

  수식 = 71

  연산자 = 73

   할당 연산자 = 73

   수학 연산자 = 74

  할당과 수학 연산자 결합하기 = 74

  증가와 감소 = 75

   접두어와 접미어 = 76

  우선 순위 = 77

  중복 괄호 = 78

  Truth의 본질 = 79

  관계 연산자 = 80

  if 문 = 81

   else 구 = 81

   고급 if 문 = 83

  중첩 if 문에서 괄호 사용하기 = 84

  논리 연산자 = 87

   논리 AND = 87

   논리 OR = 88

   논리 NOT = 88

  관계우선 순위 = 88

  진실과허위에 관한 나머지 이야기들 = 89

  요약 = 90

  Q&A = 90

 05. 함수 = 93

  함수란 무엇인가? = 94

  함수 선언하고 정의하기 = 95

   함수 선언하기 = 95

   함수 정의하기 = 97

    함수 = 98

  지역 변수 = 99

  전역 변수 = 101

  함수 문 = 102

  함수 인수 = 102

   함수에 대한 매개변수로서 함수 사용하기 = 103

  매개변수는 지역 변수이다 = 103

  값을 반환하기 = 105

  기본 매개변수 = 107

  함수 다중 정의하기 = 109

   인라인 함수 = 110

   함수의 작동 방법 살펴보기 = 112

    스택 = 113

    스택과 함수 = 114

  요약 = 115

  Q&A = 115

 06. 프로그램 흐름 = 117

  루프 = 118

   루프의 기원인 goto = 118

   goto를 사용하지 않는 이유 = 118

  while 루프 = 118

   보다 복잡한 while 문 = 119

   continue와 break = 121

   while(1) 루프 = 123

  do...while 루프 = 124

  for 루프 = 126

   초기화, 테스트, 그리고 증가 = 127

   고급 for 루프 = 128

    복수의 초기화와 증가 = 128

    for 루프의 null 문 = 129

   빈 for 루프 = 131

   중첩 루프 = 132

  switch 문 = 133

  요약 = 136

  Q&A = 136

2부

 07. 기본 클래스 = 139

  형이란 무엇인가 = 140

   왜 새로운 형을 만드는가? = 140

  새 형 생성하기 = 140

  클래스와 멤버 = 141

   클래스 선언하기 = 142

   명명 규약에 대한 간단한 소개 = 143

   객체 정의하기 = 143

   클래스 대 객체 = 143

  클래스 멤버에 액세스하기 = 144

   클래스가 아니라 객체에 할당하기 = 144

  Private 대 Public = 145

   멤버 데이터를 private로 만들기 = 146

  클래스 메서드 구현하기 = 147

  생성자와 파괴자 = 150

   기본 생성자 = 151

   컴파일러에서 제공하는 생성자 = 151

  요약 = 154

  Q&A = 154

 08. 클래스 보충 = 155

  const 멤버 함수 = 156

  인터페이스 대 구현 = 157

  클래스 선언과 메서드 정의가 있어야 할 곳 = 158

   헤더 파일에 클래스 정의 넣기 = 158

  인라인 구현 = 159

  멤버 데이터로서의 클래스와 기타 클래스 = 161

  요약 = 166

  Q&A = 167

3부

 09. 포인터 = 171

  포인터란 무엇인가? = 172

   포인터에 주소 저장하기 = 174

   포인트명 = 176

   우회 연산자 = 176

   포인터, 주소, 그리고 변수 = 177

   포인터를 사용하여 데이터 조작하기 = 177

   주소 검사하기 = 179

  포인터는 왜 사용하는가? = 180

  스탭과 힙 = 181

   new = 182

   delete = 183

   메모리 누수 = 185

  요약 = 186

  Q&A = 187

 10. 고급 포인터 = 189

  힙에서 객체 생성하기 = 190

  객체 삭제하기 = 190

  포인터를 사용해 데이터 멤버에 액세스하기 = 191

  힙에 있는 멤버 데이터 = 193

  this 포인터 = 194

  this 포인터는 어디에 쓰는가? = 196

  길을 잃거나 매달린 포인터 = 196

   const 포인터 = 197

    const 포인터와 const 멤버 함수 = 197

    const this 포인터 = 199

  요약 = 199

  Q&A = 200

 11. 참조 = 201

  참조란 무엇인가? = 202

  참조 생성하기 = 202

  참조에 연산자의 주소 사용하기 = 203

  참조할 수 있는 것은 무엇인가? = 206

  널 포인터와 널 참조 = 207

  참조에 의해 함수 인수 전달하기 = 207

   swap()이 포인터와 함께 작동하게 하기 = 209

   참조와 함께 swap() 구현하기 = 210

  함수 헤더와 원형 이해하기 = 212

  복수의 값 반환하기 = 212

   참조에 의해 값 반환하기 = 214

  요약 = 216

  Q&A = 216

 12. 고급 참조와 포인터 = 217

  효율성을 위해 참조에 의해 전달하기 = 218

   const 포인터 전달하기 = 221

  포인터에 대한 대안으로서의 참조 = 223

  참조를 사용할 때와 포인터를 사용할 때 = 225

  범위 내에 있지 않은 객체에 참조를 반환하지 말라 = 226

  힙에서 객체에 참조 반환하기 = 227

  포인터, 포인터, 포인터는 누가 갖고 있나? = 230

  요약 = 231

  Q&A = 231

4부

 13. 고급 함수 = 235

  다중 정의된 멤버 함수 = 236

  기본 값 사용하기 = 238

  기본 값고 다중 정의 함수 사이에서 선택하기 = 240

  생성자 다중 정의하기 = 240

  객체 초기화하기 = 241

  복사 생성자 = 242

  요약 = 246

  Q&A = 247

 14. 연산자 다중 정의하기 = 249

  연산자 다중 정의하기 = 250

   증가 함수 작성하기 = 251

   접미 연산자 다중 정의하기 = 252

   접두어와 접미어 사이의 차이 = 253

   operator+ = 255

   operator+ 다중 정의하기 = 256

   연산자 다중 정의의 한계 = 258

   다중 정의할 내용 = 258

   operator= = 258

  변환 연산자 = 262

   int() 연산자 = 264

  요약 = 265

  Q&A = 266

 15. 배열 = 267

  배열이란 무엇인가? = 268

  배열 요소 = 268

  배열의 끝을 지나 작성하기 = 270

  펜스 기둥 오류 = 270

  배열 초기화하기 = 271

  객체의 배열 = 272

  다차원 배열 = 273

   다차원 배열 초기화하기 = 274

  메모리에 대한 간단한 이야기 = 276

  포인터의 배열 = 277

  힙에서 배열 선언하기 = 279

  배열에 대한 포인터와 포인터의 배열 = 279

  포인터와 배열 이름 = 280

  힙에서 배열 삭제하기 = 282

  char 배열 = 283

  strcpy()와 strncpy() = 285

  문자열 클래스 = 286

  요약 = 287

  Q&A = 288

5부

 16. 상속 = 291

  상속이란 무엇인가? = 292

   상속과 파생 = 292

   동물 왕국 = 293

   파생 구문 = 294

  private 대 protected = 296

  생성자와 파괴자 = 298

   기본 생성자에 인수 전달하기 = 301

  함수 재정의하기 = 306

   다중 정의 대 정의 = 308

   기본 클래스 메서드 감추기 = 308

   기본 메서드 호출하기 = 309

  요약 = 311

  Q&A = 311

 17. 다형성과 파생 클래스 = 313

  가상 메서드로 구현된 다형성 = 314

   가상 멤버 함수의 작동 방법 = 318

   여기에서 그리고 갈 수는 없다 = 319

   슬라이싱 = 319

   가상 파괴자 = 322

   가상 복사 생성자 = 322

   가상 메서드의 대가 = 325

  요약 = 326

  Q&A = 326

 18. 고급 다형성 = 327

  단일 상속의 문제점 = 328

  추상 데이터 형 = 332

   순수 가상 함수 = 336

    순수 가상 함수 구현하기 = 337

   추상의 복잡한 위계 구조 = 341

   어떤 형이 추상인가? = 345

  요약 = 345

  Q&A = 346

 19. 링크 목록 = 347

  링크 목록과 기타 구조체 = 348

  사례 연구 = 349

   책임의 위임 = 349

  컴포넌트 부분 = 350

  지금까지 배운 내용들 = 358

  요약 = 359

  Q&A = 360

6부

 20. 특수 클래스, 함수, 그리고 포인터 = 363

  static 멤버 데이터 = 364

  static 멤버 함수 = 366

  포함 = 368

   포함된 클래스의 멤버에 액세스하기 = 374

   포함된 멤버에 대한 액세스 필터링하기 = 374

   포함의 대가 = 375

   값에 의해 복사하기 대 참조에 의해 복사하기 = 375

  프렌드 클래스 = 375

  프렌드 함수 = 376

  함수에 대한 포인터 = 377

   신속 구동 = 380

   함수에 대한 포인터의 배열 = 380

   다른 함수에 대한 함수에 포인터 전달하기 = 383

   함수에 대한 포인터와 함께 typedef 사용하기 = 385

  멤버 함수에 대한 포인터 = 388

   멤버 함수에 대한 포인터의 배열 = 391

  요약 = 393

  Q&A = 394

 21. 선행 처리기 = 395

  선행 처리기와 컴파일러 = 396

  중간 형태 보기 = 396

  #define 사용하기 = 396

   상수용으로 #define 사용하기 = 397

   테스트용으로 #define 사용하기 = 397

   #else 선행 컴파일러 명령 = 398

  포함과 포함 카드 = 399

   명령행에서 정의하기 = 400

   정의 해제 = 401

   조건적 컴파일 = 401

  매크로 함수 = 401

   괄호는 다 무엇인가? = 402

   매크로 대 함수 및 템플리트 = 404

  문자열 조작 = 405

   문자열화 = 405

   문자열 연결 = 405

  사전 정의된 매크로 = 406

   assert() = 407

    assert()로 디버깅하기 = 408

    부작용 = 409

    클래스 불변성 = 409

    중간 값 프린트하기 = 414

    디버깅 수준 = 415

  요약 = 421

  Q&A = 422

 22. 객체 지향 분석 및 디자인 = 423

  개발 주기 = 424

  경보 시스템 시뮬레이션하기 = 424

   개념화 = 425

   분석 및 요구 사항 = 425

   고차원 및 저차원 디자인 = 426

   기타 객체 = 427

   클래스란 무엇인가? = 427

   경보는 어떻게 보고되는가? = 428

   이벤트 루프 = 429

  PostMaster : 사례 연구 = 431

   두 번 계산하고, 한 번 자른다 = 432

   분할 정복하기 = 432

   메시지 서식 = 433

   초기 클래스 디자인 = 434

   루트 위계 구조 대 루트가 없는 것 = 435

   인터페이스 디자인하기 = 436

   원형 구축하기 = 439

   80/80 규칙 = 439

   PostMasterMessage 클래스 디자인하기 = 440

   애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 = 440

   큰 그룹에서 프로그래밍하기 = 442

   진행중인 디자인 고려 사항 = 442

    디자인 결정 = 443

    결정, 결정 = 443

   드라이버 프로그램으로 작업하기 = 444

  요약 = 451

  Q&A = 452

 23. 템플리트 = 453

  템플리트란 무엇인가? = 454

  매개변수화된 형 = 454

  템플리트 정의 = 455

  템플리트 항목 사용하기 = 462

  표준 템플리트 라이브러리 = 470

  요약 = 470

  Q&A = 470

 24. 예외와 에러 처리하기 = 473

  버그, 에러, 오류, 그리고 코드 문제 = 474

   예상치 않은 것 처리하기 = 475

  예외 = 476

   예외를 사용하는 방법 = 476

  try 블록과 catch 블록 사용하기 = 481

   예외 잡기 = 481

   하나 이상의 catch 명세 = 482

   참조 및 다형성에 의해 잡기 = 482

  다음 단계 = 486

  스타일 = 487

   괄호 = 487

   긴 줄 = 488

   switch 문 = 488

   프로그램 텍스트 = 488

   확인자 이름 = 489

   스펠링과 대문자 사용 = 490

   주석 = 490

   액세스 = 491

   클래스 정의 = 491

   include파일 = 491

   assert() = 492

   const = 492

  다음 단계 = 492

   도움과 조언은 어디에서 얻나? = 492

   참고 도서 = 493

   연락 취하기 = 493

부록

 A. 진법과 16진법 = 497

  기타 기수 = 498

  기수에 대하여 = 499

   2진수 = 500

   왜 2를 기수로 하는가? = 501

   비트, 바이트, 1/2 바이트 = 502

   KB는 무엇인가? = 502

   이진 숫자 = 502

  16진법 = 503

 B. 용어 사전 = 507

 제1장 = 507

 제2장 = 508

 제3장 = 508

 제4장 = 509

 제5장 = 510

 제6장 = 510

 제7장 = 511

 제8장 = 511

 제9장 = 511

 제11장 = 511

 제13장 = 512

 제14장 = 512

 제15장 = 512

 제16장 = 512

 제19장 = 513

 제20장 = 513

 제21장 = 513

 제22장 = 513

 제23장 = 514

 제24장 = 514

찾아보기 = 515



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