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상세정보

C# 30일 완성 2판 (9회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
손호성
서명 / 저자사항
C# 30일 완성 / 손호성 저
판사항
2판
발행사항
서울 :   영진닷컴,   2002  
형태사항
693, [8] p. : 삽화 ; 27 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 5매
ISBN
8931420900
일반주기
색인수록  
일반주제명
C# (Computer program language)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 C110 2002t 등록번호 111221919 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

이 책은 C# 프로그래머가 되기 위해 알아야 할 C#의 기본적인 개념과 전반적인 내용들을 예제를담았다. 먼저 닷넷 플랫폼과 C#에 대한 소개와 문법, 객체지향으로써의 C#을, 컴포넌트 지향으로써의 C#을 설명한다.

또한 전체적으로 C#만이 가지고 있는 특별한 기능들에 대해서 설명한다. 작고 큰 많은 예제들을 통해 C#의 문법과 기능을 활용하여 여러 가지 다양한 종류의 애플리케이션을 개발할 수 있도록 한다.

전체 섹션이 30장으로 구성되어 있어 초보자가 하루에 1시간씩 30일 학습할 수 있도록 꾸며져 있다. "기억해두세요", "참고하세요" 등의 팁 박스가 있어 초보자가 꼭 알아두어야 하는 내용을 짚어준다. 그리고 초보자의 학습 능률을 높일 수 있도록 "따라하기" 코너가 많으며 예제 중심의 구성이 비주얼하게 편집되어 학습의 재미를 향상시켜준다.

한글 Visual studio.net Professional 60일 평가판을 부록 CD-ROM으로 제공한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

손호성(지은이)

웹 개발과 마이크로소프트 SQL 데이터베이스 관련된 강의 경력을 가지고 있고, 한텍스, 쓰리아이 서비스, 한솔 엠닷컴 등에서 웹 개발 및 기획자로 근무했으며, 현재는 맥스무비 개발팀에서 일하고 있다. 지은 책으로 <ASP 3.0 Bible>, <SQL Server 2000 Bible>, <Practical Database design> 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
Day 1. 마이크로소프트 닷넷 이해하기 = 18
 STEP 1. 왜 닷넷인가? = 18
  닷넷 개요 = 18
 STEP 2. 닷넷 플랫폼(.NET Platform) = 22
 STEP 3. 닷넷 프레임워크(.NET Framework) = 24
  Common Language Runtime = 25
  기본 클래스 라이브러리(Base Class Library)와 CLS(Common Language Specification) = 27
  닷넷 프레임워크 기타 = 29
Day 2. 비주얼 스튜디오 닷넷 설치하기 = 38
 STEP 1. 닷넷 설치 전에 확인할 것들 = 32
  비주얼 스튜디오 닷넷을 설치하기 위한 시스템 사양 = 33
  비주얼 스튜디오 닷넷을 설치하기 위한 운영체제 사양 = 34
  비주얼 스튜디오 닷넷 설치 순서 = 34
 STEP 2. FrontPage 2000 Server Extension 설치 및 구성 = 35
 STEP 3. 비주얼 스튜디오 닷넷 설치 = 40
 STEP 4. 콘솔에서의 컴파일 = 61
Day 3. C# 프로그래밍 시작하기 = 68
 STEP 1. C# 프로그래밍 언어 = 68
  C# 프로그래밍 언어에 대해서 = 68
 STEP 2. C# 프로그램의 구조 = 69
  HelloWorld = 69
  클래스(Class) = 70
  메소드(Method) = 71
  namespace = 73
  using = 75
 STEP 3. 기본 입/출력 구조 = 80
  기본 입/출력 메소드 이해하기 = 80
  Conlsole 클래스 = 80
  출력 메소드들 = 80
  숫자형 양식 지정 = 86
  콘솔에서 데이터 입력 받기 = 87
 STEP 4. 주석 달기 = 90
  주석 = 91
  단일 라인 주석(Single-Line Comments) = 91
  다중 라인 주석(Multiple-Line Comments) = 91
  XML 주석 = 92
 STEP 5. 예외처리(Exception Handling) = 93
  예외처리 = 93
Day 4. 데이터 형식(Value Type) = 102
 STEP 1. 닷넷 프레임워크에서 지원하는 데이터 형식 = 102
  데이터 형식(Data Type) = 102
  CTS(Common Type System) = 103
  값 형식 = 104
 STEP 2. 내장형 데이터 형식들(Built-in Data Types) = 105
  숫자형(Numeric Type) = 106
  문자형(Char) = 110
  Boolean 형식 = 113
 STEP 3. System.Object 및 System.ValueType = 115
 STEP 4. 사용자 정의 데이터 형식 = 118
  enum 데이터 형식 = 118
  struct 형식 = 120
Day 5. 변수와 상수 = 122
 STEP 1. 변수란 무엇인가? = 122
 STEP 2. 변수의 선언 = 122
 STEP 3. 변수 이름 짓기(Naming Variables) = 123
  명명 권고 사항들 = 125
 STEP 4. 변수 초기화하기 = 127
 STEP 5. 형 변환 = 128
  암시적 형 변환(Implicit Type Casting) = 128
  명시적 형 변환(Explicit Type Casting) = 130
  Convert 클래스를 이용한 형 변환 = 131
  checked 및 unchecked 연산 = 133
 STEP 6. 상수 = 136
Day 6. 연산자(Operator) = 140
 STEP 1. 문장과 블럭(Statement and block) = 140
  문장(Statement) = 140
  블럭(Block) = 141
 STEP 2. 연산자(Operator) = 141
  표현식(Expression) = 141
 STEP 3. 	C#의 연산자들 = 142
  연산자의 종류와 우선 순위 = 142
  기본 연산자 = 145
  typeof = 146
  sizeof = 147
  단일 연산자 = 149
  산술 연산자(*, /, %, +, -) = 151
  비교 연산자(<, >, <=, >=, ==, !=, is) = 152
  is 비교 연산자 = 153
  논리 연산자(&&, ∥) = 154
  비트 연산자(&, ^, |, >>, <<) = 155
  할당 연산자(=, *=, /=, %=, +=, -=, <<=, >>=, &=, ^=, !=) = 157
  조건 연산자(?:) = 159
  문자열 연산자(+) = 160
Day 7. 제어문 = 162
 STEP 1. 제어문의 의미와 종류 = 162
  제어문 = 162
 STEP 2. 선택문 = 163
  if문 = 163
  else if 문(연속 if 문장) = 167
  중첩 if문 = 169
  switch문 = 170
  중복 레이블 = 173
 STEP 3. 반복문 = 175
  while = 176
  do while = 178
  for = 180
  for문에서 쉼표(,) 사용 = 182
  반복문의 중첩 = 184
  무한 반복문 = 185
  foreach문 = 186
 STEP 5. 분기문 = 190
  goto = 190
  break = 192
  continue = 194
Day 8. 예외처리(Exception Handling) = 196
 STEP 1. 예외 상황이란? = 196
 STEP 2. 예외 객체들 = 197
 STEP 3. 예외를 잡아서 처리하기(try와 catch 구문) = 199
  try-catch문 = 199
  단순 try-catch문 = 200
  다중 catch문 = 202
 STEP 4. 예외 던지기(throw문) = 205
 STEP 5. fially 구문 = 207
  finally 블럭에서 주의할 점 = 210
  가이드 라인 = 211
Day 9. 메소드 기본 = 212
 STEP 1. 메소드란? = 212
 STEP 2. 메소드 정의하기 = 213
 STEP 3. 메소드 정의해서 사용하기 = 214
  가장 간단한 메소드 정의 = 214
  다른 클래스의 인자 및 반환 값이 없는 메소드 이용하기 = 215
  인자가 있는 메소드 = 217
  인자가 있고 반환이 있는 메소드 = 218
 STEP 4. 반환문 return = 219
  return = 219
  잘못된 return 구문 = 222
 STEP 5. 변수의 범위 : 지역 변수, 공유 변수, 변수의 범위 충돌 = 223
  지역 변수(Local Variables) = 223
  공유 변수(Shared Variables) = 226
Day 10. 메소드 고급 = 230
 STEP 1. 파라미터(Parameter) 전달하기 = 230
  파라미터 선언하기 = 230
  파라미터 전달 방식들 = 231
  값에 의한 전달(Pass By Value) = 231
  참조에 의한 파라미터 전달(Pass By Reference) = 234
  참조 전달 방식 사용시 주의할 점 = 236
  출력 파라미터(Output Parameter) = 237
  파라미터 전달 형식을 복합해서 사용하기 = 238
  파라미터 전달 방식 선택 기준 = 240
 STEP 2. 가변 길이 파라미터 사용하기 = 240
 STEP 3. 재귀 메소드(Recursive Methods) = 242
 STEP 4. 메소드 오버로딩(Method Overloading) = 244
Day 11. 배열 기본 = 248
 STEP 1. 배열이란? = 248
  배열이란? = 250
  1 차원 배열 = 251
  2 차원 배열 = 251
 STEP 2. 배열의 선언과 인스턴스화 = 252
  배열의 선언 = 252
  배열의 인스턴스화 = 253
  런타임 시에 배열의 크기를 결정하기 = 256
  불규칙 배열(자그드 어레이, Jagged Array) = 257
 STEP 3. 배열 변수의 복사 = 260
Day 12. 배열 고급과 문자열 = 264
 STEP 1. 배열의 프로퍼티 및 메소드 = 264
  배열의 프로퍼티 = 265
  배열을 탐색하는 방법 = 265
  베열의 메소드들 = 267
  Sort와 Reverse = 267
  Clear = 268
  Clone = 270
  GetLength, GetLowerBound, GetUpperBound = 271
  IndexOf. LastIndexOf = 272
  SetValue, GetValue = 273
 STEP 2. 메소드에서 배열 사용하기 = 274
  메소드 입력 인자(Parameter Arguments)로 배열 사용하기 = 274
  메소드의 반환 값으로 배열 사용하기 = 276
  커맨드 라인 입력 인자 아그스(args) = 279
 STEP 3. 배열의 예외 처리 = 280
Day 13. 문장열 다루기 = 282
 STEP 1. System.String = 282
  string 선언 = 282
  문자열의 각 요소에 접근하기 = 283
  문자열의 길이 알기(Length) = 284
  문자열 추가(Insert, Concat, +) = 285
  대소문자 변환(ToUpper, ToLower) = 286
  공백 문자열 지우기(Trim, TrimStart, TrimEnd) = 287
  문자열 치환하기(Replace) = 288
  문자열을 찾아서 문자열 자르기(IndexOf, LastIndexOf, Substring) = 289
  문자열 포맷지정(Format) = 291
  구분자 기준으로 문자열 자르기(Split) = 291
  문자열 비교(Equals, Compare, ==, !=) = 292
  Equals = 292
  지정 문자열 지우기(Remove) = 294
 STEP 2. System.Text.StringBuilder 클래스 = 294
  StringBuilder 클래스 이용하기 = 295
  Capacity와 Length = 296
  StringBuilder 형 문자열 변경하기(Append, AppendFormat, Insert, Remove, Replace) = 298
  StringBuilder의 각 요소에 접근하기 = 298
  System.String과 System.Text.StringBuilder 클래스를 같이 사용하기 = 299
Day 14. 객체지향 개념의 이해 = 302
 STEP 1. 객체지향 프로그래밍이란? = 302
 STEP 2. 객체지향 개념 = 303
  객체지향 개념 = 303
  객체(Object)란 무엇인가? = 304
  객체와 캡슐화(Object and Encapsulation) = 306
  메시지(Message) = 307
  인터페이스(Interface) = 309
  객체와 클래스(Object and Class) = 310
  클래스와 인스턴스(Class and Instance) = 311
  클래스 상속(Class Inheritance) = 312
  추상 클래스와 최종 클래스(Abstract Class and Sealed Class) = 313
  단일 상속과 다중 상속(Single Inheritance and Multiple Inheritance) = 313
  객체의 조합성(Composition) = 314
  다형성(Polymorphism) = 315
  초기 바인딩과 후기 바인딩(Early Binding and Late Binding) = 316
Day 15. 클래스(Class) = 318
 STEP 1. 클래스 정의와 접근 제한자 = 318
  클래스 정의(Class Definition) = 318
  클래스 멤버(Class Member) = 319
  접근 제한자(Access Modifier) = 320
  공개(public) = 321
  비공개(Private) = 321
  보호(Protected) = 322
  내부(internal) = 323
  보호된 내부(protected internal) = 324
  접근 제한자 정리 = 325
  기본 접근 제한자(Default access modifier) = 325
 STEP 2. 정적 대 인스턴스(Static VS instance) = 326
  인스턴스 변수 및 메소드(instance variables and methods) = 326
  정적 변수 및 메소드(Static variables and methods) = 326
  Main 메소드 = 327
 STEP 3. 객체 생성 = 329
  객체 생성 기본 = 329
  using 명령문 = 330
  this 연산자 = 332
  this 연산자로 객체 반환 = 334
 STEP 4. 내포된 클래스(Nested Class) = 336
 STEP 5. 상수와 읽기 전용 필드(Constant and Read Only Field) = 339
  상수 = 339
  읽기 전용 필드(Read only field) = 341
  정적 읽기 전용 필드(Static Read Only Fields) = 343
  상수와 정적 읽기 전용 필드의 버전 관리 = 344
Day 16. 클래스 일생(Class Lifecycle) = 348
 STEP 1. 객체의 일생 = 348
 STEP 2. 생성자(Constructor) = 349
  객체의 생성(Creating Objects) = 349
  기본 생성자(Default Constructor) = 350
  인스턴스 생성자(Instance Constructor) = 351
  생성자 오버로딩(Constructor Overloading) = 353
  생성자 초기화 리스트 사용하기 = 354
  Private 생성자(Private Constructor) = 356
  정적 생성자(Static Constructor) = 357
 STEP 3. 구조체에서 생성자 사용 = 360
  구조체와 클래스 비교 = 360
  구조체에서의 생성자 = 361
 STEP 4. 가비지 컬렉션(Garbage Collection) = 363
  메모리 관리 문제(Memory management problem) = 363
  메모리 자원 할당(Memory Resource Allocation) = 364
  세대(Generation) = 366
  가비지 컬렉션 알고리즘(Garbage Collection Algorithm) = 369
 STEP 5. 객체 제거 후의 마무리 작업 = 372
  Finalize 메소드 = 372
  소멸자(Destructor) = 374
  Finalize 메소드 아키텍처 = 376
  Finalize의 문제점 = 379
  GC 클래스 = 379
  객체의 강제 정리 = 381
Day 17. 클래스 상속 = 384
 STEP 1. 클래스 상속 개념 = 384
  상속은 왜 받는가? = 384
  상속, 파생 그리고 확장(Inheritanced, Derived and Extended) = 387
 STEP 2. 클래스 상속받기 = 387
  기본 클래스를 상속 받기 = 387
  상속의 상속 = 390
  암시적으로 기본 클래스의 생성자 호출하기 = 391
  base = 393
  명시적으로 기본 클래스의 생성자 호출하기 = 393
  기본 클래스 호출에 관련된 몇 가지 생각할 점들 = 395
  상속에서 생성자의 호출 순서 = 397
 STEP 3. 상속 관계에서 메소드 구현 = 399
  묵시적으로 메소드 재정의하기 = 399
  가상 메소드(Virtual Method) = 400
  가상 메소드 주의사항 = 402
  new 키워드 사용하기 = 404
  new 키워드의 특징들 = 405
Day 18. 추상 클래스, 최종 클래스, 인터페이스 = 408
 STEP 1. 추상 클래스(Abstract Class) = 408
  추상 객체의 필요 = 408
  추상 클래스(Abstract Class) = 410
  추상 클래스 구현해보기 = 410
  추상 메소드(Abstract Method) = 412
 STEP 2. 최종 클래스(Sealed Class) = 415
  최종 클래스 = 415
  최종 클래스 구현 = 416
 STEP 3. 인터페이스(Interface) = 417
  인터페이스란 = 417
  인터페이스의 구현 = 420
  인터페이스의 다중 상속 = 421
  명시적으로 인터페이스 멤버 구현 = 423
  인터페이스 상속 = 425
  is 연산자 = 426
  as 연산자 = 427
Day 19. Reference Type = 430
 STEP 1. 참조 형식(Reference Type) = 430
  값 형식과 참조 형식 비교 = 430
  값 형식과 참조 형식의 변수 할당 = 432
  참조 형 변수의 선언과 해제 = 434
  잘못된 참조 관계(Invalid Reference) = 435
  참조 형식에서의 비교 = 437
  메소드 파라미터에서 참조 형식 변수 사용하기 = 440
  값으로 파라미터 전달 = 442
  참조에 의한 전달 = 442
  출력에 의한 전달 = 442
 STEP 2. System.Object 클래스 = 443
  System.Object = 443
  System.Object 클래스의 메소드들 = 444
  ToString = 444
  왜 다르냐구요? = 444
  GetHashCode = 446
  Equals = 446
  GetType = 446
  ReferenceEquals = 449
 STEP 3. 데이터 변환(Data Conversion) = 450
  부모/자식 관계 변환 = 450
  업 캐스팅(Up Casting) = 451
  Object 클래스로 업 캐스팅 = 453
  다운 캐스팅(Down Casting) = 453
  IvalidCastException = 454
  is 연산자 = 454
  as 연산자 = 455
  형식 변환에 대한 기타 사항들 = 457
 STEP 4. 박싱과 언박싱(Boxing and Unboxing) = 458
  모든 것은 객체다. 하지만... = 458
  박싱(Boxing)과 언박싱(Unboxing) = 458
  자동화된 박싱(Automatic boxing) = 462
  박싱의 장단점 = 463
Day 20. 연산자 오버로딩(Operator Overloading) = 466
 STEP 1. 연산자(Operator) = 466
  연산자와 메소드(Operator and Method) = 466
  C# 연산자들 = 467
 STEP 2. 연산자 오버로딩 = 468
  연산자 오버로딩 개요 = 468
  일반 연산자 오버로딩 = 470
  관계형 연산자 오버로딩(Relational Operator Overloading) = 473
  논리 연산자 오버로딩 = 476
  형식 변환 연산자 오버로딩(Type casting operator overloading) = 479
  연산자 다중 오버로딩 하기(operator multiple overloading) = 482
Day 21. 위임과 이벤트(Delegate and event) = 486
 STEP 1. 위임이란(Delegate) = 486
  위임(Delegate) = 486
  위임 선언 = 487
  위임 생성 = 488
  위임 사용 = 489
  위임 연산(Delegate operator : Combine and Remove) = 492
  System.Delegate.Combine과 System.Delegate.Remove 메소드 = 494
  위임 체인(Delegate chain) = 495
  위임 간의 비교 연산 = 496
 STEP 2. 이벤트(Event) = 497
  이벤트 개요 = 497
  출판자와 구독자(Publisher and Subscriber) = 498
  이벤트 정의 = 500
  이벤트 핸들러 추가 및 해제 = 500
  구독자들에게 이벤트 전달하기 = 500
  이벤트 핸들러 만들기 = 501
  이벤트 가이드라인(Event guideline) = 501
  간단한 이벤트 활용 예제 = 502
Day 22. 프로퍼티와 인덱서 = 508
 STEP 1. 프로퍼티(Property) = 508
  프로퍼티를 왜 사용하는가? = 508
  프로퍼티 정의 = 509
  프로퍼티 형식들 = 511
  프로퍼티 사용 예제 = 511
  프로퍼티와 필드 비교 = 514
  프로퍼티와 메소드 비교하기 = 516
  그럼 언제 프로퍼티를 사용하는가? = 517
 STEP 2. 인덱서(Indexer) = 518
  인덱서는 왜 사용하는가? = 518
  인덱서 선언하기 = 518
  인덱서 사용하기 = 519
  2차원 인덱서 만들기 = 522
  독특한 형태의 인덱서 = 524
  인덱서 오버로딩(Indexer overloading) = 525
  인덱서와 배열 비교 = 526
  인덱서와 프로퍼티 비교 = 526
  인덱서는 언제 사용되는가? = 527
Day 23. 어트리뷰트(Attribute) = 528
 STEP 1. 어트리뷰트 소개 = 528
  어트리뷰트 소개 = 528
  어트리뷰트 구문 = 529
  내장 어트리뷰트들(Built-in attributes) = 530
 STEP 2. 내장된 어트리뷰트들 = 531
  일반 어트리뷰트(General attributes) = 531
  COM 호환 어트리뷰트(COM interoperability attributes) = 531
  트랜잭션 처리 어트리뷰트들(Transaction handling attributes) = 532
  비주얼 디자이너 컴포넌트 생성 어트리뷰트(Visual designer component building attributes) = 533
 STEP 3. 어트리뷰트 사용하기 = 534
  Conditional 어트리뷰트 = 534
  비주얼 스튜디오에서 조건부 컴파일 상수 적용하기 = 536
  복합 어트리뷰트(Composite attributes) = 536
  전처리기(Preprocessor) = 537
  Dlllmport 어트리뷰트 = 538
 STEP 4. 커스텀 어트리뷰트(Custom attribute) = 540
  커스텀 어트리뷰트 = 540
  어트리뷰트 클래스 생성 = 542
  커스텀 어트리뷰트는 어디에 붙는가? = 543
  전체 코드 보기 = 543
  어트리뷰트를 마치며 = 545
Day 24. 리플렉션(Reflection) = 548
 STEP 1. 리플렉션 = 548
  리플렉션 소개 = 548
  System.Type 클래스 = 549
  객체의 Type 가져오기 = 549
  이름으로 Type 객체 생성하기 = 550
  Type 객체의 메소드들 사용해 보기 = 551
 STEP 2. 리플렉션 사용 = 553
  필드 정보 탐색 = 553
  메소드 정보 탐색 = 554
  생성자 탐색하기 = 556
 STEP 3. 리플렉션 후기 바인딩 = 558
  리플렉션 후기 바인딩(Reflection late binding) = 558
  생성된 클래스를 실행 중 바인딩하기 = 559
  실행 중 클래스 생성하여 바인딩하기 = 561
Day 25. internal과 어셈블리 = 564
 STEP 1. internal = 564
  논리적 그리고 물리적 접근 제한자 = 564
  internal 문법 = 566
  internal 키워드 사용 = 566
 STEP 2. 어셈블리(Assembly) = 568
  DLL Hell = 568
  어셈블리의 구조 = 570
  메니페스트(Manifest) = 571
  모듈(Module) = 573
  모듈 및 어셈블리 생성하기 = 574
 STEP 3. 공유 어셈블리 = 578
  공유 어셈블리와 개인 어셈블리 = 578
  스트롱 네임(Strong name) = 579
  스트롱 네임 생성하기 = 580
  글로벌 어셈블리 캐쉬(GAC : Global Assembly Cache) = 582
  실제 공유 어셈블리 등록하기 = 583
  버전 관리 = 586
  새로운 버전을 만들어 봅시다. = 587
Day 26. 기본 네임스페이스 탐색하기 = 590
 STEP 1. 기본 클래스 라이브러리 = 590
  기본 클래스 라이브러리 = 590
  기본 네임스페이스 = 592
  컴포넌트 모델 네임스페이스 = 592
  구성 네임스페이스 = 592
  데이터 핸들링 네임스페이스 = 592
  프레임워크 서비스 네임스페이스 = 593
  국제화 및 로컬라이즈 관련 네임스페이스 = 593
  네트워크 네임스페이스 = 593
  일반 작업 네임스페이스 = 594
  리플렉션 네임스페이스 = 594
  GUI 네임스페이스 = 594
  런타임 하부구조 서비스들 = 594
  보안 네임스페이스 = 595
  웹 서비스 네임스페이스 = 595
 STEP 2. System.Data 네임스페이스와 System.Net 네임스페이스 = 595
  System.Data 네임스페이스 = 596
  System.Net 네임스페이스 = 599
 STEP 3. 어떻게 시작하는가? = 603
  온라인 도움말 = 603
  SDK 샘플 예제 = 603
  기타 웹 사이트 및 유즈넷 = 604
  P2P 도구 VS.NET CodeSwap = 604
Day 27. 기본 클래스 이용하기 = 606
 STEP 1. 수학 함수 사용하기 = 606
 STEP 2. 랜덤 값 구하기 = 609
 STEP 3. 컬렉션들 = 610
  컬렉션 기본 = 610
  Queue = 611
  Stack = 614
  NameValueCollection = 616
  IEnumerable/IEnumerator 인터페이스 = 618
 STEP 4. 날짜 및 시간 데이터 다루기 = 623
  System.DataTIme 클래스 = 623
  TimeSpan 클래스 = 624
Day 28. 파일 및 디렉토리 입출력 = 626
 STEP 1. 파일 및 디렉토리 입출력 = 626
  파일 및 디렉토리 조작을 위한 네임스페이스 = 626
  파일에 대한 정보 구하기 = 627
  디렉토리에 대한 정보 구하기 = 629
  파일 조작(File Handling) = 630
  디렉토리 조작(Directory Handling) = 632
  디렉토리 탐색하기 = 633
 STEP 2. 스트림(Stream) = 636
  스트림(Stream)이란? = 636
  스트림의 종류 = 637
  바이트 배열을 통한 파일 입출력 = 638
  Flush와 Close = 640
  문자열 인코딩(String Encoding) = 640
  스트림을 통한 파일 입출력 = 642
  텍스트 파일 읽기(StreamReader) = 643
  텍스트 파일 쓰기 = 645
  이진 파일 읽고 쓰기 = 646
Day 29. 포인터(Pointer) = 648
 STEP 1. 포인터(Pointer) = 648
  비 안전 코드(Unsafe code) 개요 = 648
  포인터 변수(Pointer variable) = 649
  unsafe 키워드와/unsafe 컴파일 옵션 = 650
  포인터 변수 선언 = 651
  역 참조 연산자 * = 651
  포인터 실습하기 = 651
  구조체 포인터 실습하기 = 653
 STEP 2. 포인터 연산 = 654
  stackalloc 연산자 사용하기 = 654
 STEP 3. fixed 키워드 = 656
Day 30. 스레드 다루기 = 660
 STEP 1. 스레드 개요 = 660
  간단한 스레드 프로그램 = 660
  스레드란? = 662
  소프트웨어 세상에서 스레드 사용 이유 = 663
  컨텍스트 스위칭(Context switching) = 664
  스레드의 일생 = 665
 STEP 2. 스레드 생성하기 = 666
  Thread 클래스를 이용해서 스레드 생성 = 666
  스레드 상태 변경 = 668
  스레드 정보보기 예제 = 670
  스레드 스케줄링 예제 = 671
  스레드 상태 변경하기 = 673
  ThreadPool 클래스 이용하기 = 676
  Timer 클래스를 사용하는 스레드 생성 = 678
 STEP 3. 스레드 동기화 = 681
  스레드 동기화 문제 = 681
  lock 연산자 = 682
  System.Threading.Monitor 클래스 = 684
End of Day 이 책을 마치며 = 686
Appendix
 1. XML 주석에서 사용되는 태그들 = 690
 2. 콘손 컴파일러 CSC.exe 옵션 목록 = 691
 3. 어셈블리 링커 AL.exe 옵션 목록 = 692
 4. 어셈블리 등록 유틸리티 GACUtill.exe.doc = 693


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