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나는 일본 문화가 재미있다 : 일본대중문화비평가 김지룡의 일본문화 제대로 읽기

나는 일본 문화가 재미있다 : 일본대중문화비평가 김지룡의 일본문화 제대로 읽기 (363회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
김지룡 金智龍, 1964-
서명 / 저자사항
나는 일본 문화가 재미있다 : 일본대중문화비평가 김지룡의 일본문화 제대로 읽기 / 김지룡 지음
발행사항
서울 :   명진출판,   1998  
형태사항
277 p. : 삽화, 초상화 ; 23 cm
ISBN
8976770668
일반주기
부록: 일본 대중 문화 계보  
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No. 2 소장처 세종학술정보원/보존서고/ 청구기호 306.0952 1998c 등록번호 151060504 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

일본 문화 개방의 여부를 떠나 들어오는 일본문화를 어떻게 하면 주체적으로 수용할 것인가 하는 시각으로 쓰여진 책이다. 이를테면 일본문화의 핵심과 원동력이 무엇이고 왜 전세계적으로 일본의 문화상품이 장악하고 있는지 볼 수 있는 관점을 전해준다.

이 책에서는 일본이 만들어낸 만화, 애니메이션, 대중가요 등의 문화상품이 어떤 시스템에서 만들어졌고 어떤 마케팅 전략을 통해 전세계로 퍼져나갔는지 설명한다. 저자는 일본문화를 새롭게 산업적인 코드로 분석함으로써 우리 문화의 경쟁력 키우기의 한 지표를 마련하려 하고 있다.

일본의 전통문화나 문화인류학적인 분석을 들이대며 우리와 다른 일본의 국민성을 운운하지는 않는다. 다분히 감정적이었던 일본문화에 대한 선입견에서 벗어나 현실성 있고 객관적인 눈으로 현재 일본 대중문화의 참모습을 보이려는 의도로 쓰여졌다.

일본의 엘리트와 주류 사회의 몰락과는 반대로 승승장구하는 일본의 비주류 문화. 저자는 일본사회의 영컬쳐와 서브컬쳐를 이루는 언더그라운드와 이들이 만들어낸 `오타쿠` 문화, `인디즈` 문화를 파헤쳐 우리가 받아들여야 할 일본문화의 극복 방향을 생각한다.

스포츠,영화,애니메이션,가요,만화 등을 통해 일본을 해부한 책.일본문화를 산업적 코드로 분석했다.저자는 일본문화를 주체적으로 수용하는 자세를 가져야 한다고 한다. 저자는 일본문화의 수입뿐만 아니라 우리가 일본 시장을 어떻게 공략할 것인가에 대한 방안을 제시하고 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

김지룡(지은이)

서울대 경영학과 졸업 후 이른바 ‘신의 직장’에 입사했지만 재미가 없어 4년 만에 그만두고 일본으로 건너가 게이오대학에서 경영학 박사 과정을 수료했다. 현재 갈릴레오 SNC 대표를 맡고 있으며 지은 책으로는 『데스노트에 이름을 쓰면 살인죄일까?』 『속 보이는 일본어』 『젊은 시절에 꼭 해봐야 할 바보 같은 일 50가지』 『전교 1등 하는 법』 『도쿄에서 만난 일본어』 『나는 일본 문화가 재미있다』 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
1. 일본 문화의 심장을 해부한다
 선동열을 읽으면 일본이 보인다 = 17
 천황을 읽으면 일본 주류 문화가 보인다 = 28
 한일 축구전에서 왜 미우라만 기미가요를 부를까? = 35
 일본에는 왜색 패션이 없다 = 41
 「에반겔리온」을 보면 일본의 젊은이가 보인다 = 50
 DJ 석방 운동을 한 젊은이들은 누구인가 = 58
2. 일본 문화의 파워는 이것
 일본 문화의 파워1 오타쿠
  '오타쿠'라는 이름의 기이한 사람들 = 67
  선도적인 창조력은 오타쿠에서 나온다 = 73
  왜 일본에만 오타쿠가 생긴 것일까? = 76
  전국의 오타쿠여 일어나라 = 81
  열중은 하지만 열광은 하지 않는다 = 84
  오타쿠 시장의 파워와 한계 = 87
 일본 문화의 파워2 인디즈
  X-저팬의 짙은 화장을 지우면 일본의 인디 문화가 보인다 = 91
  볼륨을 높여라, 인디 미디어의 발달 = 96
  대안은 많을수록 좋다 = 98
  일본 문화의 힘은 서브컬처에서 꽃 핀다 = 101
3. 일본 문화의 성공은 마케팅이다
 마케팅에 웃고 마케팅에 운다, 고무라 사단 = 107
 꿈을 잃은 소녀들의 선택, 아무로 나미에 = 111
 지금은 백화점식 아이돌 시대 = 117
 편집자가 물어다 준 여의주, 드래곤 볼 = 121
 X-저팬과 넥스트의 공통점 = 125
 손해 봐도 장사가 잘되는 이유가 있지요 = 130
4. 왜 일본 문화상품이 세계적으로 재미있는가
 만화 & 애니메이션
  왜 모두들 일본 만화에 열광하는가 = 137
  일본 애니메이션의 가슴 아픈 성공 비결 = 141
  왜 퇴마, 귀신, 혼령 이야기가 많은가? = 146
  지금 일본 만화는 음모 사관이 유행 중 = 149
  일본 만화가 언제부터 선정적이게 됐는가? = 152
 대중 음악
  수많은 장르가 평화적으로 공존한다 = 157
  채워지지 않는 욕망이 오래간다 = 161
  일본 대중 음악 경쟁력의 숨은 비밀 = 165
 문학
  순수 문학은 순수하지 않다 = 167
  Two 무라카미(무라카미 하루키 & 무라카미 류) 현상 = 171
  Two 무라카미 이후를 노리는 작가들 = 175
  일본 엔터테인먼트 문학의 승리 = 178
  여성 작가가 중심에 서다 = 182
  일본에서 '솔직히 말할 수 있는' 작가, 유미리 = 185
 영화
  일본 영화의 국적은 과연 무엇인가 = 187
  '천덕꾸러기들'이 살린 일본 영화 = 191
  뤽 베송을 한 수 가르친 오시이 마모루 = 195
  기획의 빈곤으로 지탄받는 일본 영화 = 198
 비디오게임
  디지털 엘리트의 탄생 = 200
  게임이 아니라 쌍방향 영화이자 소설이다 = 202
  닌텐도의 몰락과 소니의 상승 비결 = 205
5. 우리가 극복해야 할 편견과 오만
 편견과 무지가 만들어 낸 용어 '저패니메이션' = 213
 한국의 골 깊은 일본 표절 문제 = 216
 일본 대중 문화는 선정적이고 폭력적인가 = 221
 과연 선정적인 것은 잘 팔리는가? = 225
 만화만 봐도 서울대에 간다 = 229
 「빨간 마후라」에 대하여 = 233
6. 우리는 일본에 무엇을 팔 것이가?
 21세기는 엔터테인먼트 산업의 시대 = 239
 한국 구세대의 실패 = 243
 어떻게 팔 것인가? = 248
 무엇을 팔 것인가? = 259
(부록) 일본 대중 문화 계보
 만화는 출판사가 만든다
 애니메이션 계보
 음악 계보
 1990년대 50대 아티스트 분포도
 게임 계보


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