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상세정보

OpenGL game programming

OpenGL game programming (39회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Hawkins, Kevin Astle, Dave, 저 류광, 역
서명 / 저자사항
OpenGL game programming / Kevin Hawkins, Dave Astle 저; 류광 역
발행사항
서울 :   정보문화사,   2001  
형태사항
827 p. : 삽화 ; 24 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
ISBN
8976278798
일반주기
게임 디벨로퍼 가이드  
부록: 1. 온라인 자료들, 2. CD 사용법  
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.66 2001a 등록번호 111208767 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

성능 그래픽 및 게임 라이브러리들을 이용해서 게임을 만드는 방법을 배울 수 있는 책이다. OpenGL을 이용해서 동적인 3D 가상 세계를 만들고 게임에 쓰이는 특수 효과들을 구현하는 방법을 배울 수 있다. 이 책은 OpenGL과 마이크로소프트 DirectX의 역사로부터 시작해서, 마이크로소프트 윈도우즈 프로그래밍의 필수 기법과 3D 이론들을 이배워보고, OpenGL의 다양한 기능들을 설명한다.

대부분의 장들은 OpenGL의 작동 모습을 실제로 보여주는 예제 프로그램들을 제시한다. 또한 마이크로소프트 DirectSound와 DirectInput을 OpenGL 프로그램에 통합시키는 방법도 배울 수 있다.

제목에서 알 수 있듯이, 이 책은 OpenGL을 이용해서 게임 그래픽을 구현하는 방법을 설명한다. OpenGL은 그래픽 전용 라이브러리이며, 게임에는 사운드, 음악, 입력 같은 다른 요소들도 필요하므로, 이 책은 DirectX의 사용법에 대해서도 배워본다.

이 책은 OpenGL과 DirectX를 다루지만, 그 둘 모두에 대한 완전한 레퍼런스 역할을 하기 위해 만들어진 책은 아니다. 이 책은 이 책을 위해 개발된 게임들과 예제들에 필요한 요소들만 다룬다. 대신, 좀 더 진보된 학습을 위해 다양한 참고 자료들을 책 끝의 부록에 나열해 두었다.

이 책은 3부로 나뉘어져 있다.

1부에서는 이후에 나올 내용들의 기반이 되는 내용들이 나온다. 1부에서는 OpenGL과 DirectX의 배경과 역사를 살펴보고, 전반적인 작동 방식을 이야기한다. 이 책은 윈도우즈를 대상으로 한 것이므로, 윈도우즈 프로그래밍의 핵심도 이야기한다. 또한 3D 그래픽에 필수적인 기초적인 3D 이론들도 다룬다.

2부에서는 OpenGL을 다루되, 게임에 적용할 수 있는 것들에 초점을 둔다. 2부의 모든 장들에는 해당 내용을 실제로 체험해 볼 수 있는 예제 프로그램들이 포함되어 있다. 또한 독자 스스로 새로운 것들을 시험해볼 기회도 제공한다.

3부에서는 이전까지 나온 내용을 종합해서, OpenGL을 그래픽 시스템으로, 그리고 DirectSound와 DirectInput를 사운드와 입력 시스템으로 사용하는 게임 프레임웍을 만든다. 또한 그 프레임웍과 이 책 전반에서 다뤘던 기법들을 이용해서 만든 간단한 3D 예제 게임을 소개한다.

부록 CD에는 이 책에 나온 모든 소스 코드들과 함께 여러 가지 데모, 게임, 튜토리얼들이 포함되어 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

Kevin Hawkins(지은이)

국내 게임 프로그래머들도 자주 들리는 GameDev.net의 CEO이다. 그는 현재 Embry-Riddle University에서 소프트웨어 공학 학사 학위를 받았으며, 2001년 현재 석사 과정을 밟고 있다.

Dave Astle(지은이)

GameDev.net의 CEO로, 의장 및 편집장으로 활동하고 있다. 그는 Myopic Rhino Games의 설립자이며 현재는 Salt Lake City, Utah에서 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있다. Dave는 수년 간 OpenGL, DirectX, C/C++ 프로그래밍을 해왔으며, 윈도우즈와 유닉스 모두에서 많은 개발 경험을 가지고 있다.

류광(옮긴이)

25년 이상의 번역 경력을 가진 전문 번역가로, 커누스 교수의 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』 시리즈와 스티븐스의 『UNIX 고급 프로그래밍』 제2판 및 제3판을 포함하여 60여 권의 다양한 IT 전문서를 번역했다. 번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(docbook.kr)의 일원이다. 홈페이지 occam's Razor(occamsrazr.net)와 게임 개발 사이트 GpgStudy(www.gpgstudy.com)를 운영한다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
Part 1. OpenGL과 DirectX 입문
 1장 탐험의 시작 : OpenGL과 DirectX
  왜 게임을 만드는가? = 28
  3D 게임의 세계 = 29
  게임의 구성 요소 = 30
  필요한 도구들 = 32
  OpenGL이란? = 34
   OpenGL의 역사 = 35
   OpenGL의 구조 = 36
   OpenGL 유틸리티 라이브러리 = 38
   GLUT이란? = 38
   OpenGL 맛보기 = 39
  DirectX란? = 40
   DirectX의 역사 = 40
   DirectX의 구조 = 42
  OpenGL 대 DirectX = 44
  요약 = 45
 2장 윈도우즈에서 OpenGL 사용하기
  윈도우즈 프로그래밍의 기초 = 48
   기본적인 윈도우즈 응용 프로그램 = 50
   WinMain()의 기초 = 51
   윈도우 프로시저 = 52
   윈도우 클래스 = 55
   윈도우 클래스의 등록 = 60
   윈도우 생성 = 60
   메시지 루프 = 62
   완전한 하나의 윈도우즈 응용 프로그램 = 65
  WGL이란? = 70
   렌더링 문맥 = 70
   WGL 사용하기 = 71
  픽셀 형식 = 73
   nSize = 74
   dwFlags = 75
   iPixelType = 75
   oColorBits = 75
  OpenGL 창 모드 프로그램 = 77
  전체화면 OpenGL = 87
  요약 = 90
 3장 3D 그래픽 이론의 개요
  스칼라, 점, 벡터 = 94
   벡터의 크기 = 95
   벡터의 정규화 = 95
   벡터의 덧셈 = 96
   벡터-스칼라 곱셈 = 96
   내적 = 97
   벡터곱 = 98
  행렬 = 98
   단위 행렬 = 99
   영행렬 = 99
   행렬의 덧셈, 뺄셈 = 100
   행렬의 곱셈 = 100
   행렬의 연산의 구현 = 102
  변환 = 104
   이동 = 105
   회전 = 106
   비례 행렬 = 108
  투영 = 109
   평행 투영 = 110
   원근 투영 = 111
  3D 클리핑 = 113
  조명 = 113
   주변광 = 114
   분산광 = 115
   반사광 = 116
  텍스쳐 매핑 = 116
  요약 = 118
Part 2. OpenGL 다루기
 4장 OpenGL 상태들과 기본 도형들
  상태 함수들 = 124
  기본 도형 다루기 = 132
   3차원 공간 안에 점 찍기 = 133
   3차원 공간에서 선 긋기 = 136
   3차원 공간 안에 다각형 그리기 = 138
  기본 도형 예제 = 145
  요약 = 146
 5장 좌표 변환과 OpenGL 행렬
  좌표 변환의 이해 = 148
   카메라와 시점 좌표 = 149
   조망 변환 = 151
  모델링 변환 = 155
  투영 변환 = 157
  뷰포트 변환 = 157
  OpenGL과 행렬 = 157
   모델뷰 행렬 = 158
   이동 = 159
   회전 = 160
   확대·축소 = 161
   행렬 스택 = 163
   로봇 예제 = 165
  투영 = 177
   직교 투영 = 178
   원근 투영 = 179
   뷰포트 설정 = 180
   투영 예제 = 181
  커스텀 행렬 사용 = 184
   행렬을 로드하려면 = 184
   행렬 곱하기 = 185
   커스텀 행렬 예제 = 185
  요약 = 186
 6장 색상, 혼합, 조명의 추가
  색에 대한 기본 이론 = 188
  OpenGL에서의 색상 사용 = 190
   색상 깊이 = 190
   색입체 = 191
   OpenGL의 RGBA 모드 = 192
   OpenGL의 색상 색인 모드 = 193
  셰이딩 = 194
  OpenGL의 조명 = 196
   실세계와 OpenGL의 조명 = 196
   재질 = 197
  법선 = 198
   법선 계산 = 199
   법선 사용법 = 201
   단위 법선 = 203
  OpenGL 조명 사용법 = 205
   광원 설정 = 210
   광원의 배치 = 212
   감쇠 = 213
   스포트라이트 = 214
   재질 설정 = 218
   조명 모델들 = 220
   반사광 조명 효과 = 222
   광원의 이동, 회전 = 233
  혼합 = 231
   반투명 효과 = 233
  요약 = 240
 7장 OpenGL의 비트맵과 이미지
  OpenGL 비트맵 = 244
   비트맵 위치 지정 = 244
   비트맵 그리기 = 246
   OpenGL 비트맵 예제 = 246
  이미지 다루기 = 249
   이미지 데이터 그리기 = 249
   화면의 픽셀 읽기 = 251
   화면 데이터 복사 = 252
   확대, 축소, 뒤집기 = 252
  픽셀 저장 방식의 설정 = 253
  윈도우즈 BMP = 253
   BMP 파일의 구조 = 254
   BMP 파일 읽기 = 255
   BMP 파일 저장 = 257
  Targa 이미지 파일 = 260
   Targa 파일의 구조 = 260
   Targa 파일 읽기 = 261
   Targa 파일 저장 = 263
  요약 = 266
 8장 텍스쳐 매핑
  텍스쳐 매핑의 개요 = 268
   체크 무늬 입방체 예제 = 269
  OpenGL의 텍스쳐 매핑 = 276
   2D 텍스쳐 = 276
   1D 텍스쳐 = 277
   3D 텍스쳐 = 277
  텍스쳐 객체 = 278
   텍스쳐 이름의 생성 = 278
   텍스쳐 객체의 생성과 사용 = 279
  텍스쳐 필터링 = 280
  텍스쳐 함수 = 281
  텍스쳐 좌표 = 282
   반복과 클램핑 = 283
  밉맵과 세부 수준 = 285
   밉맵의 자동적인 생성 = 286
  펄럭이는 깃발 예제 = 287
   예제에 대해 = 287
   구현 = 288
  텍스쳐 방식의 높이필드 지형 예제 = 301
   예제의 개요 = 302
   구현 = 306
  요약 = 317
 9장 고급 텍스쳐 매핑
  다중 텍스쳐링 = 320
   다중 텍스쳐링 지원 여부 확인 = 321
   확장 함수에 대한 접근 = 323
   텍스쳐 단위 설정 = 324
   텍스쳐 좌표의 지정 = 325
   간단한 예제 = 327
  환경 매핑 = 338
   원환체 환경 매핑 예제 = 338
  텍스쳐 행렬 = 342
  조명 매핑 = 344
   조명 매핑 예제 = 345
  다중 패스-다중 텍스쳐링 = 353
  요약 = 358
 10장 디스플레이 목록과 정점 배열
  디스플레이 목록 = 360
   디스플레이 목록 생성 = 361
   디스플레이 목록에 OpenGL 명령들을 채우기 = 362
   디스플레이 목록의 실행 = 363
   디스플레이 목록에서 주의할 점 = 364
   디스플레이 목록의 해제 = 365
   디스플레이 목록과 텍스쳐 = 367
   디스플레이 목록을 적용한 로봇 예제 = 367
  정점 배열 = 369
   정점 배열의 활성화 = 370
   배열 다루기 = 371
   정점 배열과 다중 텍스쳐링 = 375
   배열 잠그기 = 376
   정점 배열을 이용한 지형 예제 = 377
  요약 = 380
 11장 텍스트 출력
  비트맵 글꼴 = 382
  외곽선 글꼴 = 387
  텍스쳐 매핑 글꼴 = 392
  요약 = 400
 12장 OpenGL의 버퍼들
  OpenGL 버퍼란? = 402
   픽셀 형식의 설정 = 402
   버퍼 지우기 = 406
  색상 버퍼 = 407
   더블 버퍼링 = 407
   스테레오 버퍼링 = 408
  깊이 버퍼 = 408
   깊이 비교 함수 = 409
   깊이 버퍼 활용법 = 409
  스텐실 버퍼 = 422
   스텐실 버퍼 예제 = 425
  누적 버퍼 = 432
  요약 = 434
 13장 OpenGL 쿼드릭 입체
  OpenGL 쿼드릭의 개요 = 438
   그리기 스타일 = 439
   법선 = 439
   방향 = 440
   텍스쳐 좌표 = 440
   쿼드릭 객체의 해제 = 440
  원반 = 441
  원통 = 443
  구 = 444
  쿼드릭 입체 예제 = 445
  요약 = 449
 14장 곡선과 곡면
  곡선과 곡면의 개요 = 452
   매개변수 방정식 = 453
   제어점과 연속성 = 454
  평가자 = 455
   균등 분할 격자 = 459
  곡면 = 460
   곡면에 텍스쳐를 적용 = 463
  NURBS = 469
  요약 = 474
 15장 특수 효과
  빌보드 기법 = 478
   예제 : 사막의 선인장들 = 481
  입자 시스템의 개요 = 483
   입자들 = 483
   입자 시스템 = 487
   입자 시스템 관리자 = 491
   구현 = 491
   구체적인 입자 시스템의 구현에서 고려할 점들 = 495
   눈보라 예제 = 496
  안개 = 502
   OpenGL 안개 = 502
   볼륨 안개 = 504
  반사 = 504
   조명의 반사 = 505
   깊이 테스트 문제 = 505
   스텐실 버퍼를 이용한 유한 평면 처리 = 506
   반사면의 재질 = 507
   임의의 방향을 가진 평면 = 507
  그림자 = 508
   정적 그림자 = 509
   투영 그림자 = 509
   스텐실 방식 그림자 입체 = 512
   기타 방법들 = 514
   예제 : 반사와 그림자 = 514
  요약 = 518
Part 3. 게임 만들기
 16장 DirectX의 활용 : DirectInput
  DirectInput의 장점 = 522
   윈도우즈 메시지 = 522
   Win32 = 525
   DirectInput = 527
 DirectInput의 초기화 = 529
  DirectInput의 반환값들 = 530
 DirectInput 사용법 = 531
  장치의 추가 = 531
  입력 받기 = 542
  장치의 해제 = 544
  액션 매핑 = 544
  입력 서브 시스템의 구축 = 545
  입력 예제 프로그램 = 556
  요약 = 559
 17장 DirectX Audio의 활용
  사운드의 기초 = 562
   컴퓨터에서의 음 = 564
  DirectX Audio의 기초 = 566
   DirectX Autio의 기본 개념들 = 567
   오디오 데이터의 흐룸 = 570
  DirectMusic을 이용한 오디오의 로딩과 재생 = 571
   COM 초기화 = 572
   연주 객체의 생성 및 초기화 = 572
   로더 생성 = 574
   세그먼트 로드 = 574
   밴드의 다운로드 = 575
   세그먼트의 재생 = 576
   세그먼트의 중지 = 576
   세그먼트의 재생 상태 = 577
   세그먼트 반복의 제어 = 578
   마무리 작업 = 579
  간단한 예제 = 579
  오디오패스의 활용 = 593
   기본 오디오패스 = 594
   표준 오디오패스 = 595
   오디오패스에서의 사운드 재생 = 596
   오디오패스로부터 객체들을 얻으려면 = 598
  3D 사운드 = 599
   3D 사운드 좌표 = 599
   공간 감각 = 600
   DirectSound 3D 버퍼 = 600
   3D 속성들의 설정 = 601
   DirectSound 3D의 청취자 객체 = 605
   3D 사운드 예제 = 607
  요약 = 624
 18장 3D 모델 다루기
  3D 모델 파일 형식들 = 626
  MD2 파일 형식 = 627
   모델의 내부 자료 구조 = 630
   MD2 파일의 로딩 = 636
   MD2 모델의 표시 = 640
   텍스쳐 추가 = 644
   모델 움직이기 = 646
   CMD2Model 클래스의 작성 = 652
   모델 애니메이션의 제어 = 666
  PCX 이미지 읽기 = 670
  요약 = 675
 19장 OpenGL에서의 역학 모델링
  역학의 기초 = 678
   시간 = 678
   거리, 변위, 위치 = 679
   속도 = 682
   가속 = 683
   힘 = 685
   운동량 = 686
   마찰 = 688
  실세계의 모델링 = 692
   분할 정복 = 693
   시간 = 694
   벡터 = 700
   평면 = 707
   객체 = 712
   객체의 충돌 처리 = 715
   에어 하키 예제 = 724
  요약 = 754
 20장 게임 엔진 만들기
  SimpEngine의 설계 = 756
   CNode를 이용한 객체 관리 = 758
   게임 객체 클래스 CObject = 763
  엔진 핵심부 = 769
   입력 시스템 = 772
   CEngine 클래스 = 773
   게임 사이클 = 774
   입력 처리 = 776
   CSimpEngine 클래스 = 777
  카메라 = 779
  게임 세계 객체 = 782
  모델의 추가 = 783
  오디오 시스템 = 784
  입자 시스템 = 786
  요약 = 787
 21장 게임 만들기 : A Time To Kill
  초기 설계 = 790
  게임 세계 = 791
  적들 = 794
   적의 Al = 795
   Ogro = 796
   Sod = 799
  로켓과 폭발 = 799
  사용자 인터페이스 = 801
  게임의 플레이 방식 = 802
  EXE 만들기 = 803
  요약 = 804
부록A 온라인 자료들
 게임 개발 = 806
  GameDev.net = 806
  Game Development Search Engine = 806
  flipCode = 807
  Gamasutra = 807
  역자 추천-KGDA = 807
 OpenGL = 807
  NeHe Productions = 807
  OpenGL.org = 808
  추가적인 OpenGL 링크들 = 808
  역자 추천-Dip2K의 OpenGL 포럼 = 808
 DirectX = 808
  DirectX Developer Center = 809
  DirectX 메일링 리스트 = 809
 기타 자료들 = 809
  ParticleSystems.com = 809
  Real-Time Rendering = 809
  개발사 페이지들 = 810
  안개 관련 글들 = 810
부록B CD 사용법
 CD 사용자 인터페이스 = 812
 CD-ROM 파일 구조 = 812
 시스템 요구 사항 = 812
 설치 = 813
 기타 문제들과 해결 방법 = 813
 그 외의 도움이 필요하다면 = 814
찾아보기 = 815


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