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OpenGL super bible

OpenGL super bible (325회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Wright, Richard S., 1965- Sweet, Michael, 1969-, 저 남기혁, 역
서명 / 저자사항
OpenGL super bible / Richard S. Wright, Michael Sweet [공]저 ; 남기혁 역
발행사항
서울 :   인포북,   2001  
형태사항
797 p. : 삽화 ; 26 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
원표제
OpenGL super bible (2nd ed.)
ISBN
8980544278
일반주기
3차원 객체 장면을 생성하거나 3D 실시간 프로그래밍을 구현할 수 있다!  
색인과 부록수록  
일반주제명
Computer graphics
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 006.66 2001 등록번호 121051546 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 006.66 2001 등록번호 121051547 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 006.66 2001 등록번호 121051548 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 006.66 2001 등록번호 121054867 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 5 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 006.66 2001 등록번호 121054868 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

OpenGL Super Bible(Second Edition)은 새로운 버전의 OpenGL을 이용하여 프로그래밍 하는 방법에 대해 알고자 하는 윈도우 프로그래머를 위한, 이해하기 쉬운 실전 가이드이다. OpenGL Super Bible은 OpenGL 구현에 대한 지식을 넓히고자 하는 모든 이들을 위한 책이다. 숙련된 OpenGL 프로그래머 역시 이 책을 수시로 참조할 수 있는 레퍼런스나 튜토리얼로 유용하게 사용할 수 있다.

3차원 객체나 장면을 PC상에서 생성하거나 관측자 혹은 객체를 가상 공간상에서 돌아다니는 것과 같은 복잡한 개념을 실시간 프로그래밍으로 어떻게 적용하는지에 대해 배울 수 있다. 또한 윈도우 상에서 빠르게 수행될 수 있는 실시간 렌더링에 대한 테크닉을 이용하는 방법과 OpenGL 하드웨어 가속 기능을 활용하는 방법도 배울 수 있을 것이다.

이 책에서는 점, 선, 폴리곤을 공간상에 그리는 방법, 가상 공간 상에서 돌아다니기, OpenGL로 래스터 그래픽스 이용하기, 텍스쳐를 이용하여 보다 현실감있게 표현하기 등의 활용법을 소개한다. 또한 윈도우 상에서 하드웨어 가속 기능 이용하기, 3D 모델링과 객체 합성에 대하여, 곡선 및 곡면 생성하기, 안개나 블렌딩과 같은 특수 효과 이용하기을 구체적으로 소개하여 OpenGL의 전체적인 활용이 가능하도록 하였다. OpenGL 확장 사용법도 다루고 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

리처드 S. 라이트 주니어(지은이)

버전 1.1 이래로 18년 이상 OpenGL을 사용해왔고, 플로리다 올랜도 근처 풀세일 대학의 게임 디자인 학위 프로그램에서 10년 이상 OpenGL 프로그래밍을 가르쳐왔다. 현재 소프트웨어 비스크(Software Bisque)의 선임 연구원으로, 3D 태양계 시뮬레이터와 완전한 돔형의 천체 투영관 제작을 위한 기술 리더와 제품 관리자 역할을 하고 있고, 모바일 제품과 과학 이미징 애플리케이션 분야에서 일하고 있다. 그전에는 Real 3D/Lockheed Martin에서 정규 OpenGL ARB 소속원으로 OpenGL 1.2 명세와 적합성 테스트에 기여했다. 그 후 복수 차원의 데이터베이스 시각화 작업, 게임 개발, 의료 진단 시각화 작업, 우주항공 시뮬레이션 분야에서 윈도우, 리눅스, Mac OS X와 다양한 모바일 플랫폼으로 작업해왔다. 1978년인 8학년 때 페이퍼 터미널 위에서 프로그램을 배웠다. 16살 때 부모님이 잔디를 깎은 대가로 자동차 대신 컴퓨터를 사주었고, 그 후 일 년이 채 안 되어 그의 첫 번째 프로그램을 만들어서 팔았다(그것은 그래픽 프로그램이었다)! 고등학교를 졸업한 뒤 지역 소비자 교육 회사에서 프로그래밍과 컴퓨터 소양을 가르치는 일이 그의 첫 직업이었다. 루이빌에 있는 스피드 사이언티픽 스쿨 대학에서 전기 공학과 컴퓨터 공학을 공부했으며 고학년의 절반을 그곳에서 보낸 후 플로리다로 옮겨 그의 경력에 전성기가 만들어졌다. 켄터키의 루이빌 태생으로 현재 플로리다의 레이크 메리에 살고 있다. 프로그래밍을 하거나 폭풍을 피해 다니지 않을 때는 열정적인 아마추어 천문학자나 사진광이 된다. 그리고 자랑스러운 Mac 사용자다.

Michael Sweet(지은이)

남기혁(옮긴이)

고려대 컴퓨터학과에서 학부와 석사 과정을 마친 후 한국전자통신연구원에서 선임연구원으로 재직하고 있다. 한빛미디어에서 출간한 『Make: 센서』(2015), 『메이커 매뉴얼』(2016), 『이펙티브 디버깅』(2017), 『전문가를 위한 C++』(2019), 『리팩토링 2판』(2020)과 에이콘출판사에서 출간한 『현대 네트워크 기초 이론』(2016), 『도커 컨테이너』(2017), 『스마트 IoT 프로젝트』(2017), 『파이썬으로 배우는 인공지능』(2017), 『메이커를 위한 실전 모터 가이드』(2018), 『Go 마스터하기』(2018), 『자율주행 자동차 만들기』(2018), 『The Hundred-Page Machine Learning Book』(2019), 『스콧 애론슨의 양자 컴퓨팅 강의』(2021), 『자율주행차량 기술 입문』(2021) 등을 번역했다.

정보제공 : Aladin

목차


목차

CD-ROM 사용법 = 19

시작하기 전에 = 21

PART 1 기초 학습 - OpenGL API에 대한 소개

 Chapter 1 3D 그래픽스의 기초

  이 책의 내용에 대해 = 31

  컴퓨터 그래픽스에 대한 간략한 역사 = 31

   CRT(Cathod Ray Tube : 음극선관, 이하 CRT)의 등장 = 32

   3D의 세계로 = 33

  3D 효과에 대하여 = 36

   투시(Perspective) = 36

   컬러와 쉐이딩 = 37

   조명 효과와 그림자(shadow) = 37

   텍스쳐 매핑(Texture mapping : 무늬 사상) = 38

   안개(Fog) = 38

   블렌딩(Blending : 혼합)과 투명도(Transparency) = 38

   앤티 앨리어싱(Anti-Aliasing) = 40

  3D 그래픽스의 일반적인 용도 = 40

   실시간 3D = 40

   비(非) 실시간 3D = 43

  3D 프로그래밍의 기본 지식 = 44

   즉시 모드(Immediate Mode)와 유지 모드(Retained Mode), 씬 그래프(Scene Graphs) = 44

   좌표계 = 45

  투영(Projection) : 3D를 2D로 = 50

  정리 = 52

 Chapter 2 OpenGL이란?

  표준의 형성 = 54

   OpenGL ARB = 55

   라이센스와 호환성 검사(Conformance Test) = 55

   OpenGL의 미래 = 56

  OpenGL의 작동 방식 = 57

   기본 구현(Generic Implementation) = 58

   하드웨어 구현 = 59

   파이프라인 = 60

   상태 기계(State Machine) = 61

  정리 = 61

 Chapter 3 OpenGL 사용하기

  이 장에서 배울 내용 = 63

  OpenGL : 언어가 아니다, 일종의 API다! = 64

   라이브러리와 헤더 파일 = 64

  API 관련 사항 = 67

   자료형(Data Type) = 68

   함수 명명 규칙(naming convention) = 69

  플랫폼 독립성 = 71

   GLUT의 사용 = 71

   프로그래밍 환경 설정하기 = 73

  처음으로 작성하는 프로그램 = 73

   헤더 파일 부분 = 75

   몸통 부분 = 75

   OpenGL 그래픽스 함수 = 78

  OpenGL을 사용하여 도형 그리기 = 81

   사각형 그리기 = 83

   윈도우 크기 조절하기 = 84

  OpenGL과 GLUT를 사용한 애니메이션 = 89

   더블 버퍼링(Double-Buffering) = 93

  자! 이제 3D로 = 94

  정리 = 96

  레퍼런스 섹션(Reference Section) = 96

 Chapter 4 공간 상에서 점, 선, 폴리곤(다각형) 그리기

  이 장에서 배울 내용 = 113

  3D 상에서 점 그리기 = 114

  3D 캔버스(Canvas) 설정 = 115

  3D 상의 점 : 정점(Vertex) = 116

  뭔가 그려보자! = 118

   점 그리기 = 118

  점(Point)의 크기 설정 = 122

  3D 상에서 선 그리기 = 125

   라인 스크립트(line strip, 다중선, 다중선분)과 루프(loop) = 126

   직선을 사용하여 곡선 만들기 = 127

   라인 폭 설정 = 128

   라인 스티플링(Line Stippling) = 130

  3D 상에서 삼각형 그리기 = 133

   삼각형 : 첫 번째 폴리곤 = 134

   감기(Winding) = 135

   트라이앵글 스트립(Triangle Strips, 삼각띠) = 136

   트라이앵글 팬(Triangle Fans, 부채꼴) = 137

  솔리드 객체(Solid Object) 만들기 = 138

   폴리곤색 설정 = 141

   은면 제거(Hidden Surface Removal) = 141

   선별(culling) : 성능을 위한 면 숨기기 = 143

   폴리곤 모드 = 146

  그 밖의 여러 가지 기본 요소들(primitive, 프리미티브) = 146

   네 변을 가진 폴리곤 : 사변형(Quad) = 147

   범용 폴리곤(General Polygon) = 147

   폴리곤 채우기(Filling)와 스티플링(Stippling) = 148

   폴리곤 생성 규칙 = 153

   분할(Subdivision)과 간선(Edges) = 154

  정리 = 156

  레퍼런스 섹션 = 157

 Chapter 5 공간 상에서 돌아다니기 : 좌표 변환

  이 장에서 배울 내용 = 175

  뭐야, 이거 골치 아픈 수학이잖아? = 176

  변환(Transformation)의 이해 = 177

   시각 좌표(Eye Coordinates) = 177

   관측 좌표(Viewing Transformation) = 179

   모델링 변환(Modeling Transformation) = 179

   모델 관측(modelview)의 이중성 = 181

   투영 변환(Projection Transformation) = 182

   뷰포트(viewport, 시역) 변환 = 183

  행렬(Matrix) 정복하기 = 183

   행렬이 뭐지? = 184

   변환 파이프라인(Transformation Pipeline) = 184

   모델 관측 행렬(Modelview Matrix) = 185

   단위 행렬(Identity Matrix) = 189

   행렬 스택(Matrix Stack) = 191

   원자 모형 예제 프로그램 = 193

  투영 사용하기 = 196

   직교 투영(Orthographic Projection) = 196

   투시 투영(Perspective Projection) = 197

   좀더 멋진 예제 = 200

   고급 행렬 조작 = 203

   행렬 설정하기 = 203

   사용자 정의 변환 수행하기 = 204

   여러 가지 변환들 = 204

  정리 = 205

  레퍼런스 섹션 = 205

 Chapter 6 컬러, 조명효과, 재질

  이 장에서 배울 내용 = 217

  컬러란 무엇인가? = 218

   파동(Wave)으로서의 빛 = 218

   입자(Particle)로서의 빛 = 219

   개인용 광자 인식기 = 220

   광자 생성기로서의 컴퓨터 = 221

  PC 컬러 하드웨어 = 222

  PC 디스플레이 모드 = 224

   스크린 해상도 = 224

   컬러 뎁스(Color Depth) = 224

  OpenGL에서 컬러 사용하기 = 226

   색 입체(Color Cube) = 226

   그림색(drawing color) 설정 = 228

   쉐이딩(Shading, 음영 효과) = 229

   쉐이딩 모델(Shading Model) 설정하기 = 231

  실세계에서의 컬러 = 232

   주변광(Ambient Light) = 233

   난반사광(Diffuse Light) = 234

   전반사광(Specular Light) = 234

   이들을 모두 합쳐보자 = 234

  실세계에서의 재질(Materials) = 236

   재질 속성(Material Properties) = 236

   재질에 조명 추가하기 = 236

   주변광 효과 계산 = 237

   난반사광과 전반사광 효과 = 238

  조명 효과를 장면에 추가하기 = 238

   조명 효과 설정 = 238

   조명 효과 모델 설정 = 239

   재질 속성 설정하기 = 240

  광원(Light Source) 사용하기 = 243

   어느 방향이 위를 나타낼까? = 243

   표면(곡선) 법선 벡터(Surface Normals) = 244

   법선 지정하기 = 245

   단위 법선 벡터(Unit Normals) = 247

   법선 찾기 = 248

   광원 설정하기 = 250

   재질 속성 설정하기 = 252

   폴리곤 지정하기 = 252

  조명 효과 = 254

   전반사 하이라이트(Specular Highlights) = 254

   전반사광(Specular Light) = 254

   전반사 성분의 반사율(Specular Reflectance) = 255

   전반사 지수(Specular Exponent) = 256

   법선 평균 구하기(Normal Averaging) = 258

  모두 합쳐보자 = 260

   스포트라이트(spotlight) 만들기 = 261

   스포트라이트 그리기 = 263

  그림자(,Shadows) = 268

   그림자란 무엇인가? = 268

   물체를 납작하게 하는 코드 부분 = 269

   그림자를 사용한 예제 = 270

  정리 = 274

  레퍼런스 섹션 = 274

Part 2 OpenGL 렌더링의 핵심 사항

 Chapter 7 OpenGL에서의 래스터 그래픽스

  이 장에서 배울 내용 = 293

  비트맵(Bitmap) 그리기 = 294

   래스터 그래픽스 클리핑(Raster Graphics Clipping) = 297

  비트맵 폰트(Bitmap Fonts) = 297

   간단한 폰트 라이브러리 만들기 = 298

   비트맵 폰트 제거하기 = 300

   비트맵 폰트를 이용하여 그리기 = 301

   일정한 포맷이 있는 텍스트 출력하기 = 301

   간단한 텍스트 출력 프로그램 = 303

  컬러를 사용한 비트맵 - Pixmaps = 304

   Pixmap 그리기 = 305

  Windows .BMP 파일 뷰어(viewer) = 306

   Windows Bitmap 파일에 대하여 = 306

   .BMP 파일 읽기 = 308

   비트맵 출력하기 = 309

   이미지의 크기 변환 = 310

  투명도(Transparency)를 사용한 이미지 그리기 = 311

  인덱스 이미지 그리기 = 313

  이미지 오려내기(Panning) = 315

  이미지 읽기 = 315

  이미지 복사하기 = 318

  .BMP 파일 쓰기 = 318

  정리 = 320

  레퍼런스 섹션 = 320

 Chapter 8 텍스쳐 매핑

  이 장에서 배울 내용 = 331

  텍스쳐 매핑의 기초 = 332

  텍스쳐 이미지 정의 = 333

   1D 텍스쳐 정의 = 334

   2D 텍스쳐 정의 = 335

   텍스쳐 모드 = 335

   텍스쳐 필터 = 336

   텍스쳐 좌표 = 337

   텍스쳐 Wrapping = 338

  모두 합쳐보자 - ID 텍스쳐 예제 = 339

  2D 텍스쳐 예제 = 340

  1개 이상의 텍스쳐 이미지 사용하기 = 341

   텍스쳐 오브젝트 관리 = 341

   메모리에 텍스쳐 오브젝트 저장하기 = 342

   간단한 텍스쳐 오브젝트 로더(loader) = 342

  지형 관측 프로그램 = 346

   지형을 좀더 색다르게 나타내기 = 348

  텍스쳐 좌표(Texture Coordinates)를 자동으로 생성하기 = 349

   그 밖의 여러 가지 생성 모드 = 351

  맵매핑된 텍스쳐 = 351

   밉매핑된 텍스쳐 정의 = 352

   밉맵 자동으로 생성하기 = 353

   상세 정도 제어 = 354

   지형 관측 프로그램에 밉맵 추가하기 = 354

  텍스쳐에 조명 효과 사용하기 = 355

   전반사 하이라이트(Specular Highlights) 렌더링 = 357

  텍스쳐 이미지 데이터 교체하기 = 359

  3D 텍스쳐링 = 360

   간단한 3D 텍스쳐 프로그램 = 360

  정리 = 361

  레퍼런스 섹션 = 362

 Chapter 9 3D 모델링과 객체 합성

  이 장에서 배울 내용 = 373

  작업의 정의 = 374

   투영 선택하기 = 374

   조명과 재질 속성 결정하기 = 375

   결과 출력하기 = 377

  모델 구성은 한번에 하나씩 = 378

   나사 머리(Head) = 378

   나사 자루(Shaft) = 382

   나사산(Thread) = 385

   각 부분을 합쳐보자 = 388

  모델에 대한 전처리(preprocessing) = 390

   디스플레이 리스트(Display List) = 390

   정점 배열(Vertex Arrays) = 394

   정점 배열(Vertex Array)과 디스플레이 리스트(Display List) = 406

  정리 = 407

  레퍼런스 섹션 = 407

 Chapter 10 시각 효과 : 블렌딩과 안개

  이 장에서 배울 내용 = 429

  블렌딩(Blending) = 430

   블렌딩을 사용하여 투명도(Transparency) 나타내기 = 431

   블렌딩을 사용하여 앤티 앨리어싱(anti-aliasing) 나타내기 = 433

   블렌딩을 사용하여 그림판 구현하기 = 434

   다시 살펴보는 지형 관측 프로그램(Terrain Viewing Program) = 435

  안개(Fog) = 436

   주전자를 뎁스 큐잉을 사용하여 그리기 = 437

   기타 다른 종류의 안개 = 438

   안개의 거리 = 439

  다시 지형 관측 프로그램을 살펴보자 = 439

  정리 = 440

  레퍼런스 섹션 = 440

 Chapter 11 버퍼 : 애니메이션만을 위한 것은 아니다

  이 장에서 배울 내용 = 443

  버퍼란 무엇인가? = 444

  WIN32 환경의 버퍼 = 444

   디바이스 컨텍스트(Device Context) = 447

   렌더링 컨텍스트(Rendering Context) = 447

  WIN32 함수들을 사용하여 버퍼 설정하기 = 447

   디바이스 컨텍스트 얻기 = 447

   픽셀 포맷 설정 = 448

   필요한 경우 컬러 팔레트 생성 = 449

   렌더링 컨텍스트 생성 = 450

  GLUT 함수를 이용한 버퍼 설정 = 451

  꼭 필요한 버퍼만 지정하기 = 452

  컬러 버퍼(Color Buffer) = 452

   더블 버퍼링(Double Buffering) = 452

   스테레오 버퍼링(Stereo Buffering) = 453

   버퍼 교체(Swapping Buffers) = 454

  깊이 버퍼(Depth Buffer) = 454

   깊이 비교 enable하기 = 454

   깊이 비교(Depth Comparison) = 455

   깊이 값(Depth Values) = 456

   깊이 버퍼의 응용 = 457

   깊이 버퍼를 사용하는 또 다른 응용 사례 = 458

   장면의 일부분 잘라내기 = 459

  스텐실 버퍼(Stencil Buffer) = 460

   스텐실 버퍼의 사용 = 461

   스텐실 버퍼 관련 함수들 = 461

   스텐실 버퍼에 그리기 = 462

  누적 버퍼(Accumulation Buffer) = 464

   누적 버퍼를 사용한 모션 블러(Motion Blur) = 465

   누적 버퍼를 사용한 앤티 앨리어싱(Anti-Aliasing) = 466

   풀스크린 앤티 앨리어싱(fullscreen or full-scene anti-aliasing)에 드는 비용 = 468

  정리 = 468

  레퍼런스 섹션 = 469

 Chapter 12 선과 삼각형을 넘어서

  이 장에서 배울 내용 = 473

  2차 곡면(Quadrics) = 474

   2차 곡면이 그려지는 방식 변경하기 = 475

   원기둥 그리기 = 476

   텍스쳐링(Texturing)과 원기둥(Cylinder) = 477

   원뿔(Cone) 그리기 = 477

   원판(Disk) 그리기 = 477

   원판과 텍스쳐 = 478

   부분 원판(partial disk) 그리기 = 478

   구 그리기 = 479

   구와 텍스쳐 = 479

  연필 그리기 = 479

  복잡한 폴리곤(Complex Polygon) = 482

   GLU 1.1과 GLU 1.2 = 482

   분할기(tessellator) 객체 생성하기 = 483

   콜백 함수(Callback Functions) = 483

   오목한 폴리곤 그리기 = 486

   복잡한 폴리곤 그리기 = 487

  2차 곡면과 폴리곤 분할기를 함께 사용하기 = 489

   F-16 모델 만들기 = 490

   F-16 모델 그리기 = 492

  격자 모양(Height Field, Grids)으로 분할하기 = 494

   트라이앵글 스트립으로 격자 그리기 = 494

   트라이앵글 스트립을 사용한 방법의 개선 = 494

   그 밖의 여러 가지 분할 알고리즘 = 495

  지형 관측 프로그램 개선하기 = 496

  정리 = 496

  레퍼런스 섹션 = 497

 Chapter 13 곡선과 곡면 : NURBS란?

  이 장에서 배울 내용 = 511

  곡선(Curve)과 곡면(Surface) = 512

   매개 변수 표현법 = 512

   제어점(Control Points) = 513

   연속성(Continuity) = 514

  Evaluators = 515

   2D 곡선 = 515

   곡선을 evaluate하기 = 520

   3D 곡면 = 521

   조명 효과(lighting)와 법선 벡터(Normal Vector) = 524

  NURBS = 525

   베지어(Bezier)에서 B-Spline = 525

   Knots = 526

   NURBS 곡면 생성하기 = 527

   NURBS 속성 = 528

   곡면 정의하기 = 528

   트리밍(Trimming) = 530

   Nurbs 곡선 = 532

  정리 = 532

  레퍼런스 섹션 = 533

 Chapter 14 대화형 그래픽스

  이 장에서 배울 내용 = 561

  Selection = 562

   사용하는 기본 요소(Primitive)에 이름짓기 = 562

   Selection 모드로 작업하기 = 564

   Selection 버퍼 = 565

   Picking = 568

   계층형 Picking = 570

  피드백(Feedback) = 575

   피드백 버퍼 = 575

   피드백 데이터 = 575

   Passthrough 마커(marker) = 577

  피드백 버퍼 예제 = 577

   피드백을 위해 객체에 라벨(label) 달기 = 577

   1단계 : 객체를 선택한다 = 580

   2단계 : 객체에 대한 feedback 얻기 = 581

  정리 = 583

  레퍼런스 섹션 = 584

 Chapter 15 OpenGL에서 이미지 처리하기

  이 장에서 배울 내용 = 597

  OpenGL Imaging 확장 기능(extension)의 기초 = 597

   OpenGL Imaging 확장 기능 확인하기 = 598

  컬러 행렬(Color Matrix) = 598

   컬러 행렬에 관련된 트릭(trick) = 599

  Convolution 필터링(Filtering) = 603

   Sharpening Convolution 필터 = 603

   Blurring Convolution 필터 = 604

  히스토그램 평활화(Histogram Equalization) = 604

  히스토그램 데이터 얻기 = 604

   최대, 최소 데이터 얻기 = 605

  정리 = 605

  레퍼런스 섹션 = 606

 Chapter 16 OpenGL 확장 기능

  이 장에서 배울 내용 = 611

  사용 가능한 확장 기능에는 어떠한 것이 있나? = 611

  어떤 때에 확장 기능을 사용해야 하나? = 612

  사용 가능한 확장 기능인지 확인하기 = 613

   확장 기능 함수에 접근하기 = 613

   확장 기능 상수 = 614

  스왑 힌트 확장 기능(Swap Hint Extension) = 615

   비행 시뮬레이터 만들기 = 616

  정점 선별(Vertex Culling) 확장 기능 = 618

   정점 선별 확장 기능 사용하기 = 619

   지형(Terrain) 예제 프로그램에서의 정점 선별 = 619

  멀티 텍스쳐 확장 기능(Multi-Texture Extension) = 621

   멀티 텍스쳐 확장 기능이 사용 가능한지 확인하기 = 622

   멀티 텍스쳐 확장 기능 사용하기 = 622

  정리 = 623

  레퍼런스 섹션 = 624

Part 3 Windows용 OpenGL : OpenGL+Win32 〓 Wiggle

 Chapter 17 OpenGL 픽셀 포맷과 렌더링 컨텍스트

  이 장에서 배울 내용 = 631

  Windows 상에서 OpenGL 수행하기 = 632

   기본 구현 OpenGL(Generic OpenGL) = 633

   Installable-Client Driver = 633

   Mini-Client Driver = 633

   미니 드라이버(Mini-Driver) = 634

  기본 Windows 렌더링 = 635

   GDI 디바이스 컨텍스트 = 635

   픽셀 포맷 = 638

   픽셀 포맷 설명 = 639

   픽셀 포맷 열거 = 642

   OpenGL 렌더링 컨텍스트 = 646

  모두 합쳐보자 = 647

   윈도우 생성하기 = 647

   OpenGL 렌더링 컨텍스트 사용하기 = 653

   다른 Windows 메시지 = 657

   Windows 팔레트 = 659

   컬러 매칭 = 657

   팔레트 조정 = 660

   팔레트 만들기 = 662

   팔레트 생성과 처리 = 667

  OpenGL과 Windows 폰트 = 669

   3D 폰트와 텍스트 = 669

   2D 폰트와 텍스트 = 672

  풀 스크린(Full-Screen) 렌더링 = 672

   경계 없는(Frameless) 윈도우 생성 = 673

   풀 스크린 윈도우 만들기 = 674

  멀티 쓰레드 렌더링 = 676

  정리 = 678

  레퍼런스 섹션 = 678

 Chapter 18 NON-WINDOWED 렌더링

  Offscreen 렌더링의 기본 = 703

   Offscreen 렌더링의 제한 = 704

   렌더링을 위한 Offscreen 버퍼 생성 = 704

   Offscreen 버퍼 삭제 = 706

   디스플레이 리스트 공유하기 = 706

  .BMP 파일 지정하기 = 707

   Offscreen 버퍼에 렌더링하기 = 708

  이미지 프린팅 = 709

   지형 관측 프로그램에서 프린팅하기 = 710

  메타 파일(Metafiles) = 712

   개선된 메타 파일 디바이스 컨텍스트(enhanced metafile device context) = 712

   메타 파일과 OpenGL 뷰포트 = 713

   지형 관측 프로그램에서 메타 파일 생성하기 = 713

  정리 = 713

 Chapter 19 OpenGL을 이용한 실시간 프로그래밍

  이 장에서 배울 내용 = 715

  얼마나 빨라야 빠르다고 할 수 있나? = 716

   성능 측정 단위(Performance Metrics) = 717

  Windows 애니메이션 기술 = 719

   타이머를 사용한 애니메이션 = 719

   WIM_PAINT 메커니즘 작동 정지하기 = 725

   이벤트 루프(Event loop) 삽입 = 727

   렌더링 쓰레드(Thread) 사용하기 = 730

  실시간(real-time)을 "실"제로 사용하기 = 738

   시간 기반의 키 프레이밍(Time-Based Key Framing) = 739

   실질적인 제한 사항 = 740

   실시간 응답(Real-Time Response) = 742

  씬 그래프(Scene Graph)의 기초 = 749

   장면을 좀더 복잡하게 꾸미기 = 749

   모델 선별(Model Culling) = 753

  그 밖의 다른 실시간 테크닉 = 756

   다이렉트 X = 757

   OpenGL 성능에 대한 일반적인 팁 = 757

  정리 = 758

Part 4 부록

 A OpenGL 업데이트 요약

  버전 1.0(1995년 12월) = 761

  버전 1.2(1998년 3월) = 762

 B 참고 자료

  Windows 프로그래밍 관련 서적 = 763

  OpenGL 관련 서적 = 763

  3D Graphics 관련 서적 = 764

  웹상의 자료 = 765

 C OpenGL 상태 기계

  기본 OpenGL 상태 함수 = 767

  상태를 저장하고 불러오기 = 768

   드로잉 상태(drawing state) = 771

   깊이 버퍼 상태(Depth Buffer State) = 772

   스텐실 버퍼 상태(Stencil Buffer State) = 772

   조명 상태(Lighting State) = 772

   텍스쳐 상태(Texturing State) = 773

   픽셀 상태(Pixel State) = 774

  레퍼런스 섹션 = 774

 D 용어 정리 = 779

찾아보기 = 785



관련분야 신착자료

National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine (U.S.) (2020)
Cartwright, Hugh M. (2021)
한국소프트웨어기술인협회. 빅데이터전략연구소 (2021)