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Dynamic WAP application development

Dynamic WAP application development (13회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Foo, Soo Mee Hoover, Chris Lee, Wei Meng 김세원, 역
서명 / 저자사항
Dynamic WAP application development / Soo Mee Foo ; Christopher Hoover, ; Wei Meng Lee [공]저 ; 김세원 역.
발행사항
서울 :   인포북 ,   2002.  
형태사항
1010 p. : 삽도 ; 26 cm.
원표제
Dynamic WAP application development
ISBN
8980544723
일반주기
무선기기를 위한 효과적인 사이트를 설계, 구축하기  
부록: WML 엘리먼트. 외  
서지주기
참고문헌(p. [1003]-1004)과 색인수록
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존1/ 청구기호 004.62 2002e 등록번호 111221877 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.62 2002e 등록번호 151133736 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존1/ 청구기호 004.62 2002e 등록번호 111221877 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.62 2002e 등록번호 151133736 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

WAP은 휴대폰과 기타 무선기기에 인터넷 컨텐트를 전송해 주기 위한 표준안이다. WAP은 "제 2의 혁명"이라면서 과대 선전이 되거나 때로는 반대로 비방을 당하기도 하는데 WAP이 실제로 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 개발자들과 무선 인터넷의 사용자들이 알아내는 것은 어려울 수 있다.

이 책은 WAP을 실제로 다루는 것에 대하여 명확하고 이해하기 쉽게 설명해준다. 자세히 설명된 예제 코드와, 수많은 사례 연구, 그리고 수 백 개의 스크린 샷으로 WML, WMLScript, WAP 게이트웨이에 대해 설명한다. 또한 Apache, ASP, Java, EJB, DOM, 데이터베이스 연결 기술, SSL, XML, XSLT 등의 기술과 함께 WAP을 활용하는 노련하고 풍부한 테크닉을 제공한다.

이 책은 다음과 같은 내용을 다룬다.

  • WML과 WMLScript, 확장 WML
  • HDML에서 WML로 이전하기
  • WAP 설계 지침
  • WAP과 데이터베이스
  • ASP와 Java를 사용한 WAP 활용
  • WAP 이메일
  • XML과 XSLT 변환 기술
  • WAP 게이트웨이와 무선기기의 설정법


    정보제공 : Aladin
  • 저자소개

    Wei Meng Lee(지은이)

    Wei Meng은1996년 싱가포르 대학 컴퓨터학과를 졸업했다. 주된 관심사는 웹 기술이며, XML과 웹 개발자들의 교육도 담당하고 있다. 현재 Wei Meng은 WAP에 푹 빠져 있다.

    Soo Mee Foo(지은이)

    현재 싱가포르 Ngee Ann Polytechnic에서, 강의에 몸담고 있다. 주된 영역은 웹 애플리케이션 설계, 네트워킹, 보안이며, IT 전문직종 종사자를 위한 웹과 WAP 애플리케이션 개발 워크샵에도 참여하고 있다.

    Christopher Hoover(지은이)

    김세원(옮긴이)

    정보제공 : Aladin

    목차

    
    목차
    
    용어 대역표 = 29
    
    PART 1. WAP으로의 입문
    
     1. WAP 이해하기
    
      1.1 제2의 혁명 = 49
    
       1.1.1 전화기는 PC와 다르다 = 51
    
       1.1.2 휴대폰은 PC를 능가한다 = 53
    
      1.2 무선 웹은 어떻게 작동하나? = 54
    
      1.3 WAP = 57
    
       1.3.1 왜 무선 인터넷은 새로운 기술을 필요로 할까? = 59
    
       1.3.2 많이 쓰이는 WAP 용어 = 61
    
      1.4 무선 어플리케이션 이해하기 = 62
    
       1.4.1 카드와 덱의 개념 = 62
    
       1.4.2 이동형 마크업 언어들 = 63
    
      1.5 개발 목표인 휴대폰에 대해 = 65
    
       1.5.1 WAP 개발과 관련된 문제점 = 66
    
       1.5.2 휴대폰의 사용자 인터페이스 = 67
    
      1.6 시작하기 = 68
    
      1.7 마치면서 = 69
    
     2. WAP 어플리케이션 개발 환경
    
      2.1 들어가기 = 71
    
      2.2 에뮬레이터 다루기 = 72
    
      2.3 UP. SDK = 73
    
       2.3.1 UP. Simulator에 대해 = 74
    
       2.3.2 UP. SDK의 다운로드와 설치 = 74
    
       2.3.3 무선 어플리케이션의 제작과 보기 = 77
    
       2.3.4 어플리케이션의 버그 잡기 = 79
    
       2.3.5 문서의 다시 열기 = 80
    
       2.3.6 UP. Simulator 설정하기 = 80
    
      2.4 Nokia WAP Toolkit = 82
    
       2.4.1 다운로드와 설치하기 = 82
    
       2.4.2 Nokia WAP Toolkit 사용하기 = 84
    
       2.4.3 어플리케이션의 작성과 보기 = 85
    
       2.4.4 어플리케이션의 버그 잡기 = 86
    
       2.4.5 문서 다시 열기 = 86
    
       2.4.6 Nokia WAP Toolkit 설정하기 = 87
    
       2.4.7 Blueprint 폰 에뮬레이터 = 87
    
       2.4.8 Nokia 7110 에뮬레이터 = 89
    
      2.5 마치면서 = 90
    
    PART 2. WML로의 입문
    
     3. WML 시작하기
    
      3.1 들어가기 = 93
    
      3.2 WML? = 94
    
       3.2.1 시작 태그와 종료 태그 = 94
    
      3.3 예제로 배우기 : Hello World! = 98
    
       3.3.1 코드 이해하기 = 100
    
      3.4 텍스트의 형식 지정하기 = 101
    
       3.4.1 글자 모양 적용하기 = 102
    
       3.4.2 개행 문자 삽입하기 = 102
    
       3.4.3 예약된 문자 사용하기 = 104
    
      3.5 텍스트의 정렬 = 105
    
      3.6 겹쳐 쓰기 = 106
    
       3.6.1 기본 겹쳐 쓰기 모드 = 107
    
       3.6.2 시간차 겹쳐 쓰기 모드 = 107
    
      3.7 표 만들기 = 107
    
       3.7.1 엘리먼트 사용하기 = 108
    
      3.8 메타 정보 정의하기 = 109
    
       3.8.1 〈head〉엘리먼트 사용하기 = 109
    
       3.8.2 〈access〉엘리먼트 사용하기 = 110
    
       3.8.3 〈meta〉엘리먼트를 사용해 덱의 캐싱 제어하기 = 112
    
       3.8.4 〈meta〉엘리먼트를 통한 북마킹 제어 = 114
    
      3.9 마치면서 = 115
    
     4. WML 문서간의 이동
    
      4.1 들어가기 = 117
    
       4.1.1 이동의 기초 = 117
    
       4.1.2 어플리케이션 설계하기 = 118
    
      4.2 태스크 엘리먼트 사용하기 = 119
    
       4.2.1 〈go/〉엘리먼트 사용하기 = 120
    
       4.2.2 〈prev/〉엘리먼트 사용하기 = 121
    
       4.2.3 〈refresh/〉엘리먼트 사용하기 = 122
    
       4.2.4 〈noop/〉엘리먼트 사용하기 = 123
    
      4.3 태스크 정의하기 = 124
    
       4.3.1 〈do〉엘리먼트 사용하기 = 124
    
       4.3.2 〈anchor〉엘리먼트 사용하기 = 125
    
       4.3.3 WML에서 전화 걸기 = 127
    
      4.4 메뉴를 통한 이동 = 128
    
      4.5 뒤로 가는 이동에 대해서 = 130
    
       4.5.1 히스토리 스택에 대해 = 130
    
      4.6 카드 레벨 이벤트 구현하기 = 132
    
       4.6.1 〈card〉엘리먼트의 속성값 사용하기 = 133
    
       4.6.2 〈onevent〉엘리먼트 사용하기 = 133
    
       4.6.3 〈timer〉엘리먼트 사용하기 = 134
    
      4.7 덱 레벨 이벤트 구현하기 = 135
    
       4.7.1 〈template〉엘리먼트 사용하기 = 135
    
      4.8 마치면서 = 136
    
     5. 정보 입력받기
    
      5.1 들어가기 = 137
    
      5.2 메뉴에 대해 = 138
    
       5.2.1 메뉴 엘리먼트 = 138
    
       5.2.2 〈select〉엘리먼트 사용하기 = 138
    
       5.2.3 〈option〉엘리먼트 사용하기 = 139
    
       5.2.4 〈optgroup〉엘리먼트 사용하기 = 142
    
      5.3 입력란 사용하기 = 144
    
       5.3.1 〈input〉엘리먼트 사용하기 = 144
    
      5.4 데이터 입력 제한하기 = 146
    
       5.4.1 입력란의 형식 지정하기 = 146
    
       5.4.2 입력될 값의 형식 지정하기 = 147
    
       5.4.3 입력란 정렬하기 = 148
    
      5.5 이미지 다루기 = 149
    
       5.5.1 〈img/〉엘리먼트 사용하기 = 149
    
       5.5.2 WBMP 이미지 = 150
    
       5.5.3 alt 속성값 사용하기 = 150
    
       5.5.4 아이콘 = 150
    
      5.6 마치면서 = 151
    
     6. 변수 다루기
    
      6.1 들어가기 = 153
    
       6.1.1 변수의 정의 = 154
    
      6.2 변수에 대해 = 154
    
       6.2.1 변수의 이름 정하기 = 155
    
       6.2.2 변수 참조하기 = 156
    
      6.3 변수 정의하기 = 157
    
       6.3.1 직접적으로 변수 정의하기 = 158
    
       6.3.2 입력 필드를 사용해 변수 정의하기 = 159
    
       6.3.3 선택 메뉴를 사용해 변수 정의하기 = 160
    
      6.4 서버측 프로그램에 변수 전달하기 = 161
    
       6.4.1 post 메소드 사용하기 = 163
    
       6.4.2 get 메소드 사용하기 = 165
    
       6.4.3 URL 지정하기 = 166
    
     6.5 마치면서 = 167
    
     7. 확장 WML
    
      7.1 들어가기 = 169
    
      7.2 확장 WML 엘리먼트에 대해 = 169
    
       7.2.1 컨텍스트에 관하여 = 171
    
       7.2.2 컨텍스트 상태의 관리 = 171
    
      7.3 컨텍스트의 구현 = 172
    
       7.3.1 컨텍스트 안에서 변수의 상태 = 172
    
      7.4 컨텍스트 사이의 이동 = 175
    
       7.4.1 자식 컨텍스트에서 부모 컨텍스트로 돌아가기 = 175
    
       7.4.2 호출한 카드로 돌아가기 = 176
    
       7.4.3 특정 카드로 복귀하기 = 176
    
       7.4.4 〈throw〉, 〈catch〉엘리먼트 사용하기 = 176
    
      7.5 컨텍스트간에 변수 전달하기 = 179
    
       7.5.1 자식 컨텍스트에 변수 보내기 = 179
    
       7.5.2 자식 컨텍스트에서 값을 받아오기 = 180
    
      7.6 마치면서 = 181
    
    PART 3. WMLScript로의 입문
    
     8. WMLScript 시작하기
    
      8.1 들어가기 = 185
    
       8.1.1 WMLScript의 개관 = 186
    
       8.1.2 WMLScript 파일 사용하기 = 186
    
      8.2 구조와 구문 = 187
    
      8.3 변수에 대하여 = 190
    
       8.3.1 변수 선언하기 = 191
    
       8.3.2 데이터형의 가정 = 192
    
      8.4 첫 만남 : 두 숫자 더하기 = 193
    
       8.4.1 WML 문서 : add. wml = 193
    
       8.4.2 WMLScript 문서 : add. wmls = 194
    
       8.4.3 결과 = 194
    
     8.5 마치면서 = 195
    
     9. WMLScript 문장과 연산자 사용하기
    
      9.1 들어가기 = 197
    
       9.1.1 문장의 역할 = 198
    
       9.1.2 연산자의 역할 = 200
    
      9.2 문장의 종류 = 200
    
      9.3 연산자 = 205
    
      9.4 연산자 퀵 레퍼런스 = 209
    
      9.5 마치면서 = 212
    
     10. WMLScript 함수와 프래그마
    
      10.1 들어가기 = 213
    
      10.2 함수 = 214
    
       10.2.1 함수 선언 = 214
    
       10.2.2 지역 함수 = 216
    
       10.2.3 전역 함수 = 216
    
      10.3 라이브러리 함수 = 217
    
      10.4 프래그마 = 220
    
       10.4.1 url 프래그마 = 220
    
       10.4.2 access 프래그마 = 221
    
       10.4.3 meta 프래그마 = 221
    
      10.5 예제 - 숫자 알아맞추기 = 222
    
       10.5.1 어플리케이션의 설계 = 222
    
       10.5.2 WML 코드 = 223
    
       10.5.3 WMLScript 코드 = 225
    
       10.5.4 실행 결과 = 225
    
      10.6 마치면서 = 226
    
    PART 4. HDML로의 입문
    
     11. HDML 시작하기
    
      11.1 들어가기 = 229
    
       11.1.1 왜 HDML을 배워야 하나? = 230
    
      11.2 HDML의 구문과 구조 = 230
    
       11.2.1 주석 = 232
    
       11.2.2 HDML의 카드/덱 개념 = 233
    
      11.3 예제로 배우기 : Hello World! = 233
    
      11.4 텍스트의 형식 지정하기 = 234
    
       11.4.1 예약 기호 사용하기 = 235
    
       11.4.2 텍스트 정렬하기 = 236
    
      11.5 텍스트 겹쳐 쓰기 = 237
    
       11.5.1 두 방식의 적용 대상 = 238
    
      11.6 마치면서 = 239
    
     12. HDML로 사용자와의 대화 기능 만들기
    
      12.1 들어가기 = 241
    
      12.2 HDML 대화 기능의 기초 = 242
    
       12.2.1 Accept 버튼에 동작 부여하기 = 242
    
      12.3 〈ACTION〉엘리먼트 사용하기 = 243
    
      12.4 〈A〉엘리먼트 사용하기 = 247
    
       12.4.1 DEST 속성값 사용하기 = 248
    
      12.5 사용자의 입력을 받는 카드 사용하기 = 248
    
       12.5.1 CHOICE 카드 = 249
    
       12.5.2 ENTRY 카드 = 251
    
      12.6 텍스트 입력 제어하기 = 252
    
       12.6.1 여러 형식의 값 입력하기 = 253
    
      12.7 이미지 사용하기 = 255
    
       12.7.1 이미지에 대해 = 255
    
       12.7.2 HDML 문서에서 이미지 사용하기 = 256
    
       12.7.3 아이콘 사용하기 = 257
    
      12.8 마치면서 = 257
    
     13. HDML에서 변수 사용하기
    
      13.1 들어가기 = 259
    
      13.2 HDML에서의 변수에 대해 = 260
    
       13.2.1 변수의 이름짓기 = 261
    
       13.2.2 변수 참조하기 = 261
    
      13.3 직접적으로 변수 정의하기 = 262
    
       13.3.1 〈NODISPLAY〉 카드 사용하기 = 263
    
      13.4 간접적으로 변수 정의하기 = 264
    
       13.4.1 CHOICE 카드 사용하기 = 264
    
       13.4.2 ENTRY 카드 사용하기 = 265
    
      13.5 세 가지 카드를 모두 사용한 예제 = 266
    
       13.5.1 예제 코드 = 267
    
       13.5.2 결과 = 267
    
      13.6 서버측 프로그램에 변수 보내기 = 268
    
       13.6.1 POST 메소드 사용하기 = 268
    
       13.6.2 GET 메소드 사용하기 = 269
    
      13.7 마치면서 = 269
    
     14. 액티비티, 북마크, 캐시, 접근 제어
    
      14.1 들어가기 = 271
    
      14.2 액티비티란? = 271
    
      14.3 액티비티 사이의 이동 = 273
    
       14.3.1 GOSUB 사용하기 = 274
    
       14.3.2 RETURN과 CANCEL 사용하기 = 274
    
       14.3.3 예제 : 외부 어플리케이션 호출하기 = 276
    
       14.3.4 예제 : 도움말 제공 액티비티 만들기 = 277
    
      14.4 액티비티에서 변수 사용하기 = 278
    
       14.4.1 VARS 사용하기 = 278
    
       14.4.2 RETVALS 사용하기 = 279
    
       14.4.3 RECEIVE 사용하기 = 279
    
       14.4.4 CLEAR 사용하기 = 280
    
      14.5 북마크 = 280
    
       14.5.1 북마크를 금지하는 경우 = 282
    
      14.6 휴대폰의 캐싱 제어하기 = 282
    
       14.6.1 캐시를 사용한 성능 향상 = 283
    
      14.7 접근 제어에 대해 = 284
    
       14.7.1 덱 접근의 원칙 = 284
    
       14.7.2 덱 접근 제어하기 = 285
    
      14.8 마치면서 = 286
    
    PART 5. 무선 어플리케이션의 설계
    
     15. WAP 디자인의 원칙
    
      15.1 디자인시 고려 사항 = 290
    
       15.1.1 사용자 = 290
    
       15.1.2 기기 = 291
    
       15.1.3 기본적인 휴대폰 = 293
    
      15.2 디자인 목표와 지침 = 294
    
       15.2.1 일반적인 디자인 지침 = 294
    
       15.2.2 이동 관련 지침 = 295
    
       15.2.3 텍스트 관련 지침 = 296
    
       15.2.4 북마크 관련 지침 = 296
    
       15.2.5 이미지 관련 지침 = 297
    
      15.3 소프트키 레이블 관련 지침 = 298
    
      15.4 하이퍼링크 관련 지침 = 300
    
      15.5 기타 지침 = 300
    
      15.6 Nokia 브라우저와 관련한 고려 사항 = 302
    
      15.7 마치면서 = 304
    
     16. HDML을 WML로 전환하기
    
      16.1 들어가기 = 305
    
       16.1.1 명심할 사항 = 305
    
      16.2 구문 = 306
    
      16.3 북마크 = 307
    
      16.4 각 HDML 카드 구현하기 = 309
    
      16.5 액션의 에뮬레이션 = 314
    
      16.6 표준 WML에서 액티비티 구현하기 = 315
    
       16.6.1 추천 대안 = 316
    
      16.7 WML vs HDML 퀵 레퍼런스 = 317
    
      16.8 마치면서 = 322
    
    PART 6. ASP를 통한 다이나믹 WAP
    
     17. MS ASP의 소개
    
      17.1 ASP의 개요 = 325
    
       17.1.1 브라우저 독립성 = 327
    
       17.1.2 비(非) 마이크로소프트 웹 서버에서의 ASP 지원 = 327
    
      17.2 ASP 문서의 처리 과정 = 328
    
       17.2.1 ASP 스크립트 작성하기 = 329
    
      17.3 ASP 3.0 객체 모형 = 330
    
      17.4 내장 객체 다루기 = 331
    
       17.4.1 Request 객체를 사용해 값을 가져오기 = 332
    
       17.4.2 브라우저에 메시지 표시하기 = 333
    
       17.4.3 Response 객체를 사용해 이동하기 = 333
    
       17.4.4 Response 객체를 사용한 데이터 버퍼링 = 334
    
       17.4.5 Response 객체를 사용하여 쿠키 설정하기 = 335
    
       17.4.6 Request 객체를 사용해 데이터의 캐싱 제어하기 = 337
    
      17.5 Application 객체를 사용해 정보 공유하기 = 338
    
       17.5.1 어플리케이션 변수 설정하기 = 338
    
       17.5.2 Application. Lock과 Application. Unlock 메소드 = 340
    
       17.5.3 어플리케이션의 범위 = 341
    
      17.6 상태 보존하기 = 342
    
       17.6.1 세션 변수 설정하기 = 342
    
       17.6.2 세션 구현하기 = 343
    
      17.7 Server 객체 사용하기 = 345
    
       17.7.1 Server.Execute 메소드 = 345
    
       17.7.2 Server.Transfer 메소드 = 346
    
       17.7.3 Server.Transfer vs Response.Redirect = 347
    
      17.8 GLOBAL.ASA 파일을 사용해 어플리케이션과 세션 이벤트 다루기 = 348
    
      17.9 클라이언트의 종류 알아내기 = 350
    
       17.9.1 Request.SeverVariables 컬렉션 = 350
    
      17.10 ASP에서의 에러 처리 = 350
    
       17.10.1 ASPError 객체 = 352
    
       17.10.2 ASPError.ASPDescription 속성 = 352
    
      17.11 마치면서 = 353
    
     18. ADO를 통한 데이터베이스 연결
    
      18.1 데이터베이스 용어 = 356
    
       18.1.1 관계 = 357
    
      18.2 SQL = 358
    
      18.3 ODBC = 360
    
       18.3.1 ODBC의 구성 요소 = 361
    
       18.3.2 데이터 소스명 설정하기 = 363
    
      18.4 OLE DB = 366
    
      18.5 ADO = 368
    
       18.5.1 데이터베이스 연결 방식 = 369
    
       18.5.2 커서 = 369
    
      18.6 ASP를 사용한 데이터베이스 접근 = 370
    
       18.6.1 데이터베이스에서 레코드 가져오기 = 371
    
       18.6.2 레코드 추가하기 = 373
    
       18.6.3 레코드 갱신하기 = 378
    
       18.6.4 레코드 삭제하기 = 379
    
       18.6.5 레코드셋 내부의 이동 = 380
    
       18.6.6 레코드 검색하기 = 382
    
       18.6.7 여러 페이지에 걸쳐 레코드 표시하기 = 383
    
      18.7 연결 문자열 = 387
    
      18.8 데이터베이스 서버로 이전하기 = 388
    
       18.8.1 연결 문자열 수정하기 = 388
    
      18.9 마치면서 = 391
    
     19. ASP를 사용해 동적인 WAP 컨텐트 만들기
    
      19.1 들어가기 = 393
    
      19.2 동적인 WAP 어플리케이션 만들기 = 394
    
      19.3 WAP 에뮬레이터를 사용해 개발하기 = 395
    
       19.3.1 1단계 : ASP문서 편집하기 = 395
    
       19.3.2 2단계 : Publishing 디렉토리에 저장하기 = 395
    
       19.3.3 3단계 : 에뮬레이터 사용하기 = 396
    
       19.3.4 4단계 : 룩&필 테스트 = 397
    
      19.4 데이터 주고 받기 = 398
    
       19.4.1 클라이언트에서 서버로 값을 전달하기 = 398
    
       19.4.2 POST 메소드 사용하기 = 399
    
       19.4.3 GET 메소드 사용하기 = 400
    
       19.4.4 자주 범하는 실수 = 400
    
      19.5 서버에 전달된 값 가져오기 = 401
    
       19.5.1 Request. Form 컬렉션 사용하기 = 401
    
      19.6 WAP 기기에서의 세션 지원 = 402
    
      19.7 환경 변수 사용하기 = 403
    
      19.8 웹과 WAP 브라우저 탐지하기 = 404
    
      19.9 WAP 기기 알아내기 = 408
    
      19.10 실제 기기를 사용한 테스트 = 409
    
      19.11 WAP 기기의 용량 제한 = 411
    
      19.12 페이지 캐싱 제어하기 = 411
    
      19.12.1 캐싱 해제하기 = 413
    
      19.12.2 WAP 게이트웨이와 프록시 서버의 캐싱 = 415
    
     19.13 마치면서 = 416
    
     20. ASP를 통한 WAP 데이터베이스 어플리케이션 개발하기
    
      20.1 들어가기 = 417
    
      20.2 사용자 인증 예제 = 417
    
       20.2.1 로그인하기 = 418
    
       20.2.2 사용자 인증하기 = 419
    
       20.2.3 잘못된 로그인 처리하기 = 421
    
       20.2.4 새 계정 정보 입력받기 = 422
    
       20.2.5 계정 만들기 = 423
    
      20.3 휴대폰에서의 데이터 입력 = 424
    
       20.3.1 〈select〉엘리먼트 사용하기 = 424
    
      20.4 예제로 배워보는 레코드값 출력 = 426
    
       20.4.1 여러 페이지에 걸쳐 레코드 표시하기 = 427
    
       20.4.2 코드 이해하기 = 427
    
      2.5 마치면서 = 431
    
     21. ASP/WAP 어플리케이션의 문제 해결
    
      21.1 에러와 문제점들 = 433
    
       21.1.1 ASP 스크립트 에러 = 434
    
       21.1.2 MIME 타입 에러 = 436
    
       21.1.3 에뮬레이터에 관련한 문제 = 439
    
       21.1.4 웹 서버와 게이트웨이 설정과 관련한 문제 = 439
    
       21.1.5 논리 에러 = 440
    
       21.1.6 사용자 인터페이스 관련 문제 = 440
    
       21.1.7 사용자의 기기 탐지하기 = 441
    
       21.1.8 메모리 관련 문제 = 442
    
       21.1.9 위치 이동 관련 문제 = 442
    
       21.1.10 성능 문제 = 443
    
       21.1.11 WMLScript 지워 = 444
    
       21.1.12 쿠키 관련 문제 = 444
    
      21.2 마치면서 = 445
    
    PART 7. 자바 서블릿을 통한 다이나믹 WAP
    
     22. 자바 서블릿 입문
    
      22.1 서블릿의 개요 = 449
    
       22.1.1 서블릿이란? = 450
    
       22.1.2 왜 서블릿을 사용할까? = 450
    
      22.2 서블릿 개발에 필요한 소프트웨어 = 451
    
      22.3 서블릿의 구조 = 452
    
      22.4 서블릿의 주기 = 454
    
       22.4.1 서블릿의 초기화 = 454
    
       22.4.2 클라이언트 요청의 처리 = 456
    
       22.4.3 종료 = 457
    
      22.5 서블릿의 호출 = 457
    
      22.6 서비스 메소드 다루기 = 458
    
       22.6.1 클라이언트로부터 매개 변수 받기 = 458
    
       22.6.2 클라이언트에 응답하기 = 459
    
       22.6.3 동적인 HTML 문서 만들기 = 461
    
       22.7 마치면서 = 464
    
     23. JDBC를 이용한 데이터베이스 연결
    
      23.1 들어가기 = 465
    
      23.2 데이터베이스 연결을 위한 API들 = 466
    
      23.3 JDBC 드라이버의 종류 = 466
    
      23.4 DB 접근을 위한 기본적인 작업 = 467
    
       23.4.1 JDBC 드라이버 로드하기 = 467
    
       23.4.2 DB에 연결 만들기 = 468
    
       13.4.3 SQL문의 생성과 실행 = 468
    
      23.5 데이터베이스로부터 독립적인 코드 만들기 = 469
    
       23.5.1 InputStream을 사용하여 프로퍼티 파일에 접근하기 = 470
    
       23.5.2 ResourceBundle을 사용하여 프로퍼티 파일에 접근하기 = 471
    
      23.6 서블릿 예제 : 도서 검색 프로그램 = 471
    
       23.6.1 프론트 엔드 만들기 = 472
    
       23.6.2 도서 정보를 저장하자 = 472
    
       23.6.3 서블릿을 사용하여 도서 정보 받기 = 473
    
      23.7 JDBC 2.0 들여다보기 = 478
    
      23.8 마치면서 = 480
    
     24. 서블릿을 이용한 동적인 WAP 컨텐트 만들기
    
      24.1 동적인 WAP 페이지 만들기 = 481
    
      24.2 서블릿의 역할 = 482
    
      24.3 WAP 클라이언트에 보낼 출력 생성하기 = 483
    
       24.3.1 헤더값 설정하기 = 483
    
       24.3.2 응답 코드의 바디부 만들기 = 484
    
       24.3.3 WAP 어플리케이션 만들기 = 484
    
       24.3.4 결과 보기 = 485
    
      24.4 자바 서블릿 호출하기 = 487
    
       24.4.1 카드에서 호출하기 = 487
    
       24.4.2 매개 변수 전달하기 = 489
    
      24.5 클라이언트 요청 처리하기 = 490
    
       24.5.1 헤더 정보 읽어오기 = 491
    
       24.5.2 매개 변수값 받기 = 492
    
       24.5.3 코드 이해하기 = 494
    
      24.6 마치면서 = 496
    
     25. 사용자 정보 탐지하기
    
      25.1 들어가기 = 497
    
      25.2 서블릿에서 쿠키를 사용하자 = 498
    
       25.2.1 쿠키 더하기와 읽어들이기 = 498
    
       25.2.2 Cookie 클래스 = 498
    
      25.3 쿠키 사용의 예 = 499
    
       25.3.1 쿠키 만들기 = 500
    
       25.3.2 쿠키 읽어오기 = 502
    
      25.4 예제 시험해 보기 = 504
    
       25.4.1 PutCookieServlet 호출하기 = 504
    
       25.4.2 GetCookieServlet의 호출 = 506
    
      25.5 서블릿에서 세션을 사용하자 = 507
    
      25.6 세션 관리 이해하기 = 508
    
       25.6.1 장바구니 프로그램의 개략 = 509
    
       25.6.2 물품 선택을 위한 WML 덱 만들기 = 510
    
       25.6.3 장바구니를 비울 때의 메시지 = 511
    
       25.6.4 서블릿 만들기 = 512
    
      25.7 실행하기 = 516
    
       25.7.1 물품 선택하기 = 516
    
       25.7.2 서블릿이 생성한 코드 확인하기 = 517
    
       25.7.3 확인 화면에서부터 진행하기 = 518
    
       25.7.4 물품 확인 화면에서부터 진행하기 = 518
    
      25.8 마치면서 = 519
    
     26. 서블릿의 데이터베이스 활용
    
      26.1 들어가기 = 521
    
      26.2 도서 검색 프로그램의 개요 = 522
    
       26.2.1 프로그램의 요구 사항 = 522
    
       26.2.2 프로그램의 구성 요소 = 523
    
       26.2.3 LIBRARY DB = 523
    
      26.3 WML 덱 만들기 = 524
    
      26.4 서블릿 만들기 = 528
    
       26.4.1 doPost() 메소드 = 529
    
       26.4.2 DB 프로그래밍과 관련한 이슈들 = 533
    
       26.4.3 bookDetails() 메소드 = 534
    
       26.4.4 displayTitles() 메소드 = 537
    
       26.4.5 코딩할 때의 좋은 습관과 자주 하는 실수들 = 539
    
      26.5 프로그램의 실행 = 539
    
      26.6 마치면서 = 543
    
     27. JSP와의 만남
    
      27.1 들어가기 = 545
    
       27.1.1 JSP는 어떻게 작동할까? = 546
    
      27.2 간당한 JSP 예제 = 546
    
       27.2.1 JSP 사용을 위한 재료들 = 546
    
       27.2.2 예제 코드 = 547
    
       27.2.3 예제 실행하기 = 548
    
       27.2.4 예제 이해하기 = 549
    
      27.3 JSP 태그 = 549
    
      27.4 JSP의 내부 객체 = 551
    
      27.5 JSP 표준 액션 = 552
    
      27.6 서버측 에러 잡기 = 553
    
       27.6.1 컴파일 에러 = 554
    
       27.6.2 런타임 에러 = 555
    
      27.7 마치면서 = 557
    
     28. 자바를 이용한 이메일 프로그램
    
      28.1 들어가기 = 559
    
      28.2 이메일 메시지란? = 560
    
      28.3 이메일 프로토콜의 개요 = 561
    
      28.4 JavaMail에 대한 소개 = 563
    
       28.4.1 JavaMail의 구조 = 563
    
       28.4.2 JAF = 564
    
       28.4.3 JavaMail 클래스와 인터페이스 = 564
    
       28.4.4 JavaMail의 예외 처리 클래스 = 566
    
      28.5 JavaMail 활용하기 = 567
    
       28.5.1 이메일 서버에 하나의 세션 만들기 = 567
    
       28.5.2 이메일 작성하여 보내기 = 569
    
       28.5.3 이메일 메시지 받아오기 = 570
    
       28.5.4 이메일 메시지 삭제하기 = 573
    
      28.6 JavaSever Pages = 574
    
      28.7 이메일 어플리케이션 샘플 만들기 = 576
    
       28.7.1 WAP 이메일 시스템의 아키텍쳐 = 576
    
       28.7.2 예제 어플리케이션의 설계 = 577
    
       28.7.3 JSP 컴포넌트 = 579
    
       28.7.4 서블릿 컴포넌트 = 584
    
       28.7.5 이메일 Facade = 587
    
       28.7.6 기능 향상을 위해 더 필요한 것은? = 590
    
      28.8 WAP 메시징의 고급 기술 = 590
    
       28.8.1 네이밍 디렉토리 서비스 = 591
    
       28.8.2 메시지 도착 알리기 = 593
    
       28.8.3 사용자 정보 사용하기(email configruation) = 594
    
       28.8.4 Unified communication = 595
    
       28.8.5 보안 = 596
    
       28.8.6 앞으로의 방향 = 598
    
      28.9 마치면서 = 600
    
    PART 8. XML을 무선 언어로 변환하기
    
     29. XML, XPath, XSLT에 대한 소개
    
      29.1 들어가기 = 603
    
      29.2 변환하기 = 604
    
      29.3 XML은 무엇인가? = 606
    
       29.3.1 XML 마크업 이해하기 = 607
    
       29.3.2 XML 엘리먼트 = 611
    
       29.3.3 문서형 선언(Document type declaration) = 614
    
      29.4 XPath란? = 623
    
       29.4.1 XPath 데이터 모델 = 624
    
       29.4.2 XPath 표현식 = 626
    
       28.4.3 XPath 함수 = 630
    
      29.5 XSLT란? = 634
    
       29.5.1 XSLT 템플릿 룰 = 637
    
       29.5.2 텍스트 생성하기 : xsl:value-of 엘리먼트 = 640
    
       29.5.3 순환 : xsl:for-each 엘리먼트 = 640
    
       29.5.4 조건부 처리 : xsl:if와 xsl:choose 엘리먼트 = 640
    
      29.6 간단한 XSLT 스타일시트 예제 = 642
    
       29.6.1 원본 문서 = 642
    
       29.6.2 스타일시트 = 644
    
       29.6.3 XML 문서와 XSLT 스타일시트는 어떻게 변환될까? = 645
    
      29.7 마치면서 = 647
    
     30. XML 파서와 XSLT 프로세서
    
      30.1 들어가기 = 649
    
      30.2 XML 파서 = 650
    
       30.2.1 DOM과 SAX = 651
    
       30.2.2 MSXML 파서 = 659
    
       30.2.3 Xerces XML 파서 = 660
    
      30.3 XSLT 프로세서 = 662
    
       30.3.1 MSXML XSLT 프로세서 = 664
    
       30.3.2 Xalan XSLT 프로세서 = 665
    
      30.4 XML 파서와 XSLT 프로세서의 협동 = 666
    
      30.5 변환 예제 : XML을 HTML로 = 669
    
       30.5.1 MSXML과 ASP = 669
    
       30.5.2 Xalan과 자바 = 672
    
      30.6 변환 과정 추적하기 = 674
    
       30.6.1 Xalan으로 추적하기 = 675
    
       30.6.2 스타일시트의 실행 추적하기 = 675
    
      30.7 정적 변환 vs 동적 변환 = 679
    
      30.8 컴파일된 스타일시트 = 680
    
      30.9 마치면서 = 682
    
     31. 변환하기
    
      31.1 들어가기 = 683
    
      31.2 MSXML과 ASP를 사용해 HDML 문서로 변환하기 = 683
    
       31.2.1 개발 환경 = 684
    
       31.2.2 제품 카탈로그 이해하기 = 684
    
       31.2.3 프리젠테이션 디자인하기 = 686
    
       31.2.4 HDML 엘리먼트 = 689
    
       31.2.5 XSLT 스타일시트 정의하기 = 690
    
       31.2.6 변환하기 = 696
    
      31.3 자바를 이용한 WML로의 변환 = 699
    
       31.3.1 개발 환경 = 700
    
       31.3.2 영화 상영표 이해하기 = 700
    
       31.3.3 프리젠테이션 디자인하기 = 702
    
       31.3.4 WML 엘리먼트 = 704
    
       31.3.5 XSLT 스타일시트 정의하기 = 705
    
       31.3.6 변환하기 = 712
    
      31.4 자바를 사용한 VoiceXML로의 변환 = 717
    
       31.4.1 VoiceXML소개 = 718
    
       31.4.2 간단한 VoiceXML 문서 = 721
    
       31.4.3 개발 환경 = 722
    
       31.4.4 영화 상영표 이해하기 = 723
    
       31.4.5 프리젠테이션 디자인하기 = 724
    
       31.4.6 VoiceXML 엘리먼트 = 727
    
       31.4.7 XSLT 스타일시트 정의하기 = 727
    
       31.4.8 TellMe Studio의 소개 = 736
    
       31.4.9 변환하기 = 737
    
       31.4.10 어플리케이션 시험해보기 = 740
    
      31.5 마치면서 = 744
    
    PART 9. 테스트 환경 설정하기
    
     32. WAP 게이트웨이 사용하기
    
      32.1 들어가기 = 747
    
      32.2 다시 보는 WAP 아키텍쳐 = 749
    
      32.3 에뮬레이터 vs 게이트웨이 = 750
    
      32.4 사설 게이트웨이 운영하기 = 751
    
       32.4.1 WAP 게이트웨이 준비하기 = 752
    
      32.5 WAPlite = 754
    
       32.5.1 WAPlite 설치하기 = 755
    
       32.5.2 WAPlite 시작하기 = 755
    
       32.5.3 에뮬레이터로 WAPlite에 접속하기 = 757
    
       32.5.4 WAPlite에서의 쿠키 지원 = 760
    
      32.6 Nokia WAP Sever = 762
    
       32.6.1 Nokia WAP Sever 설치하기 = 763
    
       32.6.2 Nokia WAP Sever 시작하기 = 763
    
       32.6.3 에뮬레이터를 사용해 접속하기 = 765
    
       32.6.4 통행 보기(monitoring traffic) = 765
    
       32.6.5 HTML와 텍스트를 WML로 변환하기 = 767
    
      32.7 WAP 게이트웨이의 호스팅 vs 외부에 맡기기 = 771
    
      32.8 WAP 게이트웨이의 실제 = 772
    
      32.9 WAP 기반 시스템의 보안 = 773
    
       32.9.1 암호술 = 775
    
       32.9.2 디지털 증명 = 776
    
       32.9.3 전통적인 통신에서의 보안 = 780
    
       32.9.4 WAP 클라이언트-서버 통신에서의 보안 = 783
    
      32.10 마치면서 = 785
    
     33. WAP 기기 설정하기
    
      33.1 들어가기 = 787
    
      33.2 Ericsson R320 = 788
    
       33.2.1 Ericsson R320 설정하기 = 789
    
       33.2.2 WML 덱 불러오기 = 790
    
       33.2.3 검색중에 할 수 있는 옵션 = 790
    
      33.3 Ericsson R380 = 791
    
       33.3.1 Ericsson R380 설정하기 = 792
    
       33.3.2 WML 덱 불러오기 = 795
    
      33.4 SIEMENS S35 = 796
    
       33.4.1 설정하기 = 797
    
       33.4.2 WML 덱 불러오기 = 797
    
       33.4.3 홈페이지 변경하기 = 798
    
      33.5 테스트와 관련한 팁 = 798
    
       33.5.1 긴 URL 주소 입력하기 = 798
    
       33.5.2 WAP 기기를 게이트웨이에 연결할 때의 팁 = 799
    
      32.6 마치면서 = 800
    
    PART 10. 사례 연구
    
     34. 이동형 재고 열람, 주문 시스템
    
      34.1 들어가기 = 803
    
      34.2 개발 환경 = 804
    
       34.2.1 왜 MS Access를 사용할까? = 805
    
      34.3 데이터베이스 구조 = 805
    
      34.4 각 표의 구조 = 806
    
      34.5 시스템 순서도 = 807
    
       34.5.1 첫 화면의 덱 = 810
    
       34.5.2 로그인 덱 = 811
    
       34.5.3 사용자의 로그인 인증하기 = 812
    
       34.5.4 검색하기 = 815
    
       34.5.5 책표지 그림 출력하기 = 819
    
       34.5.6 상세 정보 보기 = 820
    
       34.5.7 예약 정보 보기 = 826
    
       34.5.8 선택한 예약 내역의 세부 정보 보기 = 827
    
      34.6 WBMP 컨버터를 사용해 이미지 파일 변환하기 = 831
    
       34.6.1 pic2wbmp 컨버터가 지원하는 포맷 = 832
    
       34.6.2 이미지 변환하기 = 832
    
       34.6.3 이미지의 크기 조절하기 = 833
    
       34.6.4 WBMP 파일 저장하기 = 834
    
      34.7 마치면서 = 834
    
     35. 이동형 도서관 시스템
    
      35.1 들어가기 = 835
    
      35.2 시스템 설계 = 836
    
       35.2.1 책 검색하기 = 836
    
       35.2.2 반납일 연기하기 = 838
    
       35.2.3 도서관간의 대출을 위해 운영자와 연락하기 = 838
    
       35.3 개발 환경 = 839
    
      35.4 도서관 데이터베이스 = 840
    
       35.4.1 데이터베이스 구조 = 840
    
       35.4.2 표의 구조와 내용 = 840
    
      35.5 코딩 = 842
    
       35.5.1 데이터베이스 프로퍼티 파일 = 842
    
       35.5.2 첫 번째 화면 만들기 = 842
    
       35.5.3 로그인 덱 = 843
    
       35.5.4 로그인 인증하기 = 844
    
       35.5.5 메인 메뉴 덱 = 848
    
       35.5.6 제목으로 검색하기 = 850
    
       35.5.7 검색 결과가 없을 때와 너무 많을 때의 메시지 출력 = 860
    
       35.5.8 대출 예약하기 = 861
    
       35.5.9 invaidPW.wml과 rsrvSuccess.wml = 866
    
       35.5.10 반납일 연기하기 = 868
    
       35.5.11 도서관간의 대출 = 870
    
      35.6 마치면서 = 876
    
    PART 11. 부록
    
     APPENDIX-A. WML 엘리먼트 = 879
    
     APPENDIX-B. WMLScript 함수 라이브러리 = 903
    
     APPENDIX-C. HDML 레퍼런스 = 935
    
     APPENDIX-D. PWS와 IIS 설정하기 = 955
    
     APPENDIX-E. HTTP/1.1 요청과 응답 헤더 = 973
    
     APPENDIX-F. Java Servlet 패키지 = 989
    
    참고 문헌 = 1003
    
    찾아보기 = 1007
    
    
    

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