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인터페이스란 무엇인가

인터페이스란 무엇인가 (37회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
海保博之 原田悅子 黑須正明 박영목 이동연
서명 / 저자사항
인터페이스란 무엇인가 / 카이호 히로유키 ; 하라다 에츠코 ; 쿠로스 마사아키 [공]지음 ; 박영목 ; 이동연 [공]옮김.
발행사항
서울 :   지호 ,   1998.  
형태사항
240 p. : 삽도 ; 23 cm.
원표제
認知的 インタフェ-ス
기타표제
사람은 컴퓨터와 어떻게 만나야 하는가
ISBN
8986270242
일반주기
부록포함  
색인 및 참고문헌  
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300 ▼a 240 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 23 cm.
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500 ▼a 색인 및 참고문헌
534 ▼p 원본출판사항: ▼c Tokyo : Shinyosha Co., Ltd., 1991
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 004.019 1998 등록번호 111115612 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 004.019 1998 등록번호 111115613 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 004.019 1998 등록번호 111115614 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

앞으로 점점 더 확산될 인터페이스 환경에 휘말리지 않기 위해서는 인지심리학적 지식을 바탕으로 새로이 구축할 필요가 있으며, 또한 이 인터페이스의 과학적 영역과 내용을 널리 대중화시켜야 할 것이다. 바로 이런 것이 국가와 산업 경쟁력을 향상시켜 IMF 체제를 벗어나는 지름길이 될 수 있다.

이 책은 바로 이런 문제점에서 출발해 이를 어떻게 해결할 것인가를 제시하고 있다. 간단한 사무기기든 복잡한 인공지능 프로그램의 컴퓨터든 모두가 사람의 사고구조와 행동양식에 맞추어 설계를 해야만 한다. 저자는 산업디장인 분야에서 인지심리학이나 그 주변 학문의 기본적인 지식이 있어야 가능하다는 전제아래 인간과 가장 친밀한 컴퓨터 환경을 구축하는 방안을 제시한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

카이호 히로유키(지은이)

1965년 동경 교육대 심리학과를 졸업하고 2006년 현재 츠쿠바대학 심리학과 교수와 츠쿠바대학 부속고등학교 교장을 겸임하고 있다. 교육학 박사이며 특히 사용 설명서를 중심으로 한 휴먼 인터페이스에 관한 인지심리학 연구로 유명하다. 지은 책으로 <유저와 읽는 사람을 마음을 사로잡는 매뉴얼 작성법> <인지혁명> 등이 있다.

이동연(옮긴이)

서울대 산업디자인과 및 일본 쓰쿠바대 생산디자인과 대학원을 졸업하고, 현재 한국기술교육대학교 산업디자인공학과에 재직 중이다.

박영목(옮긴이)

서울대 산업디자인과 및 일본 쓰쿠바대 생산디자인과 대학원을 졸업하고, 현재 국민대학교 조형대학 공업디자인과에 재직 중이다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
머리말 = 5
제1부 인지적 인터페이스
 1장 정보화 사회 정보를 상품처럼 생산하고 유통시켜 소비한다 = 17
 2장 정보와 인간 도구인간에서 정보 인간으로 = 23
 3장 기호란 무엇인가 시그널에서 심볼로 = 28
 4장 도구, 기계 그리고 컴퓨터 도구적 시스템에서 지적 시스템으로 = 33
 5장 인터페이스 조작되던 기계에서 스스로 움직이는 기계로 = 37
 6장 인지과학 행동과학에서 두뇌 과학으로 = 42
 7장 인지적 인터페이스 인간공학에서 인지공학으로 = 47
제2부 사람은 컴퓨터를 어떻게 받아들이는가
 1장 사용자 누구나 쉽게 쓸 수 있는 인터페이스로 = 57
 2장 사용자의 인지과정 사용자는 정보를 다채롭게 처리한다 = 62
 3장 문제 해결을 위한 인지과정 인지적 부담을 적게 만든다 = 67
 4장 멘탈 모델과 메타포 사용자는 알고 싶어한다 = 72
 5장 불안감 에러나 실패에 대한 두려움을 없애준다 = 77
 6장 휴먼 에러 아무리 쉬워도 사용자는 실수한다 = 82
 7장 초보자와 숙련자 아무리 어려워도 익숙해진다 = 87
 8장 학습 메커니즘 사용자의 다양한 학습 환경을 고려하라 = 92
 9장 지식베이스, 규칙베이스, 가능베이스 사용자 모델 1. 라스무센의 3단계 행위모델 = 97
 10장 인지과정에 걸리는 시간 사용자 모델 2. 카드의 정보처리 특성 모델 = 101
 11장 목표의 수립에서 평가까지 사용자 모델 3. 노만의 인터페이스 모델 = 106
 12장 목표, 조작, 방법, 선택규칙 인터페이스 평가모델 1. GOMS = 111
 13장 기본 동작 단위ㅣ에 의한 평가 인터페이스 평가모델 2. KLM = 116
 14장 프로토콜 분석 인지적 인터페이스 평가법 1 = 122
 15장 인지적 과제 분석 인지적 인터페이스 평가법 2 = 127
 16장 프로토 타이핑 인지적 인터페이스 평가법 3 = 132
제3부 미래의 인터페이스
 1장 미디어 랩 앞을 내다보는 장기적인 안목으로 = 141
 2장 미래의 미디어 하이퍼 미디어 = 146
 3장 매킨토시 인터페이스 개발의 선두주자 = 151
 4장 휴먼 인터페이스 장애인을 위한 인터페이스 = 156
 5장 발상 지원 기능의 도움에서 지식의 도움으로 = 161
 6장 대화 지원 사람은 컴퓨터와 어떻게 대화해야 하는가 = 166
 7장 협력 지원 그룹웨어가 해결해야 할 과제 = 171
 8장 학습 지원 사람이 물으면 컴퓨터는 대답할 수 있는가 = 176
 9장 적응 지원 학습 지원자로서의 컴퓨터 = 180
 10장 입출력 지원 컴퓨터의 진화 = 185
 11장 쉬운 인터페이스 쉬운 인터페이스 를 위한 디자인 원칙 7가지 = 189
 12장 쓸모있는 인터페이스 비서형 시스템과 도구형 시스템 = 194
 13장 써 보고 싶은 인터페이스 감정 인터페이스 = 199
 14장 프레드21 21세기의 인터페이스 = 204
 15장 컴퓨터는 어떻게 만들어야 하는가 인터페이스의 미래 = 208
부록 = 213
저자후기 = 225
역자후기 = 227
참고문헌 = 230
찾아보기 = 235


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