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크로스 플랫폼 프로그래밍

크로스 플랫폼 프로그래밍 (10회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Murray, William H. III 한동석 Pappas, Chris H.
서명 / 저자사항
크로스 플랫폼 프로그래밍 / William H. Murray, III ; Chris H. Pappas 공저 ; 한동석 옮김.
발행사항
서울 :   성안당 ,   1997.  
형태사항
xviii, 937 p. : 삽도 ; 26 cm.
원표제
Cross-Platform programming for Windows
기타표제
윈도우용
ISBN
8931544626
일반주기
색인포함  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.2 1997b 등록번호 121032747 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

WILLIAM H.MURRAY(지은이)

<크로스 플랫폼 프로그래밍>

정보제공 : Aladin

목차


목차

시작하는 글 = XVII

제1부 서론

 제1장 윈도우즈 - 그 진화와 변혁 = 3

  전 세대들 : 도스와 윈도우즈 3.X = 4

   뿌리 = 4

   윈도우즈의 BIOS = 6

  새로운 세대 : 윈도우즈 NT와 윈도우즈 95 = 8

   운영 체제로서의 윈도우즈 = 9

   16비트 대 32비트 = 18

   윈도우즈 3.X, 윈도우즈 95, 그리고 윈도우즈 NT의 특징 = 23

  혁명 : 손끝에서의 정보 = 24

  출발을 위해서 필요한 것은 무엇인가? = 25

   소프트웨어 요구 사항 = 26

   시스템 요구 사항 = 26

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 27

 제2장 윈도우즈의 개념들과 용어들 = 29

  윈도우즈 윈도우 = 30

  시각적인(visual) 인터페이스 구성 요소 = 31

   경계선(Border) = 31

   타이틀 바 = 32

   제어 상자 또는 종료 상자 = 32

   시스템 메뉴 = 33

   상자의 최소화(Minimize Box) = 33

   상자의 최대화(Maximize Box) = 33

   종료 상자(Terminate Box) = 33

   수직 스크롤 바 = 34

   수평 스크롤 바 = 34

   메뉴 바 = 34

   클라이언트 영역 = 34

  윈도우 클래스들 = 35

  객체지향 프로그래밍 = 36

   아이콘 = 37

   커서 = 37

   카렛 = 38

   메시지 상자 = 38

   대화 상자 = 39

   폰트 = 39

   비트맵 = 41

   펜 = 42

   브러시 = 42

  메시지들 = 42

   메시지 포맷 = 43

   메시지 소스 = 45

   메시지의 처리 = 45

   메시지 루프 = 46

  윈도우즈 리소스 = 47

  윈도우즈 함수들 = 48

  Window.H와 결합되어 있는 헤더 파일 = 49

  윈도우즈 기수(notation)들 = 50

  윈도우즈 애플리케이션들의 구성 요소 = 51

   C/C^{++} 컴파일러 = 51

   리소스 에디터 = 51

   리소스 컴파일러 = 52

   링커 = 52

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 53

 제3장 윈도우즈 환경에 액세스하기 = 55

  좌표 시스템 = 56

   기본적인 사상(Mapping) 모드 = 56

   디바이스 좌표 = 58

   뷰포트 = 59

   뷰포트와 윈도우 넓이 변경하기 = 60

   사용자 정의 좌표들 = 60

   초기의 윈도우 성격들을 선택하기 = 61

  윈도우를 디스플레이하기 = 80

  윈도우를 변화시키기 = 81

  일반적으로 사용되는 제어와 대화 상자 = 82

   스태틱(static) 제어 = 82

   푸시 버튼(push button) 제어 = 82

   라디오 버튼 제어 = 83

   체크 상자 베어 = 83

   리스트 상자 = 83

   에디트 상자 = 84

   스크롤 바 제어 = 84

  가상(virtual) 키 = 85

  시스템 타이머 = 89

   타이머 틱(Tick : 똑딱거리는 소리)는 무엇이 만드는가? = 89

   타이머를 효과적으로 사용하기 = 90

  메모리 = 90

   운영 체제에 의한 메모리의 할당 = 91

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 94

제2부 프로시듀어 지향 윈도우즈

 제4장 간단한 윈도우즈 애플리케이션을 만들어 보자 = 97

  최초의 윈도우즈 프로그램 = 97

  Handle이라는 용어 = 99

  윈도우즈 애플리케이션의 구성 요소 = 99

   WinMain( ) 함수 = 100

   윈도우 클래스 등록 = 101

   최초의 윈도우즈를 만들어 보자 = 108

   윈도우를 보여 주고 갱신하기 = 109

   메시지 루프 만들기 = 110

   요구되는 윈도우 함수 = 112

   WM PAINT 메시지 = 119

   WM_DESTROY 메시지 = 121

   DefWindowProc( ) 함수 = 121

   C/C^{++} 컴파일러 프로젝트 파일들 = 121

   마이크소프트사의 프로젝트 파일들 = 121

   볼랜드 프로젝트 파일들 = 125

  실행 파일 만들기 = 128

  윈도우즈 템플릿 재사용하기 = 128

  또 다른 애플리케이션 = 131

  윈도우즈 헤더 파일 = 135

  리소스 파일 = 135

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 138

 제5장 윈도우즈의 윈도우를 제어하기 = 139

  스크롤 바 이해하기 = 139

   스크롤 바 어휘(lexicon) = 140

  시스템 타이머들을 가진 스크롤 바 사용하기 = 142

   애플리케이션 파일(TICKTAPE.C) = 147

  대부금 상환 애플리케이션 안에서 스크롤 바 사용하기 = 151

   애플리케이션 파일(LOAN.CPP) = 157

  새로운 스크롤 바 함수 = 163

   애플리케이션 파일(SCROLL.C) = 170

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 174

 제6장 아이콘, 커서, 비트맵, 그리고 멀티미디어 사운드 리소스를 추가하기 = 175

  리소스 에디터를 사용하기 = 175

  아이콘 추가하기 = 178

   Custom 아이콘 만들기 = 179

   윈도우즈 95에서 아이콘 사용하기 = 182

  커서 추가하기 = 186

  비트맵 추가하기 = 189

  사운드 레코더 사용하기 = 193

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 196

 제7장 메뉴와 키보드 액셀레이터 개발하기 = 197

  메뉴의 기초 = 198

   메뉴란 무엇인가? = 198

   메뉴 리소스들과 리소스 컴파일러 = 198

   자주 사용되는 메뉴 키워드와 옵션 = 199

   키보드 액셀레이터 만들기 = 201

  그래픽 모양의 크기 정하기 = 205

   헤더 파일(MENU1.H) = 210

   리소스 파일(MENU1.RC) = 210

   애플리케이션 파일(MENU1.C) = 210

  배경색 바꾸기 = 212

   헤더 파일(MENU2.H) = 219

   리소스 파일(MENU2.RC) = 219

   애플리케이션 파일(MENU2.C) = 219

  시스템 정보 결정하기 = 222

   헤더 파일(MENU3.H) = 227

   리소스 파일(MENU3.RC) = 227

   애플리케이션 파일(MENU3.C) = 228

  디렉토리 리스트 얻어 오기 = 231

   헤더 파일(MENU4.H) = 237

   리소스 파일(MENU4.RC) = 237

   애플리케이션 파일(MENU4.C) = 238

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 243

 제8장 대화 상자 리소스 사용하기 = 245

  대화 상자란 무엇인가? = 249

  마이크로소프트 대화 에디터 = 251

   왜 대화 에디터를 사용하는가? = 251

   컴파일러의 리소스 에디터 사용하기 = 252

   간단한 About 대화 상자 디자인하기 = 258

  다양한 입력의 요구를 충족시키기 위한 대화 상자들을 디자인하기 = 261

   간단한 About 대화 상자 구현하기 = 262

   대화 상자 안에 있는 그래픽 모양들을 선택하기 위해 라디오 버튼들을 사용하기 = 271

   텍스트와 인티저를 입력하기 위해서 대화 상자를 사용하기 = 282

   실제 숫자들을 입력하기 위해서 대화 상자를 사용하기 = 295

  메시지 상자들을 디자인하기 = 306

  일반적인 대화 상자들 = 311

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 312

 제9장 폰트 리소스 작업하기 = 313

  윈도우즈 폰트 용어 = 313

   폰트 상수들 = 314

   TEXTMETRIC 구조체 = 316

   LOGFONTA 구조체 = 318

   폰트 캐릭터 셀 = 319

  기본적인 폰트 특징 = 320

   폰트의 폭(Width) = 321

   자동적으로 읽기와 장식 꼬리달기 = 323

   OEM 대 ANSI 캐릭터 집합 = 323

   논리적인 폰트 대 물리적인 폰트 = 323

   벡터, 래스터, 그리고 트루타입 폰트 = 324

   폰트 사상을 위한 구조 = 324

  폰트 계열들의 넓은 선택 범위 = 326

   디폴트 폰트 = 326

   프린터 폰트 = 326

  폰트들을 나타나게 해 주는 애플리케이션 = 327

   CreateFont( ) 함수 = 327

   CreateFontlndirect( ) 함수 = 329

   FONT1 애플리케이션 = 329

   FONT2 애플리케이션 = 335

   FONT3 애플리케이션 = 339

   FONT4 애플리케이션 = 344

   FONT5 애플리케이션 = 349

   FONT6 애플리케이션 = 362

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 371

 제10장 그래픽 개념들과 그리고 원선들 = 373

  그래픽 디바이스 인터페이스(GDI) = 373

   GDI 환경 = 374

   디폴트 픽셀 사상 모드 = 374

   인스톨된 디바이스들의 정보 = 375

  디바이스 컨텍스트 헨들(dhdc) 사용하기 = 380

  사상 모드들 바꾸기 = 381

  GDI 그리기 원선 사용하기 = 382

   자주 사용되는 그래픽 원선들 = 382

  GDI 툴과 기술 = 394

   펜 = 394

   브러시 = 397

   배경색들 변화시키기 = 399

   텍스트 컬러들을 바꾸기 = 400

  GDI 툴 및 기술들을 사용하는 간단한 애플리케이션 = 401

   다양한 모양들 그리기 = 403

   다수의 뷰포트 만들기 = 408

   간단한 바 차트 만들기 = 421

  비트맵으로 된 이미지 나타나게 하기 = 429

   BitBlt( )와 그리고 PigBlt 비트맵 함수들 = 430

   비트맵으로 된 이미지들을 로드하고 그리기 = 438

   윈도우즈 NT MaskNBlt( ) 함수에 있는 비트맵으로 된 이미지 사용하기 = 446

  그래픽 이미지 회전시키기 = 452

   사각형 회전시키기 = 452

  실험할 준비가 되었는가? = 458

 제11장 수학과 엔지니어링을 위해 기초적인 것들을 차트화하기 = 459

  댐프드 사인(Damped Sine) 파동 = 460

   DAMPWAVE.CPP 자세하게 살피기 = 463

  푸리에 시리즈(Fourier Series) = 467

   FOURIER.C 자세하게 살펴보기 = 474

  대수 차트 = 478

   LOGS.C 파일을 자세하게 살펴보기 = 488

  다양한 차트 만들기 = 493

 제12장 파이, 바, 그리고 라인 차트 디자인하기 = 495

  파이 차트 = 496

   PIE.C 애플리케이션 = 506

  팔레트 메니저 = 513

   논리적인 팔레트 오버헤드 = 514

  바 차트 = 517

   BAR.C 애플리케이션 = 531

  라인 차트 = 536

   LINE.C 애플리케이션 = 548

  윈도우즈 NT 파이 차트 = 553

  다양한 차트 만들기 = 557

 제13장 특별한 애플리케이션 : 스케치, 툴바, 애니메이션 기술, 비디오 및 3-D 그래픽 = 559

  스케치하기 : 멀티미디어 사운드를 가진 SKECH라는 이름의 Mouse-Sketch = 560

   SKETCH 파일 = 560

   SKETCH 애플리케이션 코드 = 568

  툴바들 : 애플리케이션에 툴바와 툴팁 추가하기 = 571

   이 애플리케이션을 위한 새로운 코드 = 583

  애니메이션 : trainA, 단순한 애니메이션 애플리케이션 = 586

  애니메이션 : trainB, 멀티미디어 사운드를 가진 비트맵으로 된 기차 = 591

  애니메이션 : 윈도우즈 NT의 World 좌표와 뷰포트를 사용하는 STAR.C 애플리케이션을 가진 애니메이션 = 598

  애니메이션 : 다수의 리소스를 사용하는 SAUCER.C 애플리케이션 = 602

  비디오 : 간단한 비디오 플레리어 = 611

   일반적인 파일 선택 대화 상자를 위한 구성 요소 = 618

   AVI 파일들을 실행하기 위한 코드 = 621

  OpenGL : 3DOPENGL.CPP 애풀리케이션과 OpenGL 프로그래밍의 세계 = 624

   3DOpenGL 헤더 파일 = 626

   Main( ) 함수 = 628

  연습해 보기 = 635

제3부 객체지향 윈도우즈 애플리케이션

 제14장 볼랜드 오브젝트 윈도우즈 라이브러리(OWL)의 소개 = 639

  클래스 라이브러리의 장점 및 단점 = 640

  볼랜드 오브젝트 윈도우즈 환경 = 641

  오브젝트 윈도우즈 : 세 개의 객체지향 특징 = 642

   추상화 = 642

   캡슐화 = 642

   메시지 응답 = 642

  오브젝트 윈도우즈 객체 = 643

  오브젝트 윈도우즈를 위한 프로그래밍 템플릿 SWPO.CPP = 646

   SWPO 템플릿들 안에서 객체 사용하기 = 650

   SWPO 템플릿 = 659

  SWPO의 변형 - FONT.CPP 애플리케이션 = 659

   폰트 애플리케이션 만들기 = 660

  SWPO의 변형 - DAMP.CPP 애플리케이션 = 664

  리소스란 무엇인가? = 667

 제15장 볼랜드사의 오브젝트 윈도우즈와 리소스 사용하기 = 669

  드래그 앤드 드롭 = 670

   메뉴 리소스 추가하기 = 677

   드래그 앤드 드롭 함수들을 구현하기 = 678

   메뉴를 기억하는가? = 683

  메뉴, 액셀레이터 키, 커서를 가진 GDI 그래픽 원선 = 684

   DRAW.CPP 소스 파일 = 691

   DRAW.CPP의 실행 = 694

  커서, 메뉴, 대화 상자를 가진 프리젠테이션 그래픽 애플리케이션 = 696

   대화 상자 리소스 = 708

   파이 차트의 세부 사항 = 712

   PIE.CPP 애플리케이션을 만들고 테스트하기 = 713

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 714

 제16장 마이크로소프트 파운데이션 클래스(MFC) 라이브러리에 대한 소개 = 715

  왜 MFC 라이브러리를 사용하나? = 716

  디자인 고려 사항 = 717

  핵심적인 특징 = 718

  CObject로써 모든 것들이 시작된다 = 719

  중요한 부모 클래스 = 722

  쉬운 애플리케이션 = 724

   EASY.CPP로 윈도우 만들기 = 724

   EASY.CPP 애플리케이션 실행하기 = 730

  완벽한 애플리케이션과 프로그래밍 템플릿 = 731

   SWPMFC.H 헤더 파일 이해하기 = 733

   SWPMFC.CPP 애플리케이션 파일 = 734

   SWPMFC 실행하기 = 735

  쉬운 유지·보수 = 736

 제17장 리소스들과 함께 MFC 라이브러리 사용하기 = 737

  메뉴와 대화 상자들을 갖는 과학적인 파동 = 738

   MFCFOUR.H 헤더 파일 = 746

   MFCFOUR.H 리소스 헤더, MFCFOUR.RC 리소스 스크립트 및 MFCFOUR.DLG 대화 스크립트 파일 = 748

   MFCFOUR.CPP 애플리케이션 파일 = 750

   MFCFOUR 실행하기 = 757

   크로스 플랫폼 수행 능력 = 759

  메뉴와 대화 상자들을 가진 바 차트 = 759

   MFCBAR.H 헤더 파일 = 770

   MFCBAR.H 리소스 헤더와 MFCBAR.RC 리소스 스크립트 파일 = 771

   MFCBAR.CPP 애플리케이션 파일 = 773

   MFCBAR 실행하기 = 780

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 782

제4부 진일보한 프로그래밍 요소

 제18장 Win32 프로그래밍의 고려 사항 = 785

  포팅 고려 사항 = 786

   Win32와 동등한 것은 없다 = 787

   쓰이지 않는 함수 = 787

   이식할 수 있는 함수 = 787

   멀티미디어 지원 함수 = 789

   프로파일러의 지원 = 790

   사소한 함수의 문제들 = 790

   메시지의 문제점 = 792

   데이터 값과 상수 = 793

   매크로 = 793

  포팅의 세부 사항 = 794

   제안#1 - 윈도우 프로시듀어의 코드를 정확하게 하라 = 794

   제안#2 - 사용하는 각각의 WORD를 조심스럽게 검사하라 = 795

   제안#3 - 메시지를 체크하라 = 795

   제안#4 - 좌표를 이용하는 함수들 = 796

   제안#5 - 파일과 메모리 = 796

   제안#6 - 콤보 상자 = 797

   제안#7 - WinMain( ) 함수 바꾸기 = 797

   제안#8 - 데이터 타입 = 797

  주의 깊게 처리하기 = 798

 제19장 다이나믹 링크 라이브러리(DLL) 만들기 = 799

  다이나믹 링크 라이브러리(DLL) 만들기 = 800

  DLL을 호출하는 애플리케이션 만들기 = 803

 제20장 스크린 세이버 애플리케이션을 만들어 보자 = 809

  마이크로소프트 비주얼 C^{++} 스크린 세이버 애플리케이션(32비트 버전) = 810

   M32SAVE 애플리케이션 파일 = 813

  마이크로소프트 C^{++} 스크린 세이버 애플리케이션(16비트 버전) = 822

   M16SAVE 애플리케이션 파일 = 823

  볼랜드 OWL 스크린 세이버 애플리케이션 = 829

   BOWLSAVE.SCR 애플리케이션 실행하기 = 846

  직접 실험해 보기 = 846

 제21장 애플리케이션 엑스퍼트(Experts)와 위저드(Wizards) = 847

  볼랜드 애플리케이션 엑스퍼트 = 849

   AppExpert 사용하기 = 850

   애플리케이션 만들기 = 859

   AppExpert가 생성한 코드로 작업하기 = 861

   BXPRTAPP 코드 최적화하기 = 886

  마이크로소프트 애플리케이션 위저드 = 887

   AppWizard 사용하기 = 887

   애플리케이션 만들기 = 894

   AppWizard가 생성한 코드로 작업하기 = 895

   MWIZARD 코드 최적화하기 = 906

  다음 장에는 무엇이 있는가? = 906

 제22장 간단한 OLE 애플리케이션 만들기 = 907

  OLE 특징과 명세서 = 908

   객체 = 908

   파일 = 909

   데이터 = 909

   내포하기 = 909

  AppExpert OLE 컨테이너 애플리케이션 만들기 = 910

   AppExpert 사용하기 = 910

   볼랜드 컨테이너 애플리케이션으로 작업하기 = 920

  AppWizard OLE 컨테이너 애플리케이션 만들기 = 923

   AppWizard 사용하기 = 923

   마이크로소프트 컨테이너 애플리케이션으로 작업하기 = 929

  이제는 무엇을 하는가? = 931

색인 = 933



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