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애니마톨로지 @애니메이션 이론의 이해와 적용

애니마톨로지 @애니메이션 이론의 이해와 적용 (41회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Wells, Paul, 1961- 한창완, 역 김세훈, 역
서명 / 저자사항
애니마톨로지 @애니메이션 이론의 이해와 적용 / 폴 웰스 지음 ; 한창완, ; 김세훈 옮김
발행사항
서울 :   한울,   2001  
형태사항
439 p. : 삽화 ; 23 cm
총서사항
한울아카데미 ;399
원표제
Understanding animation
ISBN
8946028696
서지주기
참고문헌(p. [415]-427)과 색인수록
일반주제명
Animated films -- History and criticism
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 791.4334 2001z1 등록번호 111192260 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 791.4334 2001z1 등록번호 111192262 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

폴 웰스(지은이)

영국 러프버러대학교 예술대학 애니메이션 아카데미 원장이며, 이름 난 작가이자 감독, 방송인이다. 방송작가로서 <만화가 최고!(Cartoons Kick Ass)>, <애니메이션 네이션(Animation Nation)> 등의 프로그램과 다수의 드라마, 코미디쇼를 제작했으며 현재는 <심슨>과 <스폰지밥>의 작가들과 함께 작업하고 있다. 극작법에 대한 자신의 저서를 바탕으로 영국과 북미를 종횡무진하며 워크숍과 마스터클래스를 열었고, 애니메이션과 영국 영화, 특수효과 등에 관한 단행본을 썼다. 그는 30개국이 넘는 나라에서 강연을 해 왔으며, 그의 책은 12개 언어로 번역, 소개되었다. 이 책은 그의 소니워어드 수상작인 BBC 라디오 시리즈 <등골이 오싹해지는 영화들: 공포영화의 역사(Spinechillers: A History of the Horror Film)>를 발전시킨 것이다.

한창완(옮긴이)

2000년부터 세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수로 재직 중이며, 융합예술대학원장, 융합콘텐츠산업연구소장을 맡고 있다. 서강대학교 대학원에서 신문방송학(미디어 경제학)을 전공(학사·석사·박사)했다. 저서 <한국만화산업연구>(1995)를 시작으로 만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 산업 중심의 콘텐츠와 플랫폼 융합 전략을 연구한다. (재)한국만화영상진흥원 이사, (사)한국애니메이션학회 회장 등을 역임했으며, 현재 (사)한국캐릭터학회 회장, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 부위원장, 캐릭터라이선싱페어 자문위원장, 한국문화예술교육진흥원 운영위원 등을 맡고 있다. 주요 저서로는 <한국만화산업연구>(1995), <애니메이션경제학>(2004), <슈퍼 히어로>(2013), <만화의 문화정치와 산업>(2013), <게임 플랫폼과 콘텐츠 진화>(2015), <웹툰 비즈니스 딜레마> (2021) 등이 있다. 역서로는 <애니메이션 제작기법의 모든 것>(1999), <움직임의 미학>(2001), <애니마톨로지: 애니메이션 이론의 이해와 적용>(2001), <21세기 애니메이션의 혁명가들>(2003), <애니메이터 서바이벌 키트>(2020) 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
옮긴이 머리말 = 5
서장 - '벽돌 보기' = 13
1 애니메이션에 관한 생각들 = 28
 1. 애니매이션이란 무엇인가? = 28
 2. 플립북(flip-book), 프레임 바이 프레임(frame bt frame), 그리고 재미있는 얼굴들(funny faces) = 31
 3. 사례연구 : 초기 코믹스의 개념들 = 41
 4. 디즈니와 사실주의 원칙 = 47
 5. 사례연구 : 리얼리즘의 문제 = 52
 6. 진정한 애니메이션? = 60
2 애니메이션 이론에 관한 노트 = 70
 1. 스타일과 접근법 = 70
 2. 용어와 조건 : 전통적인 애니메이션 = 72
  1) 형상 = 72
  2) 구체적인 연속성 = 72
  3) 내러티브 형식 = 73
  4) 내용의 진화 = 73
  5) 스타일의 통일 = 74
  6) 예술가의 부재 = 75
  7) 대화의 역동성 = 76
 3. 사례연구 : 만화영화의 해체 = 77
 4. 용어와 조건 : 실험 애니메이션 = 83
  1) 추상화 = 83
  2) 구체적 비연속성 = 84
  3) 해석적 형식 = 84
  4) 물질성의 진화 = 85
  5) 복합적 스타일 = 86
  6) 예술가의 현존 = 86
  7) 음악성의 역학 = 87
 5. 사례연구 : 비객관적이고 비선형적인 애니메이션 = 88
  1) (어 컬러 박스(A Colour Box))(1935) = 88
  2) (코(The Nose))(1963) = 89
  3) (데드시(Deadsy))(1990) = 93
 6. 과거에 대한 평가와 미래전망 : 발전적 애니메이션에 대한 사례연구 = 96
  1) 초사실주의 이데올로기에 대한 도전 : (걸스 나잇 아웃(Girls' Night Out))(1986) = 97
  2) 클레이 애니메이션의 연속성 : (크리에이처 컴포트(Creature Comforts))(1990) = 105
  3) 전통적인 인형애니메이션을 극복하며 : (대디스 리틀 비트 오브 드레스덴 차이나(Daddy's Little Bit of Dresden China))(1987) = 111
3 옛날 옛적에 : 내러티브 전략들 = 122
 1. 정의와 도구들 : 메타모포시스(metamorphosis) = 123
  1) 사례연구 : (거리(The Street))(1976) = 124
2) 사례연구 : (베티 붑의 백설공주(Betty Boop's Snow White))(1933) = 129
 2. 정의와 도구들 : 응축 = 134
  1) 사례연구 : (레일 위의 집(Home on the Rails))(1981) = 135
  2) 사례연구 : (점핑(Jumping))(1984) = 137
 3. 정의와 도구들 : 제유(synecdoche) = 140
  1) 사례연구 : (유즈 인스트러덕션(Use Instructions))(1989) = 141
  2) 사례연구 : (귀(Gwee))(1992) = 144
 4. 정의와 도구들 : 상징성(symbolism)과 은유(metaphor) = 144
  1) 사례연구 : (손(The Hand))(1965) = 146
  2) 사례연구 : (균형(Balance))(1989) = 152
 5. 정의와 도구들 : 위조성(fabrication) = 155
  1) 사례연구 : (자버워키(Jabberwocky))(1971) = 158
 6. 정의와 도구들 : 연관적 관계(associative relations) = 159
  1) 사례연구 : (이야기 속의 이야기(Tale of Tales))(1979) = 160
 7. 정의와 도구들 : 사운드 = 166
  1) 사례연구 : (제럴드 맥보잉-보잉(Gerald McBoing-Boing))(1951) = 170
  2) 사례연구 : (미녀와 야수(Beauty and the Beast))(1989) = 174
 8. 정의와 도구들 : 액팅과 연기(Acting and Performance) = 177
  1) 사례연구 : (특이한 영화(Screenplay))(1992) = 182
  2) 사례연구 : (준비하기(Going Equipped))(1989) = 186
 9. 정의와 도구들 : 안무(choreography) = 189
  1) 사례연구 : (피트 오브 송(Feet of Song))(1988) = 194
  2) 사례연구 : (파스 아 듀스(Pas $$\grave a$$ Deux))(1989) = 197
 10. 정의와 도구들 : 통찰력(Penetration) = 204
  1) 사례연구 : (블라인드스케이프(Blindscape))(1994) = 206
  2) 사례연구 : (자폐성을 위한 연구(A is for Autism))(1987) = 208
4 웃음을 터뜨리는 25가지 방법 = 211
 1. 마술적인 놀라움들 = 212
 2. 퍼스낼리티의 능력 = 214
 3. 영상 유희 = 219
 4. 기대치와 개척 = 223
 5. "잠깐만 츄비 - 너는 어린아이들의 고정 레퍼토리 중에서 절반도 보지 못했어" : 옛날 속담들 = 225
 6. "그것을 잡아서 초록색으로 칠해!" : 거장 에이버리 = 232
 7. 시각적 개그의 전제를 확장시킨다 = 234
 8. 소외 기제의 개발 = 236
 9. 문학적, 영상적, 그리고 언어적인 개그 = 238
 10. 블랙유머에 관하여 = 240
 11. 고통과 금기의 재인식 = 241
 12. 척 존스의(로드 런너(Road Runner)) = 249
 13. 캐릭터 코미디에 대한 몇 가지 이론들 = 253
 14. 털북숭이 개 이야기(The Shaggy dog story) = 258
 15. 불연속적인 선들 = 264
 16. 사고는 일어날 것이다 = 266
 17. 사물들에게는 저마다 자기의 인생이 있다 = 268
 18. "40년 된 성기를 본다는 것은 너무 역겨워, 그렇지 않아?" : 자기인식적 유머 = 270
 19. 모든 것은 그 반대 의미일 수 있다 = 277
 20. 야바 다바 두(Yabba-Dabba-Do) = 278
 21. 여러 차례 반복해서 말하기 = 280
 22. 과장하고, 이해하고, 소외시키는 25가지 방법 = 285
 23. 찬성하지는 않지만 계속 지켜보는 사람들에게 바친다 = 290
 24. 드리센(Driessen)의 잔혹 코미디 = 297
 25. 기계적인 웃음소리와 포스트모던 형식 = 300
5 재현의 문제들 = 310
 1. 신체에 대한 질문 = 312
 2. "날아가는 총알보다 더 빠르게…" : 남자와 남성미 = 315
 3. '모든 사람'이라는 개념 = 326
 4. 제멋대로인 소녀와 사악한 여자 : 여성주의 미학 = 329
 5. 상대적인 이성(異性)의 의상을 입거나, 행위를 모방하거나, 또는 커플의 역할을 바꾸거나 하는 일상적이지 않은 경향들 = 338
 6. 사례연구 : 제리는 소녀인가(Is Jerry a girl)? = 345
 7. 콘텍스트에서의 인종 = 358
6 애니메이션과 수용자 - "어머니는 나를 터무니없는 거짓말쟁이라 부르곤 했다!" = 369
 1. 영화와 관객 = 369
 2. 디즈니의 영화들 = 371
 3. 디즈니와 대중매체연구(Disney and Mass Observation) = 376
 4. 과거에 대한 향수는 사용된 것이 아니다 : 디즈니, 과거와 오늘 = 385
 5. 결론 = 403
미주 = 405
참고문헌 = 415
찾아보기 = 428
영화 찾아보기 = 434


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