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TCP/IP 네트워크 및 프로그래밍

TCP/IP 네트워크 및 프로그래밍 (Loan 53 times)

Material type
단행본
Personal Author
배시규
Title Statement
TCP/IP 네트워크 및 프로그래밍 = TCP/IP network & programming / 배시규 著.
Publication, Distribution, etc
서울 :   21세기사 ,   2002.  
Physical Medium
375 p. : 삽도,도표 ; 27 cm.
ISBN
8984680680
General Note
색인포함  
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 004.62 2002d Accession No. 121062620 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Stacks 5(Eastern Books)/ Call Number 004.62 2002d Accession No. 121062621 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

본 교재는 기본적인 데이터 통신 방법에서부터 인터넷을 중심으로 컴퓨터 통신망의 동작 원리를 설명하고, 가능한 몇 개의 프로그래밍 환경에서 프로그래밍 방법과 실제 예제를 통하여 제작 방법을 다룬다.

구성은 크게 컴퓨터 통신망에 대한 1부(1장-5장)와 소켓을 사용한 네트워크 프로그래밍에 대하여 2부(6장-11장)로 이루어진다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

배시규(지은이)

경북대학교 컴퓨터공학과(공학박사) 현) 동양대학교 컴퓨터공학부 교수.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents


목차
1부
 1장 통신망 = 19
  1.1 정보통신망 = 20
   1.1.1 정보 통신망의 개요 = 20
   1.1.2 정보통신망의 분류 = 22
    (1) 정보의 형태에 따른 분류 = 22
     1) 음성통신망 = 22
     2) 데이터 통신망 = 23
     3) 영상통신망 = 23
     4) 종합통신망 = 24
    (2) 연결 형태에 따른 분류 = 24
     1) 직접 연결(point-to-point) 또는 그물(mesh) 형상 = 24
     2) 별 형상 = 25
     3) 버스 또는 공통 버스 형상 = 25
     4) 원 형상 = 26
     5) 나무 형상 = 27
     6) 혼합형 = 27
    (3) 데이터 전송 방식에 따른 분류 = 28
     1) 교환망 = 28
     2) 방송망 = 33
    (4) 통신망의 크기에 의한 분류 = 33
     1) 근거리 통신망 = 34
     2) 도시형 통신망 = 34
     3) 광역통신망 = 35
  1.2 근거리통신망 = 36
   1.2.1 근거리통신망의구분 = 38
    (1) 기술 및 응용에 따라 = 38
    (2) 구성 형태 = 39
    (3) 전송 매체종류 = 39
    (4) 매체 접근 기술 = 39
   1.2.2 근거리 통신망의 매체 접근 프로토콜 = 40
    (1) 경쟁 프로토콜 : CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detect) = 41
    (2) 토큰 전달 = 42
   1.2.3 근거리 통신망의 실제 동작 예 : 이더넷 = 43
    (1) 네트워크 인터페이스 카드(Network Interface Card) = 44
    (2) 네트워크 인터페이스 카드의 배선 = 45
     1) 굵은 동축케이블 배선(thick wire Ethernet) : 10BASE-5 = 45
     2) 가는 동축케이블 배선(thin wire Ethernet) : 10BASE-2 = 46
     3) 트위스티드페어 배선(twisted pair Ethernet) : 10BASE-T = 47
    (3) LAN의 주소 지정과 프레임 형식 = 48
    (4) 물리 주소 형태 = 48
    (5) 방송 주소 = 48
    (6) 프레임 구조 = 49
    (7) 프레임 종류를 표시하는 방식 = 49
   1.2.4 고속 근거리 통신망 = 50
    (1) 고속 이더넷 = 50
    (2) FDDI(Fiber Distributed Data Interface) = 50
    (3) ATM = 52
  1.3 LAN의 확장 = 53
   (1) LAN 확장장치 = 53
    1) 광 모뎀과 광 케이블 = 53
    2) 리피터(repeater) = 54
    3) 브릿지(bridge) = 55
    4) 스위치 = 57
  연습문제 = 58
 2장 인터넷과 인터넷 프로토콜 = 59
  2.1 인터넷 = 60
  2.2 TCP/IP = 62
   2.2.1 TCP/IP 계층 구조 = 62
  2.3 IP(Internet Protocol) = 65
   2.3.1 네트워크 서비스와 IP의 동작 = 65
   2.3.2 IP 주소 = 67
    (1) 주소 명명법 = 67
    (2) IP 주소의 계층 구조 = 68
    (3) IP 주소 클래스 = 68
    (4) 특수 IP 주소 = 70
    (5) 서브네팅(subnetting) = 70
   2.3.3 DNS = 71
   2.3.4 IP 패킷 형식 = 72
   2.3.5 단편화(Fragmentation) = 74
   2.3.6 IP 경로 설정 = 76
    (1) 내부 전달 = 77
    (2) 외부 경로 배정 = 78
   2.3.7 향후의 IP = 78
  2.4 주소 변환 = 80
   2.4.1 ARP = 80
    (1) ARP 동작 = 81
    (2) ARP 패킷 형식 = 81
   2.4.2 RARP = 82
    (1) RARP 동작 = 83
  2.5 ICMP = 83
   2.5.1 ICMP의 용도 = 84
   2.5.2 ICMP 메시지 형식 = 84
    (1) ICMP 오류 메시지 = 85
    (2) ICMP 정보 메시지 = 86
  2.6 경로배정(Routing) 프로토콜 = 86
   2.6.1 IP 경로 배정 프로토콜 = 89
  2.7 멀티캐스트 = 89
   2.7.1 하드웨어 방송 및 멀티캐스트 = 90
   2.7.2 IP 멀티캐스트 = 91
   2.7.3 IGMP = 92
  연습문제 = 95
 3장 전송 프로토콜 = 97
  3.1 전송 프로토콜 개요 = 97
  3.2 UDP(User Datagram Protocol) = 100
   3.2.1 UDP 형식 = 101
   3.2.2 UDP 동작 = 102
  3.3 TCP = 102
   3.3.1 TCP 세그먼트 형식 = 103
   3.3.2 TCP 프로토콜 매카니즘 = 104
    (1) 연결 설정 및 해제 = 106
    (2) 신뢰성 데이터 전송 = 107
   3.3.3 오류 제어 = 108
    (1) 왕복 지연 시간 추정 = 111
   3.3.4 흐름 제어 = 113
    (1) 흐름 제어의 분류 = 116
    (2) TCP의 흐름제어 = 117
     1) 슬라이딩 윈도우 방안 = 118
     2) 가변 윈도우 흐름 제어 = 121
   3.3.5 혼잡 제어 = 122
  연습문제 = 126
 4장 응용 계층 프로토콜 = 127
  4.1 TCP/IP 응용 계층 서비스 = 127
   (1) 사용자 서비스 프로토콜 = 127
   (2) 지원 서비스 프로토콜 = 128
  4.2 DNS = 129
   4.2.1 도메인 이름 명명 = 129
   4.2.2 DNS 서버 구조 = 133
   4.2.3 DNS 서버 동작 = 135
  4.3 FTP = 138
  4.4 네트워크 명령어 = 140
   (1) ipconfig = 141
   (2) ping = 141
   (3) ARP = 142
   (4) netstat = 142
   (5) ftp = 143
   (6) telnet = 143
  4.5 전자 우편 = 144
   4.5.1 SMTP = 145
   4.5.2 메일 형식 = 147
   4.5.3 MIME = 148
   4.5.4 메일 접근 프로토콜 = 150
    (1) POP3 = 151
    (2) IMAP = 151
    (3) HTTP = 152
  4.6 HTTP = 152
  4.6.1 하이퍼미디어(Hyper-Media) = 152
  4.6.2 웹의 동작 = 154
  4.6.3 HTTP 동작 = 154
  4.6.4 HTTP 메시지 형식 = 155
  4.6.5 인증 및 쿠키 = 156
  4.7 주소 = 157
   4.7.1 인터넷 주소 = 157
   4.7.2 도메인 이름 = 157
   4.7.3 전자우편 주소 = 158
   4.7.4 URL = 158
   4.7.5 포트 번호 = 159
   4.7.6 물리 주소 = 161
  연습문제 = 163
 5장 멀티미디어 통신 = 165
  5.1 분산 멀티미디어 응용의 분류 = 166
   5.1.1 분산 멀티미디어 응용의 분류 = 166
    (1) 사람 대 사람 = 166
     1) 동기형 응용 = 167
     2) 비동기형 응용 = 167
    (2) 사람 대 시스템(서버) = 167
     1) 대화형 = 168
     2) 분배 = 168
   5.1.2 멀티미디어 응용의 특징 = 168
    (1) 데이터의 크기 및 처리율 = 169
     1) 문자로 이루어진 문서 = 170
     2) 이미지 = 170
     3) 소리 = 170
     4) 동영상 = 170
    (2) 실시간 전송 = 171
    (3) 다양한 형태의 응용 = 172
  5.2 통신망에 대한 멀티미디어 요구 사항 = 172
   5.2.1 통신망 성능 변수 = 173
    (1) 처리율 = 173
    (2) 지연 시간 = 173
     1) 인터페이스(접근) 지연 = 173
     2) 천이(transit) 지연 = 173
     3) 전송 지연 = 174
     4) 네트워크 지연 = 174
    (3) 신뢰성/오류율 = 174
   5.2.2 통신망의 성능에 영향을 미치는 요소 = 175
    (1) 처리율 = 175
     1) 노드/링크 장애 = 175
     2) 흐름/혼잡 제어 = 175
     3) 병목 = 175
     4) 버퍼 용량 = 176
    (2) 오류율 = 176
     1) 비트 오류/손실 = 176
     2) 패킷 손실, 폐기, 지연 = 176
     3) 패킷 순서 바뀜 = 177
    (3) 지연 시간 = 177
   5.2.3 서비스 품질(QoS : Quality of Service) = 177
    (1) 자원 예약 = 178
    (2) 수락 제어 = 178
    (3) 스케쥴링, 자원 보장 = 178
    (4) 자원 협상 및 재협상 = 178
  5.3 멀티미디어 전송 프로토콜 = 179
   5.3.1 RTP(real-time transfer protocol) = 180
   5.3.2 RSVP = 183
   5.3.3 멀티캐스트 IP와 MBone = 185
   5.3.4 적응형 응용 프로그램 = 187
  연습문제 = 189
2부
 6장 네트워크 프로그래밍 = 193
  6.1 네트워크와 응용 프로그램 = 194
  6.2 클라이언트-서버 모델 = 194
   6.2.1 서버의 종류 = 197
    (1) 전송 프로토콜의 사용에 따라 = 197
    (2) 상태 정보의 유무에 따라 = 198
    (3) 동시 서비스 능력 = 198
  6.3 API = 199
   (1) 응용 계층 프로그래밍 = 199
   (2) 전송 계층 프로그래밍 = 200
   (3) 장치 드라이버 계층 프로그래밍 = 200
  6.4 소켓 인터페이스 = 200
   6.4.1 소켓 시스템 호출 = 201
   6.4.2 소켓 기술자 = 203
   6.4.3 소켓 시스템 호출 종류와 기능 = 203
    (1) 중요 함수 = 203
    (2) 기타 함수 = 204
   6.4.4 소켓 함수 사용 = 205
    (1) 프로그래밍 절차 = 206
     1) 서버 = 206
     2) 클라이언트 = 206
   6.4.5 소켓의 동작 모드 = 207
  6.5 비연결형 서비스 = 209
  연습문제 = 211
 7장 Unix 소켓 프로그래밍 = 213
  7.1 프로그래밍 환경 = 213
  7.2 소켓 함수 사용 = 213
   7.2.1 소켓 열기 = 214
   7.2.2 주소 변환 = 215
  7.3 클라이언트 프로그램 = 217
  7.4 서버 프로그램 = 221
   7.4.1 반복형 서버 = 221
   7.4.2 동시형 서버 = 224
  7.5 소켓 동작 모드 = 227
   7.5.1 비블록킹 모드 = 228
   7.5.2 select() 사용 = 229
   7.5.3 비동기 입출력 모드 = 231
  연습문제 = 232
 8장 Visual C++ 프로그래밍 = 233
  8.1 윈도우즈 프로그래밍 개념 = 234
   8.1.1 WinMain() = 235
   8.1.2 프로시저 = 237
   8.1.3 클래스 등록 = 239
   8.1.4 메인 윈도우 만들기 = 240
   8.1.5 WndProc() = 241
   8.1.6 리소스(Resource) = 243
  8.2 Visual C 응용 프로그램 작성 = 243
   8.2.1 Visual C와 Win32 SDK를 사용한 응용 프로그램 = 243
   8.2.2 리소스 작성 = 248
   8.2.3 리소스와 코드의 연결 = 252
   8.2.4 컨트롤 = 254
   8.2.5 Visual C++에서 MFC를 사용한 응용프로그램 = 259
    8.2.5.1 작성 순서 = 259
  연습문제 = 268
 9장 윈도우즈 소켓 프로그래밍 = 269
  9.1 윈도우즈 소켓(Windows Socket) = 270
   9.1.1 윈속이 소켓과 다른 점 = 271
   9.1.2 윈속의 동작 모드 = 273
   9.1.3 윈속 사용 방법 = 274
    (1) 블록킹 함수 = 274
    (2) select I/O 사용 = 275
    (3) WSAAsynchSelect() 사용 = 275
     1) 클라이언트 연결 = 276
     2) 서버 연결 = 277
     3) 데이터 전송 = 279
  9.2 윈속 함수의 구성 = 281
   9.2.1 표준 소켓 함수 = 282
    (1) closesocket() = 282
    (2) getsockopt(), setsockopt() = 282
    (3) ioctlsocket() = 284
   9.2.2 윈속의 시작 및 종료 = 284
    (1) WSAStartup() = 285
    (2) WSACleanup() = 286
   9.2.3 윈속 확장 함수 = 286
   9.2.4 비동기 함수 = 288
    (1) WSASocket() = 288
    (2) WSAConnect() = 288
    (3) WSAAccept() = 289
    (4) WSARecv() = 289
    (5) WSASend() = 289
   9.2.5 데이터 베이스 함수 = 290
    (1) getpeemame() = 290
    (2) getsockname() = 290
    (3) gethostbyname() = 290
    (4) gethostname() = 291
    (5) inet_addr() = 291
    (6) inet_ntoa() = 291
    (7) htonl(), htons(), ntohl(), ntohs() = 291
  연습문제 = 292
 10장 윈속 프로그래밍 실제 = 293
  10.1 콘솔 응용 프로그램 = 293
   10.1.1 클라이언트 예제 프로그램 : 콘솔 응용 = 294
    (1) 타임 서비스 클라이언트 프로그램 = 294
    (2) 자주 쓰이는 사용자 함수 = 297
    (3) 에코 클라이언트 프로그램 = 299
   10.1.2 서버 예제 프로그램 : 콘솔 응용 = 305
   10.1.3 하위(raw) 소켓 사용 = 310
  10.2 Win32 API 소켓 응용 프로그램 = 319
   10.2.1 클라이언트 예제 프로그램 : win32 = 319
   10.2.2 서버 예제 프로그램 : win32 = 322
  10.3 윈속 비동기 함수 사용 = 326
   10.3.1 예제 1 = 326
   10.3.2 예제 2 = 338
    (1) 대화 상자 사용 = 338
     1) 대화상자 디자인 = 338
     2) 메인 윈도우 없이 대화 상자만으로 구성. = 341
     3) 메인 윈도우와 함께 대화상자 사용 = 343
     4) 대화상자와 프로그램 연결 = 346
    (2) 예제 코드 = 347
  연습문제 = 356
 11장 Visual Basic에서 소켓 프로그래밍 = 357
  11.1 비주얼 베이직 프로그래밍 절차 = 358
  11.2 Winsock Control = 358
  11.3 예제 프로그램 - echo 클라이언트 = 361
  11.4 예제 프로그램 - echo 서버 = 366
   11.4.1 다중 연결 서버 = 367
  11.5 예제 프로그램-UDP 사용 = 369
   11.5.1 로컬 프로그램 = 369
   11.5.2 상대 프로그램 = 370
   11.5.3 동작 = 371
    (1) 동일한 호스트의 한 프로그램 내에서 서로 동작시킬 경우 = 371
    (2) 다른 호스트에서 서로 동작시킬 경우 = 371
  연습문제 = 372
색인 = 373


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