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오스트리아 음악 기행

오스트리아 음악 기행 (36회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Engler, Gunter , 1914- 이수영 , 역
서명 / 저자사항
오스트리아 음악 기행 / 귄터 엥글러 지음 ; 이수영 옮김.
발행사항
서울 :   백의 ,   2000.  
형태사항
400 p. : 삽도 ; 20 cm.
원표제
Treffpunkt Mozart : musikalischer Reisefuhrer durch Osterreich
ISBN
8980260741 8980260709(세트)
일반주기
색인 수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 111165506 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 111307123 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 중앙도서관/교육보존(보건)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 141021401 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 111165504 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 5 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 111165505 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 6 소장처 세종학술정보원/인문자료실2/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 151092435 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 M
No. 7 소장처 세종학술정보원/인문자료실2/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 151092436 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 M
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No. 1 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 111165506 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 3 소장처 중앙도서관/교육보존(보건)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 141021401 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 111165504 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 세종학술정보원/인문자료실2/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 151092435 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 M
No. 2 소장처 세종학술정보원/인문자료실2/ 청구기호 780.9436 2000 등록번호 151092436 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 M

컨텐츠정보

책소개

음악의 수도 빈(Wien)이 있는 나라 오스트리아. 그곳에서는 "모든 길은 로마가 아니라 빈으로 통한다". 이 책은 지난 3세기 동안 서양 고전 음악의 중심지였고, 하이든과 모짜르트, 베토벤의 자취가 남아있는 빈을 비롯, 오스트리아의 도시 30여곳에 대한 음악 기행이다.

딱딱한 음악사나 이론을 서술하는 것이 아니라, 우리에게 친숙한 음악들을 중심으로 그 음악의 창조자들과 작품들, 연주자들의 발자취를 따라가고 있다. 이 책에서 소개하는 음악가와 그에 얽힌 에피소드를 읽다 보면 이들 작품에 결정적인 영향을 부여했던 새로운 사실들을 발견할 수도 있을 것이다.

유명한 연주홀과 건축물, 음악가들의 사진이나 박물관에 대한 다양한 사진 자료들이 실려 있으며, 부록으로 매년 오스트리아에서 개최되고 있는 크고 작은 음악회에 대한 정보가 수록되어 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

귄터 엥글러(지은이)

1914년에 지금의 폴란드 지역인 슈벤텐에서 태어났다. 빈 대학과 브레슬라우 대학에서 음악학, 로마문헌학, 예술사, 철학을 전공하고 브레슬라우 대학에서 철학박사 학위를 받았다. 그 후 베를린 음악대학에서 2년간 음악 교육을 전공. 다년간 '노이에 짜이퉁(Neue Zeitung)' 지의 음악, 연극 비평가로 활동하였고 프랑크푸르트 방송국에서 수많은 음악 방송을 담당하였다. 1953년부터 1980년까지 '베스트도이치 알게마이네 짜이퉁(Westdeutsche Allgemeine Zeitung)' 지의 문예란 편집장을 지냈으며 현재 자유 기고가, 저술가로 활동하고 있다.

이수영(옮긴이)

성균관대학교 독문학과를 졸업하고, 독일 쾰른대학교에서 문학과 철학을 공부했다. 지금은 전문번역가로 인문, 음악, 미술, 청소년 교양 분야의 책을 우리말로 옮기고 있다. 청소년을 위한 책으로는 『왜 세계화가 문제일까?』, 『청소년을 위한 환경 교과서』, 『세상의 나무』, 『세상의 금속』, 『오, 철학자들!』, 『왜 우리는 생각대로 행동하지 않을까』 등을 번역했다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
쟁쟁한 쟁이로 만들어 드립니다 = 3
Preface = 4
본서의 구성 = 6
부록 CD 활용 = 7
게임 개발사 소개 = 8
Part 1. 3ds max Interface 이해하기
 부록 CD 설치 방법 = 32
 3ds max 4.2 인스톨 가이드 = 33
 Title Bar = 36
 Menu Bar = 37
 Tab Panel = 37
 Main Toolbar = 38
 Undo and Redo = 38
 Link Tools = 38
 Selection Tools = 39
 Select and Transform Tools = 39
 Reference Coordinate System = 40
 Axis constraints = 41
 Mirror = 41
 Array Flyout = 41
 Align Flyout = 42
 Named Selection Sets = 43
 Open Track View = 43
 Open Schemsatic View = 43
 Material Editor = 43
 Rendering Tools = 43
 Right-Click Quad Menus = 44
 Status and Prompt Area Controls = 44
 Command Panels = 45
 Viewports = 46
 Viewport Navigation Controls = 50
Part 2. 맥스와 2D 게임 만들기
 Chapter 1. 맥스와 2D 게임의 이해 = 54
  3ds studio max = 54
   맥스의 변천사 = 54
   게임개발자와 맥스 = 54
   3ds max 4의 등장 = 55
  2D 게임의 이해 = 55
   2D에서 3D로의 전환 = 55
   2D 게임의 핵심 스프라이트 = 55
   개발자간의 대화 = 56
   개발자의 조건 = 56
   예제를 시작하기 위한 준비 = 57
 Chapter 2. Polygon 모델링 = 58
  Polgon이란? = 58
   맥스 인터페이스 세팅 = 58
  2D 게임용 Polygon 캐릭터 제작 = 60
   머리 모델링 1 = 60
   모델링을 위한 배경이미지 불러오기 = 60
   머리 모델링을 위한 Line 그리기 = 64
   Edit Mesh를 이용한 모델링 = 66
  머리 모델링 2 = 72
   얼굴 모델링 = 72
   머리 모델링 = 84
   Subdivision Surface 맛보기 = 88
   치아 모델링 = 91
  Body 모델링 1 = 96
   MeshSoomth를 이용한 상체 모델링 = 96
   다리 모델링 = 106
   Box로 발 모델링 = 111
   발목 모델링 = 116
   팔 모델링 = 121
   Box를 이용한 아래 팔 모델링 = 127
   손 모델링 = 132
 Chapter 3. 재질과 조명 = 140
  재질과 조명의 중요성 = 140
   매핑 좌표의 이해 = 140
   텍스쳐로 주사위 만들기 = 141
   캐릭터 매핑 좌표 만들기 = 147
   매핑 좌표 출력하기 = 160
   텍스쳐 제작 = 162
   Bump 재질 만들기 = 170
   Specular 재질과 조명 = 175
  팔 텍스쳐 제작 = 180
   Procedural 재질 사용하기 = 180
   Multi/Sub-Object 재질 사용하기 = 185
   발의 재질 = 188
   치아 재질 = 190
   눈의 재질 = 193
 Chapter 4. Subdivision Surface 모델링 = 196
  Body 모델링 2 = 196
   Detail 표현 = 196
 Chapter 5. 애니메이션 = 202
  애니메이션의 중용성 = 202
   애니메이션 맛보기 = 203
  Bones와 Kinematics의 이해 = 205
   다리 Skeleton 만들기 = 210
   척추 Skeleton 만들기 = 219
   팔 Skeleton 만들기 = 220
   머리 Skeleton 만들기 = 226
  애니메이션을 위한 캐릭터 세팅 = 227
   Wire Parameters와 Custom Attribute의 이용한 손가락 제어 = 229
   Manipulate를 이용한 제어 = 235
  Skin의 이용 = 240
   다리의 Envelope 수정 (Cross Section) = 250
   Body의 Envelope 수정 = 254
   관절의 찌그러짐 수정 = 258
   발의 수정 = 263
   머리의 수정(Paint Weights) = 267
   Angle Deformer = 272
  Constraint를 이용한 애니메이션 = 278
   걷기 애니메이션 = 287
   공격 애니메이션 = 296
 Chapter 6. 렌더링 = 302
  Script 시작하기 = 310
  Multi Direction Renderer 제작 = 313
Part 3. 3D 게임 만들기
 Chapter 1. 3D 게임의 이해 = 330
  3D 게임의 현재 = 330
   2D 게임과 2D 게임의 차이와 장점 = 331
   3D 게임을 위한 캐릭터 제작 = 332
 Chapter 2. RT Polygon 모델링 = 334
  Multires를 이용한 최적화 = 334
   다른 오브젝트와의 병합 = 342
   3D 게임을 위한 손의 제작 = 352
   캐릭터 최적화 작업 = 362
 Chapter 3. 텍스쳐 만들기 = 366
  RT 캐릭터 매핑 좌표 만들기 = 366
   매핑 좌표 최적화 = 380
   Planar Map 사용하기 = 386
   Chilliskinner를 이용한 매핑 좌표 최적화 = 390
  텍스쳐 만들기 = 399
 Chapter 4. RT 캐릭터 애니메이션 = 406
  Biped 사용하기 = 406
  Physique 사용하기 = 413
  애니메이션 = 419
게임 개발 관련 FAQ = 428
Index = 436


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